논문 상세보기

증강현실을 활용한 홈 트레이닝에서 가상 참여자의 영향: 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구를 중심으로 KCI 등재

The Effects of Virtual Competitors on AR (Augmented Reality) Home Training System: Focusing on Immersion, Perceived Competition, and Learning Motivation

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/342072
구독 기관 인증 시 무료 이용이 가능합니다. 4,300원
감성과학 (Korean Journal of the science of Emotion & sensibility)
한국감성과학회 (The Korean Society For Emotion & Sensibility)
초록

본 연구는 증강현실 홈 트레이닝 시스템을 통해 가상 참여자의 존자개 사용자에게 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 구체적으로, 가상의 참여자가 제공되는 경우와 아닌 경우의 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구의 차이에 대해 살펴보았다. 자동으로 실험 참여자들의 자세에 따른 정확도와 피드백을 제공하는 홈 트레이닝 시스템을 직접 개발하였고, 이를 활용하여 다음의 세 가지 가설을 실증하였다. 첫째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 몰입이 더욱 높을 것이다. 둘째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 인지된 경쟁이 더욱 높을 것이다. 셋째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 정보 습득의 욕구가 더욱 높을 것이다. 실험을 통해 세 가지 가설이 모두 지지되었으며, 가상의 참여자가 이용자에 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 기존 연구가 가상 트레이닝 시스템 그 자체에 대한 효과를 보는 것에 반해, 본 연구가 가상 트레이닝 시스템을 이용할 때 다른 운동 참여자가 나오는 영상을 보는 것이 유의한가에 대한 답을 하고 있다는 점에서 시사점을 제공한다.

The purpose of the study is discovering the effects of virtual competitors on user in AR (Augment Reality) home training system. Specifically, the current research examined their effects on immersion, perceived competition, and leaning motivation. The paper tested three unexplored relationship. First, introducing virtual competitors in home training system will enhance user's immersion. Second, presenting virtual competitors in home training system will increase user's perceived competition. Third, virtual competitors in home training system will raise user's learning motivation. For empirical analysis, we developed home training system, which could check and give feedback automatically, based on user’s posture. Using this AR home training system, the study empirically shows how and why virtual competitors affect users. The results give implications not only on service design; but also on the idea that virtual other could affect user’s behavior.

목차
1. 서론
 2. 이론
  2.1. 가상 트레이너 시스템
  2.2. 증강현실(Augment Reality)
  2.3. 증강현실 가상 트레이너 시스템
  2.4. 가상 트레이너 시스템에서 가상 참여자의 영향
 3. 가상현실 홈 트레이닝 시스템 설계
  3.1. 운동 콘텐츠
  3.2. 사용자 자세의 검출
  3.3. 피드백 추출 및 제작
  3.4. 오류 검출 및 피드백 제공 방법
  3.5. 가상의 참여자 제공 방법
 4. 연구방법
  4.1. 표본
  4.2. 변수 설정
  4.3. 실험설계
  4.4. 사전 실험
  4.5. 분석
 5. 결과
 6. 결론
 REFERENCES
저자
  • 최성호(연세대학교 기술경영학협동과정) | Sungho Choi
  • 이원욱(연세대학교 기술경영학협동과정) | Wonouk Lee
  • 김현주(연세대학교 기술경영학협동과정) | Hyunju Kim
  • 원종서(연세대학교 기술경영학협동과정) | Jongseo Won
  • 이지항(KAIST 바이오 및 뇌 공학과) | Jeehang Lee
  • 이연주(연세대학교 기술경영학협동과정) | Yeonjoo Lee
  • 김진우(연세대학교 기술경영학협동과정) | Jinwoo Kim 교신저자