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World of Warcraft의 정서유발스토리텔링 사례연구 KCI 등재

A Case Study on World of Warcraft Storytelling’s Positive Emotion-inducing Effects

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/301325
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한국게임학회 논문지 (Journal of Korea Game Society)
한국게임학회 (Korea Game Society)
초록

게임은 다양한 인문학적인 상상력과 공학적인 상상력이 융합되는 첨단 종합문화예술이다. 그럼에도 불구하고 대한민국의 게임산업은 위기를 맞이하고 있다. 그 위기를 타개하기 위한 한 방편으로 정서유발스토리텔링의 순기능성을 연구해 보고자는 것이 본 논문의 집필 목적이다. 이 논문은 MMORPG의 대표적인 게임인 <WOW (World of Warcraft)>의 서사에 드러난 다양한 정서유발 사례를 텍스트로 선정하였다. 본 연구를 통해 <WOW>의 핵심 구성요소인 세계관, 캐릭터, 사건에 드러나고 있는 정서유발이 게이머에게 어떤 자극을 일으키고 있는가에 대한 사례들을 단편적으로나마 살펴 볼 수 있었다. 그 결과, 게임산업의 부정적인 인식을 해소하고 산업적 위기를 타개하기 위해서는 게이머의 마음을 움직일 수 있는 정서스토리텔링이 하나의 방법론이 될 수 있다는 사실을 확인하는 계기가 되었다.

Game is the latest type of Gesamtkunstwerk encompassing humanistic and engineering creativity. Nevertheless, Korea’s game industry faces a crisis. The purpose of this study is to consider positive emotion-inducing effects as a way to deal with it. Among others, storytelling of <WOW (World of Warcraft)>, one of the most representative MMORPG games in the world, was selected for the study on various positive emotion-inducing effects. In the story of <WOW>, the view of the world, characters and incidents are vital to the game and the study is focused on their emotion-inducing effects among the users based on actual examples. As a result, it was confirmed that the positive emotion-inducing storytelling would provide a possibility to reduce negative sentiment towards games, address crisis Korea’s game industry faces, and interact with gamers in a positive direction.

목차
요 약
 ABSTRACT
 1. 서 론
 2. 정서의 어원과 정의
 3. 게임과 정서
 4. WOW의 정서유발스토리텔링 사례
  4.1 세계관의 정서유발스토리텔링
  4.2 캐릭터의 정서유발스토리텔링
  4.3 사건의 정서유발스토리텔링
 5. 결 론
 REFERENCES
저자
  • 이재홍(숭실대학교 예술학부 문예창작전공) | Lee, Jae Hong