한국게임학회 논문지 제15권 제3호 (p.51-62)

사이보그 동료: 인간과 기계

A Cyborg Companion: Human Being & Machine Being
키워드 :
game bot,게임봇,cyborg,사이보그,artificial agent,인공 행위자,digital citizen,디지털 시민,기술 시티즌쉽,technological citizenship

목차

요 약
ABSTRACT
1. 서 론
2. 행위자의 정의
3. 일상의 기계들
  3.1 수도꼭지와 온도조절장치
  3.2 컴퓨터 프로그램들
4. 온라인게임 프로그램들
5. 분석 및 결론
  5.1 행위자로서 게임봇
  5.2 행위의 등가성
  5.3 행위의 합성
  5.4 사이보그 동료
ACKNOWLEDGEMENT
REFERENCES

초록

기계 또는 소프트웨어 프로그램과 같은 인공물은 단순히 도구일 뿐인가? 이미 많은 프로그램들이 인간사용자들을 안내하거나 도와주는 일을 하고 있다. 본 연구에서는 행위자(agents) 개념을 사용하여, 인간플레이어와 게임봇의 행위성에 대해 살펴볼 것이다. 게임봇은 상호작용성과 자율성은 물론이고 적응성의 단계에 진입하고 있다. 게임수행 동안, 게임봇과 인간플레이어는 서로를 구성하는 사이보그 동료이다. 그런 점에서 게임봇은 정치사회적 존재가 되고 있다. 컴퓨터 환경에서 인간행위자는 인공행위자와의 관계에서 구성되는 사이보그적 존재가 되므로, 그들은 전통적인 인간행위자와는 다르다.
Do artifacts function merely as tools? Today tremendous softwares work to assist or guide their users. This paper will apply the theories of Science & Technology Studies(STS) and the agent definition of Floridi & Sanders(2004) to game-bot programmes. Consequently we would see game-bots have had the interactivity, autonomy and adaptability. They are the position of agents even in playing. Further they may be companion relationship in the way that bots and human players compose each other. Then we will be induce to new question, the bots may be political-social. While human actors in computer based rule are the compounds being affected by the artificials, they will be never same to classic human actors.