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모바일 게임 이용량이 게임 만족도와 몰입에 미치는 영향 KCI 등재

Effect of Mobile Game Use Amount on the Satisfaction Level and Game Commitment(flow)

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/301331
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한국게임학회 논문지 (Journal of Korea Game Society)
한국게임학회 (Korea Game Society)
초록

본 연구에서는 모바일 게임 이용량(이용시간, 소비비용)이 게임의 지각된 만족도(지각된 즐거움, 서비스 품질, 가격)와 몰입에 미치는 영향을 탐색하고자 한다. 게임 이용량이 많을수록 게임에 대한 만족도가 높고, 게임에 몰입하는가? 게임 몰입에 있어 영향을 끼치지 않거나, 부(-)의 영향을 끼치는 요인은 없는가? 연구 결과 본 논문에서 상정한 모바일 게임 이용 행태 중 이용시간과 소비비용의 정도가 높을수록 게임에 대한 만족도와 몰입의 정도가 증가함이 밝혀졌다. 본 연구는 상대적으로 모바일 게임 이용량이 높은 이용자가 모바일 게임에 대한 지각된 만족도와 몰입의 정도가 높음을 실증적으로 분석함으로써 모바일 게임 중이용자, 나아가 디지털 게임 중이용자 연구 저변의 확대 및 담론에 참여하고자 한다.

In this study, the effect of amount of use of mobile game (time of use, consumption cost) on the perceived satisfaction level (perceived enjoyment, service quality, and price) of game and commitment is to be observed. If the amount of game use is high, are the satisfaction level and commitment of game high as well? Is there any factor of negative effect on game commitment? As a result of study, among the mobile game use behaviors subjected in this study, higher the amount of use and consumption cost, more the level of satisfaction level and commitment on game. This study is to verify and analyze the high level of perceived satisfaction and commitment on mobile game by users with high amount of use to expand and to discuss the base of study of heavy mobile game user and heavy digital game user

목차
요 약
 ABSTRACT
 1. 서 론
 2. 선행 연구 및 기존 논의 검토
  2.1 지각된 만족도
  2.2 몰입
 3. 연구문제 및 연구방법
  3.1 주요 개념의 정의와 측정방법
  3.2 연구문제 및 가설
  3.3 연구방법
 4. 연구결과
  4.1 응답자의 인구통계학적 특성
  4.2 측정도구의 신뢰도 검증
  4.3 이용량이 지각된 만족도에 미치는 영향
  4.4 이용량이 몰입에 미치는 영향
 5. 결론 및 제언
 REFERENCES
저자
  • 김혜빈(이화여자대학교 디지털미디어학부) | Hye Bin Kim
  • 박영일(이화여자대학교 디지털미디어학부) | Young Il Park Corresponding Author