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        81.
        2015.02 서비스 종료(열람 제한)
        국내에 분포하는 산지는 급경사지의 풍화심도와 교란된 붕적층으로 인해 매년 대규모 산사태가 발생하고 있으며 특히, 토석류는 산지 계곡의 퇴적심도가 경사도에 따른 붕괴심도를 초과하면 전단강도의 감소로 인해 액상화로 발생하는 경향이 크다. 따라서 강우강도에 따른 지질특성별 산사태 붕괴심도 결정이 매우 중요하다. 이 연구에서는 산사태 발생지를 지질별로 분류하여 현장조사를 실시하였으며, 현장조사에서 시료를 채취하여 광물특성을 파악 후 ASTER 위성영상 분석 및 사면안정해석을 수행하였다. 지질별 사면안정해석결과 단일 강우강도에 대하여 누적강우량 및 사면 경사각이 증가할수록 안전율이 점차 감소함을 보였으며 붕괴심도는 점차 증가하였다. 편마암 풍화토와 이암 풍화토의 초기 붕괴심도는 1 m 를 전후하여 발생하는 것에 반하여, 화강암 풍화토는 상대적으로 얕은 0.3 m 를 전후하여 붕괴심도가 나타나는 것으로 나타났다. 붕괴심도 산정을 통한 지질별 사태물질 추정량은 사면경사 25°, 토층심도 3 m, 경사길이 100 m 로 가정 시 편마암 풍화토 351 ㎥, 이암 풍화토 333 ㎥, 화강암 풍화토 192 ㎥ 의 순서로 편마암 풍화토의 사태물질 발생량이 화강암 풍화토의 약 1.8 배 수준으로 나타났다. 사면경사 30°, 토층심도 5 m, 경사길이 100 m 로 가정 시 편마암 풍화토 1095 ㎥, 이암 풍화토 873 ㎥, 화강암 풍화토 359 ㎥ 의 순서로 편마암 풍화토가 화강암 풍화토에 비하여 발생량이 3배 이상이 됨을 확인하였다. 산출된 붕괴심도와 사태물질 체적 및 ASTER 위성영상 분석은 산사태 취약지역의 예방을 위한 모니터링 및 경보 우선순위를 제공하는데 도움이 될 것이다.
        82.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        웹 접근성 조치 의무화 시행에 따라 웹 접근성에 대한 관심이 높아지고 있다. 웹 접근성은 장애인뿐만 아니라 비장애인을 포함하며, 사람들은 장애적 상황에 직면하게 되고, 연령이 높아질수록 신체적 기능 저하로 인해 점진적 장애적 상황이 된다는 점에서 장애적 상황은 누구에게나 해당된다. 접근성은 보편성의 가치를 지향한다. 게임은 현대사회의 대표적 문화활동이 되고 있지만, 한국사회에서 여전히 특별한 소수문화로 인식하는 경향이 많다. 게임을 둘러싼 갈등은 게임에 대한 사회적 이해의 전제적 조건이 되는 접근성 관점에서 볼 필요가 있다. 게임접근성은 보편적 문화적 가치의 구현, 게임 리터러시 전제 조건, 새로운 비즈니스 창출, 콘텐츠접근성의 전망이란 측면에서 사회적 의미를 함축하고 있다.
        83.
        2013.10 서비스 종료(열람 제한)
        When concrete in nuclear vessel is exposed to high temperature, it is important to lower the temperature inside through cooling down of water supply outside. In this study, concrete thermal coefficient variation is evaluated with adding steel powder and magnetite aggregate. Considering the volume replacement of sand and coarse aggregate, 9 cases of mix conditions are prepared. The more volume of magnetite aggregate concrete has, the higher thermal coefficient is evaluated in nuclear concrete. Furthermore, steel powder is evaluated to be effective for increase thermal coefficient.
        84.
        2013.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 게임 거버넌스의 핵심적 요소로서 게임등급시스템을 분석하고, 주요 행위자들 사이의 균형과 조정, 그리고 문제지점을 조망할 것이다. 일반적으로 등급시스템은 일련의 합의적 절차에 의해 수행되는 안전메커니즘으로 간주되지만, 한국에서 등급분류는 사실상 게임물의 생사여부를 결정하는 사법메커니즘 또는 규율메커니즘으로 작동하고 있다. 국내의 관련 이해당사자 집단들이 대체로 자율등급시스템의 형성에 동의하고 있음에도 불구하고 안전메커니즘으로의 이행이 어려웠던 기원에 대해 고찰한다면 한국의 사회문화적 상황에 맞는 게임 거버넌스 모델을 위한 담론형성에 기여할 수 있을 것이다.
        85.
        2013.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임중독은 자기통제 상실의 현대적 지표로서 동료관계 및 교우관계와 같은 사회적 관계맺음을 포함한 개인의 일상 전반에 부정적인 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 게임이용자들의 자기통제수준과 해석수준에 따라 게임중독수준의 차이를 살펴보았으며, 또한 자기통제수준과 해석수준의 상호작용이 게임중독에 어떠한 영향을 미치는지를 함께 탐색해보았다. 이를 위해, 게임이용자를 대상으로 온라인 서베이를 실시하였고, 총 918의 응답자를 분석대상으로 선정하였다. 연구결과, 낮은 자기통제수준과 낮은 해석수준을 가진 이용자들의 경우, 상대적으로 높은 자기통제수준 및 높은 해석수준을 가지는 경우에 비해, 더욱 높은 수준의 게임중독을 나타냈다. 또한 자기통제수준이 높을 경우에는 해석수준에 관계없이 게임중독수준이 낮았으나, 자기통제수준이 낮은 경우, 해석수준이 높고 낮음에 따라 게임중독에 미치는 영향일 달라짐을 확인할 수 있었다. 이는 해석수준이 하나의 조절변수로 기능하고 있음을 알려주는 결과로, 이러한 결과를 통해 개인의 자기통제와 해석수준의 변화를 통해 자율적인 규제를 통한 게임중독완화의 가능성을 논의해 볼 수 있다.
        86.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 2006년 이후 수년째 산업 기반마저 위태로울 정도로 침체된 국내 아케이드게임에 대해 새로운 규제 패러다임의 필요성에 대한 연구이다. 아케이드 플랫폼은 일체형 특성과 PC기반으로 전환은 아케이드게임에서 사행성 문제가 더 심각할 수 있는 기술적 환경을 제공한다. 아케이드게임 초기부터 문제되는 사행 도구화의 문제를 해결하기 위해서도 기존의 게임물과 사행성에 초점을 맞춘 규제 패러다임은 전환의 필요성이 제기된다. 국내와 유사한 경험을 갖고 새롭게 아케이드게임시장을 선도하고 있는 중국의 사례를 통해, 게임장과 사행행위를 핵심으로 하는 규제 패러다임의 전환에 대한 검토가 필요할 때이다.
        87.
        2012.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 최근에 국내 게임시장에 큰 반향을 일으키고 있는 오픈마켓과 셧다운제의 제도화 과정을 통해 시장에 미치는 영향과 그 의미를 살펴본다. 제도는 사회적 환경과 인식이 반영된 결과물이라는 점에서 오픈마켓과 셧다운제를 이해하는데 핵심 요소이다. 이에 오픈마켓과 셧다 운제의 제도가 추진되는 사회적 환경과 인식의 영향과 그 결과의 방향성을 조망한다. 오픈마켓은 스마트폰의 도입에 따라 이전과 다른 모바일콘텐츠 유통체계의 변화에 대한 기존 국지성 제도와의 합리적이고 미래지향적인 접근을 통해 시장 활성화에 기여했다. 한편 셧다운제는 게임이용과정에서 나타난 문제적 현상에 대한 환경적 구조적 진단 보다는 현상적 형태에 집중함으로써 제도화의 의미가 퇴색하고 오히려 시장에서 부작용을 부추기는 결과를 가져오고 있다. 이러한 상반된 결과의 방향성을 통해 제도화의 중요성을 지적하였고, 오픈마켓과 셧다운제도의 실효성과 제도 및 시장성에 대하여 고찰하였다.
        88.
        2011.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근들어 온라인게임 개발사에 대한 투자가 활발해짐에 따라 상용화 이전 단계의 온라인 게임 개발사에 대한 투자도 본격적으로 진행되고 있으나, 이들 업체들은 기술적 불확실성 및 시장 불확실성이 매우 높기 때문에 고전적인 가치평가 방법으로는 한계가 존재한다. 따라서, 이러한 불확실성을 효과적으로 반영할 수 있는 실물옵션 방법론을 적용하여야 한다. 이를 블루홀스튜디오의 실제 투자 사례에 대해 적용한 결과, 실물옵션 방법론이 고전적인 가치평가 방법에 비해 더 효과적으로 시장 가치를 설명하며, 실물옵션 방법론 중에서도 MAD(Market Asset Disclaimer) 방법이 더 효과적임을 사례연구를 통해 실증하였다.
        89.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 폭력성 게임 내에서 사실적인 묘사(선혈 색, 비명 소리, 일인칭 시점) 방식이 사용자 각성(arousal), 현존감(presence), 그리고 게임 내에서의 사건 장소에 대한 기억력(memory)에 미치는 영향력을 테스트 하였다. 또한 사용자가 느끼는 현존감과 각성의 관계도 분석되었는데, 최신 3D 슈팅 게임인 CounterStrike를 변형시켜 실험을 진행하였다. 실험 결과, 사실적인 선혈(붉은색)과 소리(날카로운 비명)는 사용자의 경험 정도에 관계없이 각성 정도를 증대시키는 것으로 나타났으며, 각성 정도는 사용자의 현존감과 유의미한 상관 관계를 보여주었다. 특히, 현존감의 세부 요인인 관여도(engagement)는 기억력을 높이는데 가장 결정적인 역할을 하였으며, 각성과 기억력을 매개하는 변수인 것으로 분석되었다. 그러나, 일인칭 시점은 각성에는 영향을 주지 않았으며 관여도에 부적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
        90.
        2008.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 금강수계의 가장 효율적인 가중치를 찾을 수 있는 절차를 제시하는 것이다. 일반적으로 다목적 최적화 모형의 결과는 목적함수에 부여된 가중치에 크게 좌우되는 경향이 있다. 특히 다목적 저수지 운영 문제의 경우는 어떤 유입량 시나리오가 적용되느냐에 따라 그에 적합한 가중치가 크게 달라질 수 있다. 따라서 유입량의 변동성을 감안해서 저수지 운영자에게 적합한 초기 가중치를 적용하는 것은 매우 큰 의미가 있다. 이에 본 연구는 유입량의 불확실성을
        93.
        1999.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        뿌리에 의한 영양번식으로 증식하는 지황은 바이러스에 심하게 삼염되어있어 종자를 이용한 우량종근을 생산할 목적으로 종자특성과 발아에 미치는 요인과 알진산으로 인공피막한 처리를 검토한 결과는 다음과 같다. 지황종자의 특성으로 협당종자수는 서천재래 61개에 비하여 지황1호가 207개로 많았고 1,000립중도 서천재래 70mg에 비하여 지황1호가 130mg으로 무거웠다. 지황종자는 당년채종('98)한 종자보다 전년도 채종 후 상온 저장한 종자에서 높은 발아율을 보여 미세립 종자지만 휴면현상이 있었고 온도 차이에 따른 발아는 차이를 보여 15℃에서는 9일까지 발아하지 않았으나, 30℃에서는 2일후 28.5%, 6일후 41.6%로 높았다. 종자파종의 생력화를 목적으로 지황종자를 알진산 피막처리 하였을 때 파종후 20일에 발아율이 83.2% 정도였다. 알진산 처리농도는 2%의 저농도에서 발아율이 높았고 인공피막내 함유 종자수는 3개이상까지 많을수록 양호하였으며 저온처리는 초기발아가 지연되었다.
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