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        43.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper introduces good game design elements to consider for educational game. A suggested theory is applied on case study of educational history game development which was conducted by collaboration of game and education research experts. In the beginning of study, we seek for good game elements from the nature of play. We define and reorganize indigenous characteristic of play into two categories, Ludus and Paidia. Ludus is more oriented toward complex rule base game, and Paidia goes toward play attributes. We design and develop educational game based on suggested core design elements. At last, we observe how suggested good game design elements influences our educational game, addressing how to apply our design theory to the educational game development process.
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        47.
        2015.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purposes of this study was to identify the level of satisfaction with the food quality in a company cafeteria located in Daejon. 400 people were given questionnaires, of which 341 questionnaires were returned for analysis (90.25% response rate). Our results show, 85.63% of customers eat at the cafeteria more than 3~4 times per week. 48.68% of people surveyed chose their meal based on the proximity when they enter the cafeteria. 39.59% said the most important factor for eating at the cafeteria was taste. 33.72% said it was quality. The type of food that was leftover the most was ‘Guk’ (soup). 52.20% said ‘Guk’ was leftover due to the awful taste. Food quality (34.60%) and taste (34.02%) required the most improvement according to those surveyed. Additionally, we divided food quality into 3 factors: ‘sanitation & service’, ‘food’, and ‘menu composition’. People who marked down ‘no other place to eat’ was the reason they ate at the cafeteria also had the lowest satisfaction scores across all items (p<0.001). Improving the ‘Guk’ and ‘meat’ was rated as the most important criteria to improve satisfaction with leftover food. Unsurprisingly, the ‘taste’ of leftover food had the lowest satisfaction scores. Those who had the lowest quality satisfaction scores also wanted to improve ‘taste’, ‘quality’ and ‘sanitation’ the most (p<0.001). Based on these findings, the foodservice manager can increase the overall satisfaction with the cafeteria food by focusing on improving the taste, quality and sanitation of the food that it serves.
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        48.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 효소 발효 자이언트 흑마늘 페이스트의 비율(0%, 3%, 6%, 9%, 12%)을 다르게 첨가하여 양갱을 제조하고, 항산화 활성 및 품질 특성을 평가한 결과, pH는 대조군이 6.79로 가장 높았고, 효소 발효 자이언트 흑마늘 페이스트의 첨가비율이 증가함에 따라 유의적으로 감소하는 경향을 보였다. 환원당은 대조군이 5.88%로 가장 낮았고, 첨가군이 7.7~11.98%로 효소 발효 자이언트 흑마늘 페이스트의 첨가량이 증가할수록 환원당이 점점 유의적으로 높게 나타났다. 색도 측정 결과, L값과 b값은 효소 발효 자이언트 흑마늘 페이스트 첨가 비율이 증가할수록 유의적으로 감소하였다. 기계적 조직감은 효소 발효 자이언트 흑마늘 페이스트의 첨가비율이 증가할수록 낮은 조직감을 나타내었고, 총 폴리페놀 함량과 DPPH radical 소거 활성은 효소 발효 흑마늘 페이스트 첨가량이 증가할수록 높은 값을 보였다. 기호도 평가 결과, 효소 발효 자이언트 흑마늘 페이스트 첨가 비율이 3~6%일 때, 모든 평가항목에서 유의적으로 높은 점수를 받았으며, 9%를 초과함에 모든 기호도가 확연하게 낮게 나타났다. 이상의 결과를 종합하여 볼 때 효소 발효 자이언트 흑마늘 페이스트를 6%까지 첨가하여 양갱을 제조한다면 양갱의 관능적 품질을 최대한 유지하면서 기능성 식품으로 소비자의 요구를 충족시킬 수 있을 것이라 여겨진다.
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        49.
        2014.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        시금치의 조리 과정(non-blanched, blanched, seasoned) 중 총 폴리페놀, 플라보노이드 함량 및 항산화 활성과 항균 활성 변화를 측정하였다. 80% 에탄올에 추출한 시금치의 수율은 데치기 전 1.64%, 데친 후 1.49%, 무친 후 6.01%로 무친 후 > 데치기 전 > 데친 후 순으로 높은 수율을 보였다. 총 폴리페놀 함량은 무친 후가 124.31±1.37 ㎎ GAE/100 g FW로 가장 높았고, 데치기 전 51.24±0.27 ㎎ GAE/100 g FW, 데친 후 42.48±0.53 ㎎ GAE/100 g FW로 데친 후가 가장 낮은 총 폴리페놀 함량을 보였다. 총 플라보노이드 함량에서도 무친 후가 15.60±0.20 ㎎ CHE/100 g FW로 가장 높은 함량을 나타냈다. 무친 후의 시금치는 4가지의 항산화 실험(DPPH assay, ABTS assay, FRAP assay, Reducing power)에서도 데치기 전이나 데친 후의 시금치보다 우수한 활성을 보였다. 항균 활성 측정 결과, 데치기 전 시금치는 S. enterica와 P. aeruginosa 두 개의균에 대해서 5 ㎎/disc와 10 ㎎/disc의 두 농도에서 항균 활성을 갖고 있는 것으로 나타났으며, 데친 후 시금치는 항균 활성을 나타내지 않았고, 무친 후 시금치는 P. aeruginosa에 대해서만 10 ㎎/disc의 농도에서 8.15 ㎜의 clear zone을 형성하였다. 따라서 항균 활성 측면에서는 시금치를 생으로 섭취하는 것이 이로우나, 시금치를 생으로 과다 섭취할 경우, 체내에 결석이 생길 수 있으므로 끓는 물에 시금치를 데쳐 어느정도의 수산을 제거하는 것이 바람직하다고 사료되며, 시금치를 무치는 과정에서 갖은 양념을 첨가함으로써 데치기 전보다 항산화 활성이 증가하므로, 가능한 무친 후의 시금치를 섭취하는 것이 건강적인 측면에서 이로울 것으로 사료된다.
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        50.
        2014.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Various Korean healthy foods containing Deoduk were developed and standardized recipe. Sensory evaluations of Koreans and foreigners for these developed foods were performed by using the 5-point hedonic scale. The results of the sensory test on foods containing Deoduk were as follows: Deoduk bap (2.90~3.91), Deoduk seolgidduk (3.19~4.40), Deoduk gangjeong (3.00~4.60), riasted Deoduk with red pepper paste (2.73~4.20), Deoduk pine nut juice salad (2.40~3.96), and Seopsansam (3.91~3.81). Deoduk seolgidduk, developed by using a recipe for Sansambyeong which in a Chosun dynasty cook-book, was highly preferred by Africans, Japanese, and Koreans. In particular, all foreigners except Southeast Asians liked Deoduk gangjeong, and both Koreans and foreigners liked Seopsansam. Foreigners’ experience of eating foods containing Deoduk was high at ‘No’ (68.9%), whereas Japanese (60.0%) had previous experience. Exactly 91.6% of Koreans responded ‘Yes’ to the question of whether or not Deoduk food is good for health, whereas the proportion of foreign respondents who said ‘Yes’ was 43.2%, ‘No’ was 5.4%, and ‘I don’t know’ was 51.4%. Deoduk seolgidduk was preferred by Japanese, and most foreigners preferred Deoduk gangjeong and Seopsansam. Therefore, Deoduk could be developed as a healthy food for globalization of Korean food. However, as foreigners’ awareness of Deoduk is low, we must positively promote the health function of traditional food ingredients and develop various menus suitable forforeigners’ tastes for the globalization of Korean food.
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        51.
        2013.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The objective of this study was to determine the quality characteristics of cabbage juice fermented by lactic acid bacteria from Kimchi (Leuconostoc mesenteroides, Lactobacillus sakei SL1103, Lactobacillus plantarum LS5, and mixed starter). Cabbage juice was inoculated with lactic acid bacteria and fermented at 30 for 72 hrs. Changes in lactic acid bacteria number, pH, titratable acidity, Brix, and color during fermentation were analyzed. After fermentation for 24 hrs, cabbage juice fermented by mixed starter showed the highest number of lactic acid bacteria (9.45 log CFU/mL). The pH of all cabbage juice also decreased to 3.88~4.19 sharply, while cabbage juice fermented by Lac. sakei SL1103 showed the highest Brix (8.38˚Bx). Cabbage juice fermented by mixed starter showed the highest L value (56.83). In the sensory evaluation, cabbage juice fermented by a mixed starter (Leu. mesenteroides, Lac. sakei SL1103, and Lac. plantarum LS5) showed the highest preferences in taste, flavor, and overall acceptability. Therefore, cabbage juice fermented by mixed starter (Leu. mesenteroides, Lac. sakei SL1103 and Lac. plantarum LS5) has the highest potential for the development of fermented cabbage juice as an excellent bioactive functional food.
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        53.
        2012.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aims to identify the actual condition of Saturday Sports Day and subsequent satisfaction with school life depending on the characteristics of elementary school student, establish the base to activate Saturday Sports Day with which both teachers
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        54.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 2011년 과천과학관에서 개최한 "iZ 히어로의 대모험"전시를 통해 미디어테크놀로지를 활용한 보다 효과적인 전시 방법론에 대한 연구이다. 전시를 통해 아동관객들의 태도와 인식변화에 대한 설문을 실행하고 전시가 원하는 메세지 및 정보전달이 효과적으로 전달되었는지를 분석하였다. 전시의 설문은 전시 관람전과 전시 관람후로 나누어 설문결과를 비교 분석하였다. 이 과정에서 도출된 결과를 바탕으로 단순히 관객들의 흥미만을 유발하는 전시가 아닌 관객과 소통하고, 효과적인 정보전달이 가능한 전시의 형태를 제안하고자 한다. 마지막으로 “iZ 히어로의 모험” 전시의 고찰을 통해 향후 융합체험전시의 보다 효과적인 방법론을 논하였다.
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        55.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The objective of this study was to investigate the perception of ginseng and ginseng products among university students living in Yeongsu, Ganwon-do. 196 university students participated in the survey for our study. The ginseng intakes of male students(59.1%) was significantly(p<0.05) higher than the intake of female students(40.9%). The primary reasons for consuming ginseng were to “Maintain my [one’s] health” and to, “Restore my [one’s] energy”. The reasons for not consuming ginseng were “Taste” and, “Physical constitution”. Consumers purchased the following ginseng products at the market: For males, ginseng wine(21.7%), ginseng beverage(17.4%), ginseng candy(17.4%) and ginseng kimchi(17.4%) for females, Korean ginseng snacks(23.3%), ginseng yogurt(20.9%), ginseng candy(14.0%), and ginseng jelly(11.6%).
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        57.
        2011.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The objective of this study was to determine the quality and sensory characteristics of ginpi wine using different levels of ginpi at each fermentation step. In the first mash with or without ginpi, lactic acid bacteria and yeast counts were maximum between days 2 and 3 of fermentation. The reducing sugar content increased after 2 days of fermentation of the first mash. Brix content increased rapidly after 1 day of fermentation, but pH decreased rapidly. After 3 days of fermentation of the second mash, 0, 30, 60, or 90 g of ginpi were added, and the yeast counts were 8.89, 8.72, 8.81, and 8.88 \log CFU/mL, respectively but then continually decreased. After 3 days of ginpi wine fermentation of the second mash, the addition of 0, 30, 60, 90 g ginpi resulted in alcohol content of 11.40, 8.90, 9.40, and 8.95%, respectively, and after 3 days of fermentation, alcohol content increased slightly. The results of a sensory evaluation showed that overall acceptability of ginpi wine was not different with different levels of added ginpi. However, the flavor of the 90 g ginpi wine had the highest acceptability.
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        58.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 최근 확대되는 시장규모에 비하여 창의적인 콘텐츠 개발이 미흡한 한국의 지역 기반 엔터테인먼트분야(LBE)의 실험적인 게임 프로토타입(Prototype)의 설계 및 구현에 대한 논문이다. 먼저 LBE분야 특징으로, 특수한 목적의 장소가 제공하는 체험공간을 중심으로 플레이어의 새로운 서사 경험 창출에 초점을 맞추어 설계된 “스토리텔링 게임” 플랫폼을 제안하고 플레이어의 서사 경험을 분석하였다. 또한 실험결과를 바탕으로 LBE분야의 시공간성이 플레이어의 서사적 경험에 미치는 영향에 대해 고찰하였다. 특히, 오픈월드 시스템과 게임마스터 그리고 즉흥연극 무대장치를 중심으로 스토리의 우연성과 필연성을 동시에 경험 가능한 게임을 모델로 검토하고 그 가능성을 논의하였다.
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        59.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상현실 기술이 발전하면서 체감형 게임분야와 같이 인간의 신체 동작을 게임의 지각적인 조작활동에 반영하는 게임 인터페이스에 대한 관심이 높아지고 있다. 이는 플레이어의 만족도를 향상시키며, 다양하고 새로운 콘텐츠 개발을 가능하게 하기 때문에 이 같은 인터페이스를 모델로 한 사용자 경험에 대한 연구의 중요성이 점차 증대되고 있다. 본 논문에서는 내추럴한 Input 시스템을 사용한 3D 제스처 인터페이스를 제안하고, 이를 사용성 및 만족도 측면에서 닌텐도사(社)의 Wiimote와 비교 분석하였다. 분석 방법으로는 전통적인 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction; HCI) 측정 표준으로 효과성(effectiveness), 효율성(efficiency) 및 만족도(satisfaction)를 준거해 사용자의 전반적인 만족도를 검토해 보았다.
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        60.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigated the eating preferences and patterns for kimchi by elementary school students in Seoul, Korea. Seven hundred and sixty-six elementary school students in the Seoul area were surveyed during June, 2008, and the results are summarized as follows. The percentage of elementary school students living in a nuclear family was 93.6%. The BMIs of students were 'normal' (81.7%), 'underweight' (9.7%), and 'overweight' (8.6%). Most students (70.2%) liked kimchi. The main reasons cited were 'hot taste' (46.5%) by males and 'texture of chewing' (40.6%) by females. Most students had eaten Baechukimchi (97.8%) and Kkakdugi (96.9%), with Korean lettuce Kimchi (29.7%) marking the lowest experience. Regarding food prepared with Kimchi, most students had eaten Kimchi jjige (99.2%) and Kimchi bokkeumbap (96.9%). Kimchijapchae (27.8), Kimchi pizza (14.8%), Kimchi hamburger (13.3%), and Kimchi spaghetti (9.5%) received low grades.
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