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Interaction using Wearable Motion Capture for the Virtual Reality Game: A case for the soccer game KCI 등재

  • 언어ENG
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/357547
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한국컴퓨터게임학회 논문지 (Journal of The Korean Society for Computer Game)
한국컴퓨터게임학회 (Korean Society for Computer Game)
초록

지난 5년 동안 HMD(Head Mounted Displays)가 개발되어 사람들이 가상현실을 통해 게임에서 몰입형 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. 이러한 시각을 위한 장치인 HMD는 널리 보급되어 사용되고 있지만, 가상현실에 사용자의 입력을 제공하는 장치는 아직 표준화되지 않았다. 그 결과 다양한 유형의 대화형 장비들 (Leap Motion, Marker-Based Devices 등)이 각자의 장단점을 가지고 개발되어 현재 사용 중에 있다. 예를 들어, Leap Motion은 손동작만 추적할 수 있으며 마커 기반 장치는 사용자와 추적 카메라 사이에 장애물이 있거나 어두운 환경의 경우 동작의 추적에 어려움이 있다. 착용형 모션 캡처는 신체에 착용되는 상호 작용 장치이며 인간과 카메라 사이에 장애물이 있어도 움직임을 추적할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 가상현실을 위하여 연구/ 개발된 상호작용 방법들을 설명하고 축구 게임을 통해 검증한다. 우리가 아는 한 본 연구는 착용형 모션 캡쳐를 가상현실 게임에 적용한 세계 최초의 연구이다.

Over the last five years, Head Mounted Displays (HMD) have been developed, allowing people to enjoy immersive contents at the game through virtual reality. Although HMDs for a vision are widely used, devices providing user's input to virtual reality have not been standardized yet. As a result, various types of interactive equipment (Leap Motion, Marker-based Devices, and etc.) have been developed with their own advantages and disadvantages, and are being used. For example, Leap motion can only track hand motion, and marker-based devices have limitations that can not track motion if there are obstacles between the player and the tracking camera or if the environment is dark. Wearable motion capture is an interaction device worn on the body and has the advantage of tracking the movement even if there are obstacles between the human and the camera. This paper describes our interaction method for the virtual reality and verifies it through the soccer game. To the best of our knowledge, this research is the world 's first one that applies the wearable motion capture to the virtual reality game.

목차
ABSTRACT
 1. Introduction
 2. Related studies
  2.1 Controller
  2.2 Leap Motion
  2.3 Motion Capture System
  2.4 Marker-based motion capture devices
  2.5 Wearable motion capture devices
 3. Interaction using wearable motion capture
  3.1 kinetic energy
  3.2 Magnus effect
  3.3 Carman Whirlpool
 4. Implementation and Experiment
  4.1 Implementation
  4.2 System Overview
  4.3 Experimental Results
 5. Conclusion and Future Research
 Reference
저자
  • SeungWoo Chung(Department of Game mobile, Keimyung University) | 정승우
  • SangHyun Cho(Department of Game mobile, Keimyung University) | 조상현
  • SeongKi Kim(Department of Game mobile, Keimyung University) | 김성기 Correspondence to