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상품문화디자인학연구 KCI 등재 Journal of Cultural Product & Design

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권호

제47호 (2016년 12월) 28

1.
2016.12 서비스 종료(열람 제한)
사회 전반에 걸쳐 웰빙 열풍으로 인한 건강과 건강식품에 대한 관심 또한 높아지고 있다. 여러 건강식품 가운데 하나인 두유는 건강한 식문화를 원하는 소비자의 욕구를 충족시키기 위해 다양한 제품 개발 및 홍보에도 노력을 기울이고 있다. 이러한 라이프 스타일의 변화와 다양한 신제품의 출시 등을 고려할 때, 브랜드 이미지 구축에 있어 패키지디자인은 매우 중요한 요소이다. 소비자의 욕구를 충족시키기 위해서는 제품의 품질과 함께 타제품과의 차별화와 소비자들의 감성을 자극할 수 있는 디자인 개발로 제품을 구매함에 있어 소비자가 만족할 수 있어야 한다. 본 연구는 건강식품인 두유의 패키지 디자인이 소비자의 선호와 구매태도에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴보았다. 소비자의 설문조사 결과로는 두유제품 구매 시시각적으로 표현되는 여러 요소 중 색채와 일러스트에 비중을 두었고 기존의 녹색과는 다른 노랑계열의 패키지에 선호도가 높음을 알 수 있었다. 이에 따라 다양해지는 제품들 중에 소비자의 인지 및 선호도가 함께 고려된 색채와 제품 특성에 맞는 일러스트 요소들의 효율적 전략이 필요할 것으로 보인다.
2.
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IT 기술의 발전에 따른 스마트폰의 보급이 안정기에 접어든 지금 스마트폰을 이용한 가상현실 시장인 Virtual Reality(VR)가 주목 받고 있으며 그 중 한 종류인 Head Mounted Display(HMD)형태의 VR기기와 다양한 콘텐츠가 대중에게 서비스되고 있다. 하지만 규제와 제약이 없고 수익성만 고려한 가상현실 영상 콘텐츠의 보급으로 VR 이용자들에게 지루함과 실망을 안겨주고 있다. 이에 가상현실 시장을 장기적으로 발전시키고 대중에게 보다 가까이 다가가기 위해서는 사용자의 니즈를 반영한 영상 콘텐츠 제작이 필요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 현재 서비스 되는 VR 영상 콘텐츠 중 조회 수, 언론 노출 빈도와 SNS(Social Network Service) 등에서 대중의 높은 호응을 받고 있는 영상을 선별하였고 이와 관련된 정보를 취합하여 100개 이상의 질문항목을 구성하였다. 이 후 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입이론과 선행연구에서 발견된 몰입변인을 적용한 총 38항목의 질문지를 최종적으로 작성하여 사용자 몰입을 측정하였다. 또한 연구 방법으로 개인의 주관적 성향을 탐색하고 분석할 수 있는 Q 방법론을 사용하였다. 결과적으로 4가지 유형이 도출되었으며 이를 통해 VR 영상 콘텐츠 이용자의 유형별 분석, 몰입 및 재사용의도를 알아보았다. 앞으로 VR 영상 콘텐츠 제작 시 연구결과로 도출된 유형별 특징 등을 반영한다면 보다 높은 몰입도를 기반으로 한 대중들의 높은 호응과 장기적 시장형성을 기대할 수 있을 것이다.
3.
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국내 TV채널수는 2015년을 기준으로 지상파TV와 케이블TV를 모두 합하여 450개를 넘어섰다. 이외에도 인터넷과 다양한 모바일용 광고 등의 발전으로 광고 매체는 나날이 늘어나 시청률은 떨어지고 소비자의 광고에 대한 반응이 무뎌지고 있다. 이처럼 전반적인 광고효과의 하락으로 인해 오늘날 올바른 TV광고의 전략의 수립과 집행은 그 중요도를 더해가고 있다. 본 논문은 2015년 지상파 TV광고를 중심으로 현대 광고에서 유효하게 활용되는 주요 광고전략들의 활용 현황을 분석하였다. 분석 결과 USP 전략광고와 브랜드이미지 전략광고가 각각 약 32%씩으로 타 전략에 비해 높은 비중을 보였다. 다만 오늘날 기술이 상향평준화되면서 전반적인 USP 전략광고의 특성이 많이 무뎌 졌으며 브랜드이미지 전략광고도 마찬가지로 광고를 바라보는 소비자의 변화된 자세에 어려움을 겪었다. 그리고 품목에 따라 취하는 광고전략이 꼭 정해진 것은 아니었지만 품목의 특성에 따라 선호되는 광고전략의 차이는 있었으며 ‘식품’과 같은 저관여 상품일수록 총 광고 횟수에 비해 단기 전략이 많이 사용되는 모습을 보였다. 전체적으로 광고의 전략과 모델의 다양성의 측면에서 아쉬웠으며 단순한 단기 전략광고 보다는 선택과 집중을 통한 포지셔닝 전략으로의 변화가 좀 더 요구된다.
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스마트 디바이스 기술과 함께 화면을 조작하는 터치 인터페이스 방식은 가장 손쉽고 일반적인 사용자 중심으로 발전하였다. 최근에는 별도의 컨트롤러 없이 센서를 통해 사용자의 손의 제스처를 인식하는 비접촉식 인터페이스 구현이 가능해졌다. 이러한 비접촉식 인터페이스는 움직임을 쉽게 제어할 수 있다는 장점이 있으나, 사용자 각각의 섬세한 손의 동작, 속도, 위치에 따라 정보를 정확하게 탐지하기 어렵고 인식 범위를 벗어나면 제어가 어려워 불편함을 줄 수 있다는 단점이 있다. 따라서 본 연구는 사용자 측면에서 이러한 비접촉식 제스처에 대한 연구가 미비하다는 것에 문제의식을 느끼고 현 방법의 단점을 보완 및 극복하기 위하여 논의를 진행하고자한다. 구체적인 연구 방법으로는 다양한 인터페이스 사례 중 자동차의 핵심 요인으로 부각되고 있는 정보 전달 기기인 DID 시스템을 바탕으로, 차량 운전자의 안전한 운행을 도울 수 있는 비접촉식 제스처 인식의 조작 방식과 운전자 만족과의 연관성을 분석하고자한다. 이를 통해 기존의 비접촉식 인터페이스에 비해 더 쉽고 편리하게 조작할 수 있는 차량 제스처 DID를 구성하여 운전자의 안전성을 높이고 차량에는 안전성 개발을 위한 요소를 제시하는 것이 본 연구의 목적이다.
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본 연구에서는 상품광고에서 전문용어를 사용한 경우가 사용하지 않은 경우보다 광고나 브랜드태도에 긍정적인 역할을 미칠 것인지에 대해 알아보았다. 또한 상품에 대한 소비자의 지식수준이 높은 경우에는 전문용어가 포함되지 않은 광고를 접했을 때 보다 전문용어가 포함된 광고를 접했을 때 광고와 브랜드에 대한 긍정적인 태도가 형성되는지 반대의 경우인 상품에 대한 소비자의 지식수준이 낮은 경우에는 전문용어가 포함되지 않은 광고를 접했을 때 보다 전문용어가 포함된 광고를 접했을 때 광고와 브랜드에 대한 긍정적인 태도가 형성되지 않을 것인지에 대해서도 알아보았다. 상품광고에는 전문용어가 포함된 광고와 포함되지 않은 인쇄광고가 본 실험에 사용되었다. 광고의 내용에는 전문용어에 관한 차이만 두었다. 스마트폰 전문용어로는 쿼드코어, DAC, 듀얼카메라, 베젤 등 4개의 용어를 선정하였다. 실험결과 측정을 위하여 spss 21.0을 사용했으며 t-test와 이원분산분석(two way ANOVA)을 실시하였다. 연구 결과, 전문용어 사용은 광고 태도, 브랜드 태도에 대하여 주효과가 유의미한 것으로 검증되었으며 상품 지식수준의 정도에 따라서 전문용어 사용에 따른 광고 효과가 다르게 나타나는 상호작용 효과는 광고태도와 브랜드 태도 모두에 대해서 검증되었다. 이는 전문용어 사용이 현저성 효과를 일으킴으로써 긍정적인 광고 효과를 창출한다는 것을 뒷받침해주는 증거가 될 수 있다. 이러한 연구결과는 상품광고의 메시지 전략 및 크리에이티브 전략에 있어서 여러 가지 시사점을 제공할 수 있다.
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우리나라를 비롯한 세계적인 경제위기속에 한국도 예외는 아니며, 이러한 상황 속에 1인 창업, 소자본 창업 등 소상공인 자영업자간 경쟁이 치열하다. 정부지원사업의 일환인 소상공인진흥공단에서 시행하고 있는 협동조합 활성화사업은 소상공인들의 매출 극대화와 일자리창출을 통해 지역사회의 소상공인들의 경영성과에 영향을 주고 있다. 본 연구는 지역공동브랜드인 큐란 브랜드디자인 개발 사례의 전략적인 방법을 제안하고, 공동 브랜드디자인 전략수립에 필요한 브랜드 프로세스 모델을 바탕으로 공동브랜드 아이덴티티와 공동브랜드디자인에 대한 중요성과 브랜드디자인 개발에 있어 조형적인 요소와 심미적인 요소뿐만 아니라, 브랜드 이미지의 일관된 메시지를 통해 소비자에게 브랜드선호도를 높이는데 효과적임을 밝히려 한다. 큐란 공동브랜드디자인 개발 사례의 검증을 통해 연구자가 제안한 브랜드디자인 구축전략의 모델이 효과적인 브랜드디자인을 구축하기 위한 전략수립에 매우 유용한 도구임을 입증하였으며, 기업의 입장에서 명확하게 정립된 브랜드 디자인이 소비자에게 긍정적인 브랜드이미지의 전달과 소비자에게 선호도가 높은 브랜드로 포지셔닝 될 수 있음을 알 수 있었다.
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숙취해소음료 시장이 음주시장의 확장과 더불어 매우 빠르게 성장하고 있다. 각 기업들은 저마다의 차별화된 기술력과 제품력으로 숙취해소음료를 개발하고 새로운 브랜드를 부여하고 패키지디자인을 통해서 이를 소비자에게 알리고 선택받기를 원하고 있다. 브랜드와 더불어 브랜드 이미지를 시각화하고 의미를 부여한 패키지디자인이 소비자의 제품선택에 큰 영향을 가지고 있는 것이다. 따라서 본 연구에서는 브랜드네임의 일반적인 고찰과 함께 현재 시판되고 있는 숙취해소음료의 브랜드네임을 브랜드표현 유형을 기준으로 분류해보고, 브랜드표현 유형별로 브랜드네임의 시각이미지 구현이 패키지의 표면디자인에서 어떻게 이루어졌는지 분석해 봄으로써 보다 바람직한 숙취해소음료의 브랜드네임과 패키지디자인 전략을 제시하고자 하였다.
8.
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온・오프라인 유통 채널이 서로의 단점을 보완, 유기적으로 통합된 새로운 유통 패러다임으로 옴니채널쇼핑(omni-channel shopping)이 전 세계적으로 주목 받고 있는 상황이다. 소비자들은 자신들이 모르는 새 온・오프라인을 넘나들며 서비스를 이용하고(EC연구회 외, 2015), 이러한 서비스의 이용은 가속화 될 것이라는 전망이다. 그러나 소비자는 혁신적인 제품・기술을 바로 수용하는 것은 아니며 일정정도 저항을 거친 후에 수용하는 성향을 보이고 있다. 이에 본 연구에서는 식음료판매 옴니채널쇼핑의 대표적인 서비스인 스타벅스 사이렌오더를 혁신의 개념으로 이해하고 이에 대한 잠재 이용자의 저항에 영향을 미치는 요인을 도출, 혁신저항이 소비자 만족도에 영향을 미치는지 확인해 보았다. 연구결과, 지각된 유용성, 소비자 혁신성, 복잡성, 복귀성이 혁신저항에 영향을 미치고 혁신저항은 소비자 만족도에 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과를 통해 옴니채널쇼핑의 후속연구와 관련 종사자들을 위한 실무적 정보를 제공 하는데 도움을 줄 수 있을 것이라고 생각한다.
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중국의 프리미엄 생수시장은 "웰빙", 프리미엄, 특별함에 대한 관심이 높아지면서 경기불황에도 불구하고 빠른 속도로 성장하고 있다. 이에 본 연구는 글로벌 프리미엄 생수 브랜드를 지속적으로 구매하는 호의적인 태도인 소비동기요인기초연구로서 중국시장 소비자를 대상으로 소비동기요인을 정서적 차원 문항과 시각적 차원의 실증분석 문항으로 구성하여 생수 브랜드에 대한 호의적인 동기 요인에 대한 선호도를 분석하였다. 분석 결과, 소비동기요인의 정서적 차원 문항인 가격은 7~9$가 적당한 것으로, 구입 장소는 프리미엄 생수이기에 호텔․ 레스토랑에서 구입하는 경우가 많은 것으로, 구입 시 고려사항에 대해서는 브랜드, 가격, 물의 성분, 디자인 순으로 나타났다. 시각적 차원의 실증분석 문항에 대해서는 용기 형태 디자인이 모던하고, 심플한 형태, 색상은 용기 형태와 차별화되는 무채색의 선호도가 높게 나타났으며, 라벨은 역사와 전통성이 있는 형태와 단순한 문자 형태가 선호가 높은 것으로 나타났다.
10.
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21세기 디자인 환경에서는 기능을 대신하여 사용자 측면에서의 감정적 내용에 대한 중요성이 확장되고 있으며, 제품의 비물질적 특성을 중시하는 경향을 보이고 있다. 이른바 디자인 함축적 특성에 대한 내용이 요구되고 있으며, 사물의 부재중인 구조로 평가되는 인식적 차원에서의 기능이 중요하게 되었다. 실제로 소비에 있어 기술적 내용과 제조 기업의 이미지보다 제품을 마주하는 순간에 야기되는 감정 ,즉 대상으로부터 파생되는 인상(印象)이 소비의 중요한 단서로 작용하고 있음이 밝혀졌다. 디자인 대상에 내제된 함축성은 곧 정보(Design Information)로 인식되고 있으며, 디자인 분석내지는 시장에서 소비자 반응을 확인할 수 있는 중요한 단서가 될 수 있는 것이다. 또한 디자인은 주관과 객관적 관계를 통한 상호과정에서 추론되는 사고의 결과이며, 소비자(사회 구성원)들의 육체와 심리적 욕구에 상응하는 대상에 해당된다. 따라서 본 논문은 디자인 함축적 정보에 대한 분석을 통해 디자인 개발이나, 시장 분석을 위한 도구로서 의미를 지니고 있다. 본 연구에서는 인지공학자인 도널드 노먼(D.Norman)의 일상용품 심리학에 작용하는 요인들을 중심으로 디자인 대상에 대하여 인지적 관계를 규정하였다. 이에 근거하여 조작과정에 작용하는 행위와 요소와 연계하여 의미공간과 대립적 양극성의 용어를 설정하였다. 또한 디자인에 내제된 함축적 정보를 규명하기 위해 디자인관련 학부생과 대학원생 50인이 통계과정에 참여하였으며, 의미론적 차별법을 활용하여 결과를 도출하였다. 또한 논문의 결과는 디자인 사조 또는 개별적인 디자인에 대한 함축적 정보 탐색에 활용될 수 있으며, 이에 근거하여 디자인 분석과정, 시장조사, 디자인 평가 그리고 디자인 개발방향 설정단계에서 활용될 수 있을 것으로 예상된다.
11.
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21세기 디자인 환경에서는 기능을 대신하여 사용자 측면에서의 감정적 내용에 대한 중요성이 확장되고 있으며, 제품의 비물질적 특성을 중시하는 경향을 보이고 있다. 이른바 디자인 함축적 특성에 대한 내용이 요구되고 있으며, 사물의 부재중인 구조로 평가되는 인식적 차원에서의 기능이 중요하게 되었다. 실제로 소비에 있어 기술적 내용과 제조 기업의 이미지보다 제품을 마주하는 순간에 야기되는 감정 ,즉 대상으로부터 파생되는 인상(印象)이 소비의 중요한 단서로 작용하고 있음이 밝혀졌다. 디자인 대상에 내제된 함축성은 곧 정보(Design Information)로 인식되고 있으며, 디자인 분석내지는 시장에서 소비자 반응을 확인할 수 있는 중요한 단서가 될 수 있는 것이다. 또한 디자인은 주관과 객관적 관계를 통한 상호과정에서 추론되는 사고의 결과이며, 소비자(사회 구성원)들의 육체와 심리적 욕구에 상응하는 대상에 해당된다. 따라서 본 논문은 디자인 함축적 정보에 대한 분석을 통해 디자인 개발이나, 시장 분석을 위한 도구로서 의미를 지니고 있다. 본 연구에서는 인지공학자인 도널드 노먼(D.Norman)의 일상용품 심리학에 작용하는 요인들을 중심으로 디자인 대상에 대하여 인지적 관계를 규정하였다. 이에 근거하여 조작과정에 작용하는 행위와 요소와 연계하여 의미공간과 대립적 양극성의 용어를 설정하였다. 또한 디자인에 내제된 함축적 정보를 규명하기 위해 디자인관련 학부생과 대학원생 50인이 통계과정에 참여하였으며, 의미론적 차별법을 활용하여 결과를 도출하였다. 또한 논문의 결과는 디자인 사조 또는 개별적인 디자인에 대한 함축적 정보 탐색에 활용될 수 있으며, 이에 근거하여 디자인 분석과정, 시장조사, 디자인 평가 그리고 디자인 개발방향 설정단계에서 활용될 수 있을 것으로 예상된다.
12.
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국민 전체가 사용하는 의약품 용기에는 매우 민감한 내용들이 포함되어 있다. 향후, 고령화 인구의 증가와 인적교류의 이해는 다양한 외국인들이 국내에 생활하는 것을 대비하여 의약품의 복약 효율성을 높이기 위한 용기디자인의 준비가 필요로하고 있다. 유니버설디자인을 통하여 이러한 문제들을 해결하고, 용기디자인에 필요한 유니버설디자인 7가지 내용의 가이드라인을 연구 제안하는 것이다. 그 내용들은 다음과 같다. 다양한 의약품 사용자들에게 직관적인 사용방법과 복약조건을 인지할 수 있도록 디자인 조건을 갖추어야 한다. 또한 약물의 오남용을 방지하고 정확한 복약을 할 수 있도록 디자인하려면 용기의 사용방법과 인쇄 및 표기를 통하여 가독성이 뛰어난 조건을 갖추어야 한다. 향후, 올바른 복약을 위해서는 IOT기술과 연계된 복약어플리케이션은 개발되어 활용방안도 고려하여 다양한 사용자의 공통된 인지와 복약여부의 결과를 갖을 수 있게 해야 한다. 따라서 복용량과 시간 등의 복약조건들에 대한 인지요소 등을 통하여 3차, 4차 복약에 필요한 정보를 제공하여 복약순응도를 향상 시킬 수 있는 용기디자인의 조건들을 제안하고자 하였다. 용기디자인은 외국인이나 시각장애인들을 위한 다양한 방법의 정보전달방법이 제공되어야 한다는 조건으로. 용기디자인을 할 때는 용기와 캡의 관계에서 정량배출과, 정시복용에 대한 기술적인 내용이 해결될 수 있도록 하여야 한다. 그리고 무균재질의 용기, 점자표기, 컬러인식표기, 약품 종류표기, 조제에 의한 약의 제제별로 분류될 수 있도록 하는 디자인의 조건들과 방법들의 연구의 필요성과 내용들을 제시하였다.
13.
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통영 옻칠은 한국 칠예의 중요한 위치를 차지하고 있는데, 그 배경에는 1593년 삼도 수군 통제영 설영과 숙련된 장인들로 구성된 통제영12공방을 통해서 격상되었다. 본 논문은 통제영 12공방에서 상·하칠방의 기능과 역할을 재조명하고 옻칠예의 전통성이 자생적으로 발전하고 타 공방에 어떤 영향을 끼쳤는가를 연구하기 위해서 통제영12공방의 역사를 고찰하였고, 각 공방의 기능을 분석하는 과정을 통해 12공방의 체계적인 분업과 협업을 통해 칠예의 확산과 발전이 어떻게 이루어졌는지를 연구하였다. 이 연구를 통해 12공방에서 옻칠은 체계적인 분업과 협업을 통해서 그 쓰임이 아주 많아지면서 옻칠의 확산과 발전이 두드려지게 되고, 여러 공방과 상호분업 및 협업체제를 통해서 방수기능과 항균성, 보존성을 높이면서 여러 제품생산의 중심이 되었다. 상·하칠방의 옻칠은 이런 영향으로 17세기 통제영 공방이 설치된 직후부터는 독립된 칠방으로 운영되었다. 이는 상호분업과 협업으로 완성되는 체제가 결국 옻칠재료의 특수성과 옻칠의 예술성이 첨가되어 제품의 기초가 되고 바탕이 되어 마감의 역할과 장식의 역할을 하는 주도적 역할을 하였음을 알 수 있다. 또한, 화원방의 역할로 추정되는 각종 제품의 장식성을 높여주는 디자인 개념의 밑그림은 각종 수공예품의 예술성으로 격상시켜 지금까지 전승되어지고 있다. 따라서 통영 칠예의 원형복원과 창조적인 계승발전을 위해서는 지난날 통제영 12공방의 상호분업과 협업의 정신을 되살리는 노력이 필요하다.
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우리나라 콘텐츠산업 매출은 2011년 83조억원에서 2012년 87조 3천억 원, 2013년 91조 2천억 원, 2014년 94조 9천억, 2015년에는 99조 6천억 원으로 나타났다. 그동안 제조업 중심의 수출이 성숙단계에 진입하면서 새로운 수출동력으로서 문화콘텐츠산업이 부상하고 있다. 문화콘텐츠진흥원의 동향보고서에 의하면 세계 문화콘텐츠 시장 규모는 약 2조 달러로 추정하고 있으며 2020년까지 2조 5천억 달러 규모로 성장할 것으로 보인다. 문화산업 1단위에 대한 수요가 발생할 때, 이에 따른 부가가치유발은 0.79로 제조업 0.52의 1.5배 수준에 이르고 있다. 따라서, 문화콘텐츠산업이 수출산업으로 성장하기 위해서는 대형공연장등 문화인프라가 확충되어야 한다. 문화인프라는 적어도 1만 명이 입장이 가능한 공연장을 건립할 필요가 있다. 이와 같은 문화콘텐츠인프라 사업은 정부와 지방자치단체, 기업의 공동 노력이 필요하다. 또한 문화콘텐츠의 평가를 위한 전문평가기관의 설립과 동시에 평가를 담당할 전문인력을 양성해야 한다. 평가기관의 공정하고 신뢰성 있는 평가는 금융지원의 판단자료로 활용이 가능하기 때문이다. 현재 영화제작 등 극히 일부 장르에서 시행되고 있는 Tax Credit 제도를 확대 실시해야 한다.
15.
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이 세상의 온갖 자연과 사물은 모두 일정한 비를 이루고 있다. 이러한 비례의 조화는 시각적으로 안정감을 주는 중요한 요소임과 동시에 아름다움을 느끼게 하는 기본적인 조건이 되며, 비의 조화를 기반으로 한 아름다움은 일정한 비가 있을 때 이루어진다고 할 수 있다. 자연계에는 무수히 많은 비율이 존재한다. 화합물은 지극히 안정된 구조를 필요로 하기 때문에 특정 조형비를 가지는 다양한 정다각형 구조로 되어 있다. 특히, 유기체는 합목적성에 맞게 어떤 특정한 비율을 선택하기 때문에 자연에는 정말로 다양한 비율이 존재한다. 심지어 바이러스의 경우는 이 들 특정 조형비들의 조합으로 되어 있다. 사실 황금비나 금강비나 이 무한한 비율의 특수한 경우 중의 하나라 할 수 있다. 유사한 비율을 보이는 사례까지 이 범주에 넣어 확대 해석하는 것은 바람직한 일이 아니라 생각된다. 인간의 주관적 심미안은 특정 비율에 대한 선호도를 가진다. 어떤 예술품이나 건축물에서 보이는 특정비율의 선호도는 우연하게 인간의 주관적 심미적 요소와 부합된 경우라 할 수 있다. 21세기에 들어 인류 영속성의 전제는 ‘지속가능한 발전’이라는 화두를 낳았다. 이는 친환경적이고 에너지 효율적이며 인간의 편의성을 해치지 않아야 함을 의미한다. 본 논문에서는 자연에 존재하는 다양한 조형비와 완벽한 조형비로 널리 알려진 서양의 황금비와 한국을 비롯한 동양권에서 선호되는 금강비의 잘못 알려진 사례와 확대 해석 사례 등에 대하여 살펴보고자 한다. 이를 토대로 이러한 관점에서 심미적 요소 뿐 아니라, 인류의 영속성을 전제할 수 있는 실체화 가능한 새로운 패러다임의 다양한 조형비의 필요성에 대하여 고찰하고자 한다.
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가속화되는 미디어의 확장과 데이터, 정보, 지식의 홍수 속에서 급변하는 커뮤니케이션 환경과 시대에 맞는 소통방법인 시각언어의 중요성을 인식하여야 한다. 본 논문은 시대에 맞는 시각언어의 생산이 요구되는 시점에 미래지향적 부가가치의 핵심인 시각언어의 디자인적 생산에 대한 효용성을 논의하였다. 시각언어의 사회적 역할과 특성, 표현방법을 살펴본 후 디자인적 생산성의 개념을 정의하여 생산 환경의 변화에 따른 사회 결정론적 디자인적 생산성에 대하여 알아보고 이를 바탕으로 인포그래픽을 통해 디자인적 생산을 시도한 기업 사례를 살펴보았다. 디자인적 생산에 기반을 둔 시각적 표현은 직접적인 표현방식에서 벗어난 또 다른 의미와의 연계성, 추상적인 것을 구체적인 것으로 대체해 주며 표현의 발전적 방법론을 콘셉트에 맞춰 효과적으로 제시해 준다. 시각언어의 요소를 파악하고 연상적·정서적 의미를 부여할 수 있는 인지적 접근이 요구되며 수용자의 입장에서 논리적인 핵심기능과 정보를 시각언어로써 접근해야 한다. 이 같은 내용에 따라 새로운 창조적 가치를 창출하기 위해 적극적인 시각언어 생산이 필요하며 시각언어가 디자인의 시각적 아름다움으로써의 생산이 아닌 체계적이고 전문화된 의미생산에 초점을 두어 개발되어야 할 것이다.
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올림픽 포스터는 올림픽 역사발전과 함께 한 시각이미지이며, 역사상 유일하게 동일 주제로 120년 지속되어 온 디자인이다. 또한 대회마다 각각의 다른 국가적 상징성과 의미를 담고 있는 동시에 세계 평화의 제전이라는 동일 주제를 담는 이중적 메시지를 담고 있다. 따라서 하계 올림픽 포스터에 나타난 민족문화상징 요소를 찾아 시대별, 국가별로 어떤 상징 요소가 표현되었는지 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 시대별 특성은 하계 올림픽 포스터는 총 28개이며, 그 중 도입기 포스터 12개, 확립기 포스터 9개, 변화 확장기 포스터 7개이다. 도입기에는 생활상징이 가장 많이 표현되었으며, 확립기와 변화 확장기에는 각각 민족상징이 가장 많이 표현되었다. 국가별 특성은 첫째, 2번의 올림픽이 개최된 그리스와 오스트레일리아는 2번 모두 민족상징의 포스터가 표현되었다. 둘째, 오스트레일리아는 1개의 포스터에서 5개의 상징이 모두 표현되었다. 셋째, 2번 이상 개최한 프랑스와 영국, 독일은 개최 할 때마다 상징이 다르게 표현되었다. 넷째, 스웨덴과 대한민국, 스페인은 2개의 상징인 민족상징과 생활상징이 포스터에 표현되었다. 따라서 하계 올림픽 포스터는 개최국의 국가별 특색을 지니며, 시대의 흐름과 국가별로 조금씩 차이를 보였다.
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성장 단계에 있는 어린이는 스스로 선택하거나 판단하는데 있어서 아직 미성숙한 단계에 있기 때문에 각별한 주의와 배려가 필요하다. 본 연구는 어린이를 대상으로 포장디자인에 있어서 그동안 연구되어온 각종 논문들을 중심으로 논제와 내용을 토대로 핵심 키워드를 추출하고 연구 동향을 분석함으로서 어린이룰 위한 포장디자인 개발에 있어서 소외되거나 부족한 연구는 어떤 부분인지 고찰하고 지향점과 방안을 도출하는데 목적이 있다. 연구범위는 우리나라에서 일반적으로 어린이로 인식되는 4세부터 초등학생인 13세까지의 연령을 대상으로 한 포장디자인 관련 학위논문과 학술지논문을 중심으로 하였다. 연구방법은 학술연구정보서비스에서 제공되는 논문정보를 기초로 하였으며 여기에 공개되지 않은 논문의 경우 해당 학회나 학교도서관 사이트 등을 통해 정보를 수집하는 방법의 이론적 고찰에 의하였다. 서론에서는 연구의 배경과 목적, 범위와 방법을 살펴보고 2장에서 어린이의 특징과 어린이 소비자 시장에 대한 이론적 배경, 3장에서는 본 연구의 핵심으로서 선행연구와 어린이를 대상으로 한 포장디자인 관련 논문들을 대상으로 연구의 동향과 키워드를 추출하고 문제점을 도출하였다. 연구결과 학위논문은 시대적 흐름에 따라 연구 관심사와 영역이 단순 상품포장에서 점차 영역을 확대하면서 깊이 있는 연구로 진행되었으며 최근에는 소비자선호도 연구와 같이 구매심리나 소비자행태 등 연구 분야를 넓히고 있다. 학술지논문은 수가 적고 연구가 활발히 진행되지 못하여 연구동향의 변화 분석은 의미가 없었다. 논문의 내용을 분석하여 연구가 미흡하거나 부족한 부분을 살펴보았으며, 그 결과 표면디자인과 캐릭터 관련 논문이 가장 많았으며, 다음으로는 구조와 기능에 대한 연구가 많음을 확인하였다. 연구가 가장 미흡한 부분은 어린이보호포장, 정보전달 관련 부분, 환경 안전성 관련 연구이며 앞으로 이 부분에 대한 깊이 있는 연구가 요구된다 하겠다.
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현대사회는 디자인(Design)이라는 단어가 탄생하고 인간에게 개념이 확립되는 동안 많은 의미를 내포한다. 계속해서 발전하고 있는 사회에 있어 디자인은 인간과 함께 등장해야 하는 중요한 요소 중 하나인 것이다. 변화에 앞서 디자인 교육은 적극적으로 새로움을 받아들이고 재생산하는 학문이라고 할 수 있는 것이다. 현대 디자인 교육에 바우하우스의 디자인 교육의 방법론을 모태로 디자인 각 분야에 적용되고 있다. 인간의 질 높은 삶을 변화하는 무한한 힘을 지닌 디자인은 새로운 문명과 기술에 힘입어 많은 분야에 세분화 되겠지만, 독창적이고 창조적 역할을 하는 디자인 교육은 바우하우스의 교육을 앞으로도 따를 것이다. 본 연구는 바우하우스의 색채가 이론을 통해 현재 도시가 가지는 문제점을 파악하고 전문적으로 브랜드화 하여 강력한 도시를 개발하는데 목적이 있으며, IRI 형용사스케일에 각 도시별 이미지를 대입하여 얻은 연구의 결과는 도시만의 고유 문화, 경제, 사회에 관한 전반적인 홍보와 도시의 현재 상황을 분석하기 위하여 전문가 프로젝트 팀을 구성하여 각 요소별로 확인해야하며, 상위의 도시가 보여주는 결과를 통해 국내 각 도시가 가지는 환경색채와 어떠한 차이점이 있는지를 비교분석하여 도시이미지를 계획하여야 한다. 이러한 대안을 통해 무분별한 경제와 건축분야의 비대칭 발전에만 높이는게 아니라 올바른 환경색채의 활용과 지속가능한 도시개발, 고유의 정체성 있는 미래지향적인 도시를 만들어 나가야 할 것이다. 도시민의 생활 속에서 행복과 자부심은 어떠한 요소를 필요하지 않는 가장 살기 좋은 도시입니다. 하지만 이러한 도시를 계획하기 위해서는 도시민이 거주하는 환경의 수준이 높아야하며 그 환경은 자연과 색채가 함께 어우러지는 것이다. 도시의 경제적 성장만이 상위에 있는 도시가 아니라 인간과 자연친화적인 도시로 성장하기를 기대한다.
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전통적으로 수작업에 의존하던 목공예는 최근 일정 부분 산업화 단계를 거치게 되었다. 본 연구는 이러한 시장 환경 변화에 대처하기 위한 방안으로 기존의 전통목공예의 제작방식에 대량생산이 유리한 기계화 단계를 접목시키는데 목적이 있다. 연구범위는 이론적, 학문적 연구부분은 제외한 기술적 제작부분에 중점을 두었다. 제작상품으로는 형태적, 기능적 특성을 고려한 다과접시를 대상으로 조선시대 화형어문호족반을 선정하였다. 연구방법은 컴퓨터와 기계공정의 단계적 적용으로 작품을 재현하는 실증적 연구에 의한다. 연구내용은 시작품 제작에 적합한 전통목공예 작품을 선정하여 이를 대상으로 대량생산이 가능한 CNC 기계를 사용한 데이터 편집, 모델링, 그리고 조각에 이르는 일련의 과정에 따른 제작공정을 통해 전통목공예 작품을 제작하는 과정을 담고 있다. 즉, 컴퓨터에 의해 Type3 data 생성과 편집을 거쳐 모델링을 완성하였고 MultiCAM 모듈에서 CNC에 의한 조각 즉, Engraving Process를 거쳐 커팅가공이 최종 완성함으로서, 전통목공예 작품을 컴퓨터와 CNC기술에 의해 제작하였다. 연구결과 조선시대 전통목공예품인 화형호족반은 컴퓨터와 기계에 의해 완성되었고 옻칠에 의해 최종작품으로 마무리되었다. 본 연구는 완성된 작품의 사후평가가 진행되지 않은 한계점과 시장에서의 소비자 반응을 파악하지 못한 점이 미흡하지만, 후속연구를 통해 깊이 있게 연구함으로서 생산단계에 반영한다면 더욱 바람직한 결과를 기대할 수 있을 것이다.
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