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인력교육에서 게이미피케이션의 한계와 역효과에 대한 관찰연구 KCI 등재

An Observational Research on the Limitations and Side Effects of Gamification in Educating Human Resources

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/301326
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한국게임학회 논문지 (Journal of Korea Game Society)
한국게임학회 (Korea Game Society)
초록

재미와 행복은 인간이 추구하는 본질적 가치이다. 게임은 그러한 본질적 가치를 만족시키는 매우 편리한 수단 중 하나이다. 그 수단을 교육에 접목하여, 재미있는 교육을 추구하는 시도들이 활성화되고 있다. 기업과 학교의 인력교육 현장에서 게임의 활용도가 증가하면서, 게임을 접목한 교육방식의 한계와 역효과에 대한 우려의 목소리도 생기고 있다. 역효과와 한계점을 명확히 이해하고, 이에 대한 극복방안을 모색하여 교육 게이미피케이션을 활성화하는 것이 본 논문의 목적이다. 본 논문에서는 인력교육 현장에서 게이미피케이션을 통해 교육에 게임을 접목할 경우에 발생하는 역효과와 한계점을 관찰연구를 통해 정리하고, 이에 대한 피교육자의 의견을 인터뷰 형식으로 추가하였다.

Fun and happiness are the intrinsic values of the human beings. Game is one of the most efficient tools which satisfies those intrinsic values. Approaches and methods combining game and education to provide the enjoyable education environments have been increasing. As use of gamification in corporate and school education environments for human resources is increasing, significant voices of concern on the limitations and side effects of combining game and education are continuously increasing. The purpose of this paper is to energize the use of gamification in education environments by clarifying the limitations and side effects of gamification and seeking ways to overcome those factors. This paper summarizes an observational research on the limitations and side effects of gamification in education environments, and provides the interviewees' opinions on gamified classes.

목차
요 약
 ABSTRACT
 1. 서 론
 2. 기존연구 분석
  2.1 재미요소
  2.2 학습 동기 및 목적
  2.3 게이머 유형
 3. 한계와 역효과에 대한 관찰연구
  3.1 관찰 대상 사례
  3.2 관찰 방법
  3.3 재미요소의 허용 가능성
  3.4 내재적 학습 동기의 약화
  3.5 학습 목적의 상실
  3.6 규칙 파괴자
 4. 결 론
 ACKNOWLEDGMENTS
 REFERENCES
저자
  • 김상균(강원대학교 시스템경영공학과) | Sangkyun Kim