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A Study on Learning Guidelines According to Preferences by Brain Tendency - Hyun-Ki Lee, Janghoon Yang (2017) Follow-up Study - KCI 등재

뇌성향별 선호도에 따른 학습가이드라인 연구 - 이현기 · 양장훈(2017) 후속 연구-

  • 언어ENG
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/430352
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한국컴퓨터게임학회 논문지 (Journal of The Korean Society for Computer Game)
한국컴퓨터게임학회 (Korean Society for Computer Game)
초록

본 연구는 좌우뇌 활용 능력 향상을 위한 한자 교육 콘텐츠 개발의 후속 연구로, 개발한 콘텐츠에 대한 전문 가 평가로 마무리된 연구에 이어서 사용자 관점에서 문제점을 발견하고 이를 보완함으로써 교육 콘텐츠로서 의 학습 가이드라인을 제시하는 것을 목적으로 한다. 1차 사용자 평가는 사용자 관찰법을 통해 진행하여 발견된 문제에 대하여 보완하고, 2차 사용자 평가에서는 참여자에 대한 뇌성향 검사를 진행하고, 인지면접법을 통해 사용자 평가를 진행하였다. 본 연구에서는 다음과 같은 결론을 제시할 수 있다. 첫째, 좌뇌 성향과 우뇌 성향 사용자에 대하여 교육접근 의 방법에 있어서 일부는 달리 접근해야 할 수 있음을 인지하여야 한다. 둘째, 시각적 접근을 하는 문항에서 는 하나의 답만 맞도록 설계하여야 한다. 셋째, 언어적 접근을 하는 문항에서는 대조로 인한 차이가 명확하 게 나타나도록 답지로 제시하고, 기준이 되는 한자와 다른 점 하나를 답으로 찾아보는 형태로 접근한다. 넷 째, 콘텐츠에서 학습대상으로 활용될 한자는 회의자 중에서 대상을 택하는 것이 적절하다. 다섯째, 우뇌 성향 의 사용자는 시각적으로 강제 결합한 이미지 안에서 의미를 파악하는 유형을 가장 선호하였고, 좌뇌 성향 사 용자는 요소를 조합하여 의미를 파악하는 유형을 가장 선호하였다.

This study is a follow-up study on the development of East Asian Character education content to improve the ability to utilize the left and right brain. Following the study, which was completed with an expert evaluation of the developed content, problems were discovered and supplemented from the user's perspective. Through this, the purpose is to present learning guidelines as educational content. The first user evaluation was conducted through user observation to correct for discovered problems, and in the second user evaluation, brain propensity tests were conducted on participants, and user evaluation was conducted through cognitive interviewing. In this study, the following conclusions can be presented. First, it should be recognized that some educational approaches may need to be approached differently for left-brained and right-brained users. Second, questions that take a visual approach should be designed so that only one answer is correct. Third, for questions that take a linguistic approach, the answers are presented so that the differences due to contrast are clearly visible, and the answer is approached by looking for one point that is different from the standard East Asian Character. Fourth, it is appropriate to select East Asian Characters that will be used as learning objects in content from among those who are skeptical. Fifth, right-brained users most preferred the type that understood meaning from visually forced images, while left-brained users most preferred the type that understood meaning by combining elements.

목차
1. Introduction
2. Theoretical background
    2.1 visual information
    2.2 Characteristics of East Asian Characters
3. Research methods and practice
    3.1 Overview of research methods
    3.2 Prototype first usability evaluation
    3.3 Prototype 2nd usability evaluation
4. conclusion
Acknowledgement
Reference
저자
  • Hyun Ki LEE(School of Games, Dongyang University, Dongducheon, Korea) Corresponding author