한국게임학회 논문지 제18권 제2호 (p.37-46)

|게이미피케이션|
게이미피케이션을 활용한 과학과 공학의 인식 개선 검증

A Verification of Cognition Improvement of Science and Engineering using Gamification
키워드 :
Gamification,게이미피케이션,교육 게이미피케이션,Gamification in Education,인식 개선,Cognition Improvement

목차

요 약
ABSTRACT
1. 서 론
2. 연구 방법
  2.1 설문도구 개발
  2.2 사이언스 레벨업
3. 연구 결과
  3.1 데이터 수집 및 적용 범위
4. 결론 및 논의
5. 연구의 제한점 및 향후 연구 방향
REFERENCES

초록

본 연구는 학습자의 과학과 공학에 대한 ‘어려움’이라는 부정적 인식 개선이 목적이다. 연구를 위해 4개 구인으로 구성된 설문도구를 개발했다. 실험을 위해 게이미피케이션이 적용된 학습 콘텐츠를 사용했다. 실험은 춘천에 위치한 A 대학교 학생 58명을 대상으로 진행했다. 분석 결과에 따르면, 게이미피케이션이 적용된 학습 콘텐츠가 과학 & 공학에 대한 부정적인 인식 개선에 대해 긍정적으로 작용한 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 과학 & 공학의 부정적 인식 개선과 더불어, 과학과 공학적 지식 습득에 대한 지속가능성에 대해 논의한다.
Purpose of this study was to improve students' negative perception of 'difficulties' in science & engineering. a survey tool consisting of four questionnaire for research had developed. For the experiment, this study used the gamified contents and used to 58 students of A University in Chuncheon. According to the results of the analysis, it was found that the gamified contents influenced a positive in improving the negative perception of science & engineering. Based on the results of this study, we will discuss the sustainability of knowledge acquisition along with the improvement of negative perception of science & engineering.