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몸틀의 확장을 통한 디지털 예술의 무(巫)적 체험 KCI 등재

A Shamanic Experience in Digital Art by Expansion of Body Schema

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/352497
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한국게임학회 논문지 (Journal of Korea Game Society)
한국게임학회 (Korea Game Society)
초록

본 연구는 디지털 기술을 통한 관객과 예술작품의 관계의 확장을 메를로-퐁티(Maurice Merleau Ponty)의 몸틀(Body Schema)의 확장이라는 관점으로 보고 이를 통해 획득되는 예술 적 가치를 하이데거의 낯섦(Defamiliarization)으로 설명한다. 이에 본 연구는 디지털 예술과 관 객의 관계에서 비롯되는 낯선 경험이 디지털 예술에서 담당하는 역할에 대해 논의한다. 또한 본 연구는 관객이 사이-존재, 혹은 시인으로서 하이데거의 사방(四方 : The fourfold)즉 세계와 대지, 신적인 것과 죽을 자 사이에서의 역할에 대해 논의한다. 결론적으로 본 연구는 기존 예술 작품과 비교하여 디지털 예술작품에서의 독특한 예술적 체험을 무(巫)적 체험으로 부르고, 이를 관객과의 상호작용을 요구하는 디지털 예술의 예술적 가치로 설명하는데 그 의의가 있다.

Main purpose of this research is to discuss relationship between digital art works and audience by expansion of Body Schema from Maurice Merleau Ponty’s viewpoint, and artistic value of digital art works also became discussed in this research, based on Heidgger’s concept called ‘Defamiliarization’. We found this ‘Defamiliarization’ became an important role of digital art works caused by interaction between arts and audience. And we also discussed audience’s role as a poet, being-in-between in between the earth and the world, gods and mortals called Heidegger’s ‘fourfold’. As a conclusion, this unique experience compared to other works is called “A shamanic experience”, as an artistic value in interactive digital art works.

목차
요 약
 ABSTRACT
 1. 서 론
 2. 디지털 예술과 관객의 몸틀
  2.1 디지털 예술과 관객의 일의적 관계
  2.2 디지털 예술과 관객의 맥락적 관계
  2.3 디지털 예술과 관객의 몸틀의 확장
 3. 디지털 예술과 관객의 무(巫)적 체험
  3.1 낯설게 하기(Defamiliarization)
  3.2 디지털 예술과 관객의 낯섦
  3.3 디지털 예술과 관객의 무(無)
  3.4 디지털 예술과 관객의 무(巫)
 4. 결 론
 REFERENCES
저자
  • 성정환(숭실대학교 글로벌미디어학부) | Jung-Hwan Sung (School of Global Media, Soongsil University)
  • 성희원(경상대학교 의류학과) | Hee-Won Sung (Dept. of Clothing & Textiles, Gyeongsang National University) Corresponding Author