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상품문화디자인학연구 KCI 등재 Journal of Cultural Product & Design

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제56호 (2019년 3월) 26

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2019.03 서비스 종료(열람 제한)
국내 필러 시장은 2009년 189억 원에서 2014년 1,000억 원으로 연평균 약40% 성장한 것으로 예상된다. 최근 5년간 국내 필러 시장은 압도적인 성장세를 보여주고 있다. 구조적 성장 요인 이외에도 국내 시장의 고유한 특징이 있기 때문이다. 첫째 세계에서 가장 높은 인구당 피부 및 성형외과 의사 수, 둘째 유명 배우들을 통한 직접적인광고 전략으로 요약된다. 젊음과 아름다운 외모를 추구하는 트렌드가 지속되고 ‘쁘띠 성형’이라고 알려진 안면미용 시술에 대한 수요는 외모에 대한 관심 증가 및 안티에이징 시장 성장을 기반으로 폭발적으로 증가하고 있다. 본 연구에서는 첫째 더말 필러 브랜드 패키지디자인의 시각적 요소를 비교 분석하고 둘째 FGI와 심층인터뷰를 통해서 시각적 요소를 통한 선호도와 구매 영향 흐름을 파악하여 패키지디자인의 방향성을 제시한다. 그 결과 각 기업들의 패키지디자인에서의 차별성이 크지 않다는 것을 알 수 있었고 복잡하고 화려한 그래픽디자인 보다는 제품의 브랜드 로고 중심의 레이아웃을 선호하는 것을 알 수 있었다. 더말 필러 패키지디자인은 브랜드 이미지와 부합되는 디자인으로 지속적으로 나아가야하며 브랜드 컬러를 통한 브랜드, 제품별 특징을 더해주고 꾸준히 개발되어야 한다. 본 연구를 통해 도출한 브랜드 패키지디자인의 시각적 요소를 고려하여 추후 더말 필러 패키지디자인 개발 시 자사 브랜드 제품에 대한 구매를 유도할 수 있는 기초적 자료로 활용이 가능할 것이다.
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2019.03 서비스 종료(열람 제한)
본 연구는 번 슈미트의 전략적 체험 모듈을 기반으로 한 챗봇 마케팅이 브랜드 강화와 서비스 운영에 어떻게 적용되고 있는 지에 대하여 서비스 분야를 중심으로 구체적인 활용 사례를 살펴보고 국내 챗봇의 CUI(대화형 사용자 인턴페이스)가 제공하 는 체험 기반 서비스 운영 사례 분석을 통해 챗봇을 도입, 활용하고자 하는 브랜드 및 유관 기관의 효과적인 서비스 강화를 목적으로 하고 있다. 이에 따라 국내 챗봇의 CUI가 제공하는 체험 유형을 분류하고, 각 체험 유형들이 서비스 운영에 어떠한 방식으로 적용되고 있는지 분석하고자 하였으며, 이를 위해 평판이 높은 브랜드의 챗봇에서 나타나는 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 다섯 가지 체험요소를 분석하였다. Robert K. Yin의 질적연구방법을 근거로 5단계의 사례분석을 진행하였으며 Bernd Schmitt의 체험 마케팅 이론을 토대로 분석 모델을 설계, 챗봇 사례와 CUI 환경의 이용방법에 따른 특징을 파악하여 전략적 모듈별 체험을 통해 향 후 챗봇 CUI 환경의 체험적 연구와 총체적 체험에 대한 이해 및 활용 방안을 제시하고자 하였다. 연구결과, 금융 분야의 경우 인지와 행동 체험 효과가 높고 감각과 감성 체험이 전체적으로 낮게 나타난 반면, 유통 분야에 있어서는 다섯 가지 체험 요소가 모두 높게 나타나는 특징을 보였다. 의료 분야의 경우 관계 체험을 제외한 나머지 요소들이 타 분야에 비해 낮게 나타나고 있는데 이는 의료 분야의 구조적 특수성이 반영된 것으로 서비스 완성도를 위한 노력이 상대적으로 높게 요구되고 있다는 것을 의미한다. 또한 법률 정보의 접근과 해석, 결론 도출의 특수성을 가진 법률 분야의 경우, 인지 체험 효과가 높고 상대적으로 감성 체험이 낮은 것으로 나타났으며, 사용자의 감성과 행동에 기능의 초점 을 맞추고 있는 엔터테인먼트 분야의 경우 관계에 이를수록 모든 체험 요소의 효과가 높게 나타나는 것으로 분석되었다. 이와 같이 분야의 특수성이나 운영 중인 CUI의 완성도에 따라 각 요소의 체험도가 다르게 나타나고 있으나 챗봇 운영을 통한 소비자와의 커뮤니케이션 실효성을 보다 향상시키기 위해서는 체험 마케팅의 다섯 가지 요소를 포괄적으로 활용하여 소비자들에게 총체적 체험 제공이 가능한 서비스를 개발하는 것이 중요할 것이며, 본 사례 연구가 다양한 챗봇 마케팅의 확장을 통한 브랜드 서비스 강화에 있어 효율적 방안 마련의 시사점과 기초를 제공해 줄 것으로 기대한다.
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2019.03 서비스 종료(열람 제한)
다양한 유명 이탈리아 브랜드들 후, 최근 출시 된 가방 브랜드인 O BAG (Fullspot)은 소비자들이 그들 스스로 제품의 마무리를 할 수 있게 하였다. 이것은 소비자들의 정서적인 여흥으로 통합되는 감성적 경험과 합리적 사고의 디자인이라 할 수 있다. 브랜드가 제시하는 모든 것은 DIY 게임 정신, 모듈 개념의 자유와 초월성, 자체 맞춤화의 개별화 인간 감정의 경험 및 브랜드 스타일에 대한 시스템적 디자인 사고를 포함한 이탈리아 수공예 정신의 핵심 의미를 포함한다. 이에, 산업화 시대의 기계 제품의 수공예 정신이 새로운 모습으로 해석되고 O BAG의 차이점이 강조되며 디자인 지혜의 다양성과 차이가 깊이 통합된다고 본다.
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2019.03 서비스 종료(열람 제한)
대한민국을 비롯하여 전 세계는 급격한 성장을 이루었지만 반면 환경오염으로 인하여 여러 가지 어려움을 겪고 있다 이에 신재생에너지, 녹색시장, 녹색산업을 새로운 국가 성장동력으로 활용하려는 노력을 보이고 있다. 가장 큰 환경 오염 요인인 배기가스 배출을 줄이기 위하여 우리나라 지자체에서는 자전거 정책을 통해 도시 브랜드를 제고시켜 녹색 교통 문화를 정착시키려고 많은 노력을 기울이고 있다. 하지만 지자체의 정체성을 고려하지 않고 무분별하게 자전거 도로를 시공하여 도시환경과 도시경관의 이미지 창출을 하지 못하고 있으며 도시 마케팅 요소로서 도시만의 차별화된 브랜드임을 인식하지 못 하고 개발하고 있는 상황이다. 진천군 또한 자전거 도로가 도시경관 요소로서 중요함을 인식함에도 불구하고 정체성을 고 려한 디자인적 접근이 전혀 이루어져 있지 않는 것이 사실이다. 따라서 본 연구는 지자체중 진천군을 대상으로 자전거 도로를 재정비하여 관광문화 활성화를 도모하고자 한다. 이를 통해 천년 역사의 명소인 종박물관에서부터 농다리까지 잇는 자전거길을 활용하여 역사문화 및 여가관광문화 활성화 방안 및 농다리 주변 광장을 클린 생태문화관광지로 재조성할 계획 이며, 이를 바탕으로 3가지 컨셉의 자전거 도로를 제안하였다. 이로 인해 군민에게는 자부심을 주고 방문객에게는 호기심을 불러 일으켜 대한민국 대표 자전거길로 자리매김하고 진천군의 밝고 긍정적인 이미지를 알리는 데 도움을 주고자 한다.
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2019.03 서비스 종료(열람 제한)
최근 제4차 산업혁명이 지향하는 대학교육의 새로운 국면은 현장 실무능력 부족, 문제해결능력 부족, 창의성 부족을 해결하는 대학의 교육을 반영하는 것이다. 본 연구는 융합의 개념, 융합디자인 교육, 융합교육과정 및 교과목 개설 현황 등을 조사하여 분석하였다. 국내 전문대학의 융합디자인 교육의 개설현황을 살펴본 결과에 따르면, 첫째는 융합학부 또는 학과를 운영하는 관련학과 명칭들을 살펴볼 수 있었다. 융합기술공학부, 기계공학부, 인문사회·디자인학부, ICT융합학부, 창의 예술융합학부, 컬쳐텍계열, IT학부 등의 각각 융합디자인 인재양성을 지향하고 있다. 두 번째는 융합기술공학부→미디어디자인과, 기계공학부→금형디자인과, 인문사회·디자인학부→시각디자인학과, ICT융합학부→게임콘텐츠과/멀티미디어과, 창의예술융합학부→뉴미디어콘텐츠과, 컬쳐텍계열→방송영상미디어과, IT학부→멀티미디어컨텐츠학과로 학과(전공)의 교육 과정이 구성되어 있으며, 실제적으로 융합된 교육과정을 진행하기 보다는 보여지기식 구성으로 운영되고 있다는 판단이다. 세 번째는 전문대학교과 일반대학교 간의 운영형태는 다음과 같다. 융합학부 내 학과를 편재 운영하고, 융합교과목을 운영 하고 있다는 점에서 전문대학교와 일반대학교 유사한 점이 있다. 다만, 일반대학교는 융합학과를 별도로 운영하면서 입학 당시 학과(전공)가 아닌 융합전공 교육과정을 주전공으로 이수한 후 학위를 취득하는 제도로 융합 교과목을 운영한다는 점에서 차이가 있다. 또한 4차 산업혁명에 대응하는 교과목은 융합디자인, 빅데이터, VR콘텐츠, 스마트자동차, 창업프로세스, 디자인창의융합방법론 등의 교과목을 운영하고 있다는 점도 차이가 있다. 4차 산업혁명 교육 방향은 협력과 소통의 함양 및 평생학습자의 육성을 목표로 하고 있으며, 학습자의 자기주도형 프로젝트 학습, 토론, 협동학습 등 인재 육성을 중요하게 강조하고 있다. 융합형 인재 교육은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering)의 교육으로 출발하여 다양한 분야의 융합을 요구한다는 점에서 전문대학교는 현장 직무능력을 겸비한 인재융성을 국가정책 및 교육방향에 의거하여 적극적인 대학의 재구조화가 되고 있다는 판단이다.
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2019.03 서비스 종료(열람 제한)
본 연구의 목적은 산업디자인 분야에서 스캐니메이션을 효과적으로 사용하기 위한 색의 적용 방법을 찾는 것이다. 스캐니메이션이란 Scan과 Animation의 조합어로서 잔상의 원리를 이용한 운동성 착시의 한 종류이다. 최근 산업디자인 분야에서 시각적인 즐거움을 주는 요소로 많이 활용되고 있으나 그것에 관한 체계적인 연구는 아직 부족한 실정이다. 스캐니메이션에 대한 선행연구가 아직 부족하고, 지금까지의 연구는 마스킹 레이어의 마스킹 면적과 투명한 슬릿의 면적, 이미지 레이어의 이미지 분할 등 스캐니메이션의 구동 원리에 초점이 맞추어져 있다. 인간의 시·지각에 있어 70% 이상을 색이 차지하므로 효과적인 스캐니메이션의 사용에 있어 색에 관한 연구는 필수적이다. 배색에 관한 선행연구가 있지만, 이는 PCCS 색체계를 이용한 일부 색상의 배색에 국한되었다. 본 연구는 2010년 한국산업표준으로 지정된 KS 표준색을 기준으로 한 스캐니메이션의 연구라는 점에서 선행연구와의 차별성을 가지며, 스캐니메이션을 산업디자인 분야에 효과적으로 적용하기 위한 색의 적용 방법을 알아보는 것을 목적으로 한다. 연구를 통해 검은색 마스킹 레이어를 기준으로 색의 시인성 지수를 알 수 있었다. 또한, 색상의 상관계수 분석을 통해 색상환을 기준으로 인접한 색상일수록 유사한 시인성 지수를 가진다는 것을 발견했다. 명도와 채도를 기준으로 하는 분석 실험을 통해서는 명도와 채도가 동일하게 유지되더라도 시인성을 결정짓는 유일한 색의 속성으로 작용할 수 없다는 것을 파악했다. 따라서 스캐니메이션을 산업디자인 분야에 적용할 시에는 기준이 되는 마스킹 레이어의 색을 중심으로 이미지 레이어 색의 시인성 지수를 개별적으로 참조하여 적용해야 할 필요성이 있으며 목적에 맞는 스캐니메이션의 색을 적용하기 위해서는 다른 색의 마스킹 레이어를 기준으로 한 후속 연구가 이루어질 필요성이 있다.
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