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        22.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감성공학이라는 개념이 대두된 이래로 게임 산업에서도 감성적 성향에 기반한 게임을 개발하려는 움직임이 나타났다. 기존의 경쟁과 승리를 갈구하는 게임 방식에서 인간의 감성을 자극해 몰입을 유도하는 방식으로 전환된 것이다. 따라서 게임을 출시하기 전 개발단계에서 감성평가라는 시스템이 적용되었다. 감성 평가 시스템은 게임 인터페이스, 시스템 등의 사용성과 플레이어의 감성 욕구를 검증할 수 있는 평가 방법이다. 하지만 문항 선택 방식의 평가 방식으로는 평가자의 주관에 의존해야 한다는 단점이 있으며, 게임에 충분히 몰입을 했는지의 여부에 의해 평가자의 답변이 바뀔 수 있다는 문제가 있다. 특히 게임은 다른 미디어 콘텐츠에 비해 몰입성에 대한 영향을 크게 받는 편이며 몰입성은 수치를 통한 계량화가 힘들기 때문에 평가 대상으로 삼기 힘든 면이 있다. 이에 본 연구에서는 시선 추적 기술을 이용해 플레이어의 몰입도를 측정한 뒤 감성 평가를 실시하여 감성 평가의 신뢰성을 높이는 방법을 제안하고자 한다.
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        23.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상현실은 사용자에게 현실 세계와 분리된 환경을 구현하는 기술이며, 분리된 환경을 구현하기 위해서 몰입도가 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 하지만 이와 같은 분리된 환경으로 인해서 주변 환경에 대한 인식의 부족이 불안정한 가상현실 게임 환경으로 이어질 수 있기 때문에 이를 해결하기 위해서 다양한 연구들이 진행되고 있다. 대부분의 연구가 시각화를 통해 문제를 해결하는 것에 집중하고 있다. 한편, 시각화는 일반적으로 가상현실의 공간과는 관계가 없는 정보이기 때문에 이것이 적용 되는 가상현실의 몰입도에 미치는 영향에 대한 연구가 필요하다. 몰입도는 개인마다 성향 차이가 있으며, 몰입도에 영향을 끼치는 요소들이 다양하기 때문에 이를 고려한 가이드라인이 필요하다. 본 논문에서는 이 두 가지 문제를 해결하기 위해서 몰입도 성향에 따른 설문과 주변 환경에 대한 정보를 시각화하여 전달하는 두 개의 시스템에 대한 실험을 진행하고자 한다. 개인의 몰입도 성향을 측정하고, 이를 성향별로 구분지어 시각화가 가상현실 게임에 미치는 영향을 확인하여 이 결과를 통해 개인의 몰입도 성향에 따른 가상현실 게임 환경 조성에 대한 가이드라인을 제시하고자 한다.
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        25.
        2018.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 어머니의 놀이신념 및 참여와 유아의 스마트폰 과몰입 간의 관련성을 살펴봄으로써, 디지털 시대를 살아가는 현대 유아기 부모의 바람직한 역할 및 놀이지도 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 만 3-5세 유아 어머니 267명을 대상으로 놀이신념 및 참여도, 자녀의 스마트폰 몰입수준을 알아보고 그 관계성을 분석하였다. 그 결과 첫째, 어머니의 놀이 신념 중 놀이지지 신념이 학습중심 신념보다 높았으며, 놀이신념 수준이 높은 것에 비해 놀이참여 수준은 낮게 나타났다. 둘째, 어머니의 배경변인 중 취업유무, 자녀수, 월 소득, 학력 등에서 놀이신념의 차이가 있었고, 자녀의 출생순위에 따라 놀이참여 빈도수준이 다르게 나타났다. 스마트폰 과몰입 수준은 어머니의 연령대에 따라 유의한 차이를 보였다. 셋째, 어머니의 놀이신념과 놀이참여, 유아의 스마트폰 과몰입 간의 관계에서 어머니의 놀이지지 신념과 스마트폰 과몰입 간에 부적 상관을 보였으며, 학습중심 신념과 스마트폰 과몰입 간은 정적 상관이 나타났다. 또한 어머니의 놀이참여에서 평일과 주말 놀이시간, 놀이참여 빈도, 놀이참여 수준이 높을수록 유아의 스마트폰 과몰입은 낮은 것으로 나타났다.
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        26.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Today, hundreds of millions of people spectate eSports. eSports fans are spending their time watching live internet broadcasts, referred to as streams, on platforms such as YouTube and Twitch. With the high levels of interaction and the live-broadcasting nature, eSports streaming consumption lead to a significant effect on eSports industry (Sjöblom & Hamari, 2017). As a result, eSport has been growing definitely as a viable spectator sport (Bornemark, 2013). In the line with it, drone racing is gaining popularity as a sport type where players control drones, typically radio-controlled aircrafts equipped with cameras, by wearing head-mounted displays (HMD) showing the live stream camera feed of first person view point from the drones. Recently, drone racing has been recognized as a new type of eSports since it involves digital communication technology, specifically virtual reality (VR) technology, and cutting edge computing and control engineering to produce aircrafts that are capable of speeds in excess of 150 Kilometer per hour and acceleration as fast as F1 cars. In essence, drone racing combines VR gaming with real world action to create a new genre, Mixed Reality Sports. The uniqueness of drone racing comes from the first person perspective. Due to first person view display glasses, pilots immerse into their drones; they experience the feeling of sitting on the nose of the drone. Furthermore, the immersive experience can be shared with the spectators through the first person view video that the pilots see. Drone racing provides its spectators this type of unique immersive experience, but the problem is that spectators of first person view drone racing can easily get motion sickness/VR sickness. Moreover, spectators can easily miss out on what is happening and thus need some structure to the experience (Hemb, 2017). A proper system is needed to provide unprecedented immersive experiences to them and VR technology can provide more optimal views for spectating drone race. However, there are only a few studies on what drone racing spectators want to see and how they enjoy VR content of drone racing. Therefore, the goal of this study is to assess and evaluate drone racing spectating. A series of spectating modes (mirroring, 3D and VR) is assessed in a series of experiments and user testing sessions to determine the preferred mode for spectating drone racing VR content and analyze the relationships between spectating modes and level of audience immersion and presence.
        27.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose: The aim of this study was to examine the effect of repeated simulation and role rotation in a cardiac arrest simulation on learning immersion, learning confidence, and simulation satisfaction. Methods: This study was the descriptive survey and 199 nursing students completed a cardiac arrest simulation-based education program developed by the researcher. Participants repeated the simulation 3 times. Data were analyzed using time series, ANOVA, t-test with SPSS 21.0 program. Results: Over than 2 times was effective frequency of repetition of simulation. There were no differences in learning immersion, learning confidence and satisfaction after simulation due to rotation. Additionally, there were no differences in satisfaction after simulation. However, participants in the lead nursing role in simulation had less learning immersion and learning confidence compared to those not in the lead role. Conclusion: The results indicate that repeted use of the cardiac arrest simulation improved clinical practice; however, role rotation did not impact learning immersion or learning confidence. Even though there was no effect of role rotation, the results did indicate that experience as a leader in simulation is associated with less learning immersion and confidence. These results suggest the need to carefully debrief the lead nursing student. Further, in order to prevent nursing instructor burn-out and encourage participation of students in learning, future work should examine increased repetition frequency.
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        30.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 증강현실 홈 트레이닝 시스템을 통해 가상 참여자의 존자개 사용자에게 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 구체적으로, 가상의 참여자가 제공되는 경우와 아닌 경우의 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구의 차이에 대해 살펴보았다. 자동으로 실험 참여자들의 자세에 따른 정확도와 피드백을 제공하는 홈 트레이닝 시스템을 직접 개발하였고, 이를 활용하여 다음의 세 가지 가설을 실증하였다. 첫째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 몰입이 더욱 높을 것이다. 둘째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 인지된 경쟁이 더욱 높을 것이다. 셋째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 정보 습득의 욕구가 더욱 높을 것이다. 실험을 통해 세 가지 가설이 모두 지지되었으며, 가상의 참여자가 이용자에 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 기존 연구가 가상 트레이닝 시스템 그 자체에 대한 효과를 보는 것에 반해, 본 연구가 가상 트레이닝 시스템을 이용할 때 다른 운동 참여자가 나오는 영상을 보는 것이 유의한가에 대한 답을 하고 있다는 점에서 시사점을 제공한다.
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        31.
        2017.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 부모의 양육 스트레스가 부모의 스마트폰 의존도, 영유아 자녀의 스마트폰 몰입에 미치는 영향과 양육 스트레스를 줄이기 위한 방안을 모색하고자 문헌 고찰을 실시하였다. 스마트폰 중독은 성인의 문제를 넘어 영유아에게 스마트폰 몰입이라는 문제로 빠르게 확산되고 있다. 성장기에 무분별하게 접한 스마트폰은 아이의 신체, 정서적 발달에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 부모들은 스마트폰이 아이에게 부정적인 영향을 미칠 것을 인식하고 있지만 공공장소에서 다양한 이유로 영유아 자녀에게 스마트폰을 주고 있다. 연구결과는 다음과 같다. 영유아의 스마트폰 몰입은 신체, 인지, 언어, 사회정서발달에 좋지 않은 영향을 미친다. 특히 스마트폰 이용 시기가 빠르고 사용시간이 길수록 유아의 우울과 불안, 공격성이 높았다. 부모가 경험하는 육아 스트레스가 부모 자신의 스마트폰 중독, 영유아 스마트폰 몰입과 관련 있다는 연구도 있다. 영유아들은 부모들이 스마트폰을 사용하는 모습을 통해 모델링하기 때문에 영유아 앞에서 스마트폰을 자주 사용하는 모습을 보이면 아이들이 스마트폰 몰입에 빠지게 될 가능성이 높다. 따라서 영유아 스마트폰 몰입을 줄이기 위해서는 자녀에게 손쉽게 이용할 수 있는 스마트폰을 주기 보다는 부모 스스로 스마트폰을 의식적으로 멀리해야 한다. 이를 위해서는 영유아 자녀를 둔 부모들을 대상으로 교육 및 홍보를 강화하는 것이 우선시 돼야 한다. 구체적인 부모 교육의 내용으로는 스마트폰이 유아의 우울, 불안이나 공격성에 가장 부정적인 영향을 미친다는 것과 아이가 어릴수록 스마트폰이 아이에게 부정적인 영향을 미친다는 내용이 반드시 포함돼야 한다. 또한 부모가 조금만 신경을 쓴다면 스마트폰이 아니라 다른 건전한 놀이와 친근한 대상 등으로 자녀의 관심을 충분히 돌릴 수 있다. 또한 스마트폰을 무조건 사용하지 못하게 하는 것보다는 그 시간을 긍정적인 것으로 대체해 줘야 한다. 사회제도적 관심과 대응책 마련도 시급하다. 아직 우리나라에서는 영유아 스마트폰 노출이 가져오는 결과에 대한 연구도 시작단계이고 이에 따른 대책도 최근에야 마련되고 있다. 미래창조과학부가 연령대별 과의존위험 예방을 위한 최적화된 콘텐츠와 프로그램을 개발 및 보급하고 민간 예방운동을 활성화 하는 등 바른 실천운동을 전국적으로 확산해 나가고 있는 점은 주목할 만하다. 특히 육아스트레스가 스마트폰 중독과 이어지는 경우가 많으므로 부모가 육아스트레스를 적절히 해소해야 한다. 심리적 부분에서 부모가 자신을 잘 세워야 하고 가족들도 적극적으로 주양육자를 지지해 줘야 하며 전문가 상담, 육아 지원을 받을 수 있는 제도적 장치가 신속히 마련돼야 한다.
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        32.
        2017.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Advertising increasingly relies on images to persuade viewers. Some viewers engage with ads as works of art. The current research develops a valid and reliable measure of advertising immersion (AdImm). As luxury branding and art consumption often intersect, a better understanding of how AdImm affects advertising persuasion is needed. Introduction As consumers become more visually savvy and sophisticated, it brings to light the increasing importance of visual consumption in advertising. Consumers engage with ads in different ways. Previous research focused on the product (Petty, Cacioppo, & Schumann, 1983), identity negotiation (Thompson & Haytko, 1997), or mood (Holbrook & Hirschman, 1982). Phillips and McQuarrie (2010) proposed an “engage to immerse” mode where the focus is on the image itself (i.e. aesthetic elements). The viewer undergoes an embodied experience (Joy and Sherry 2003) similar to flow (Csikszentmihalyi & Robinson, 1990) whereby the viewer processes the ad as a work of art. While Phillips and McQuarrie (2010) provide the conceptual framework through phenomenological interviews, there is no scale to measure the advertising immersion (AdImm) construct. The research objective is to develop a valid and reliable scale. Aesthetics in Luxury Advertising Previous studies have examined the effects of white space (Pracejus, Olsen, & O’Guinn, 2006), prototypically (Veryzer & Hutchinson, 1998), camera angles (Meyers-Levy & Peracchio, 1992), and cropped objects (Peracchio & Meyers-Levy, 1994). While these studies follow the experimental aesthetic tradition of Berlyne (1971), they fail to examine advertising aesthetics holistically, as images depend on context and stylization to communicate, because an “experience only happens by virtue of those elements being placed together in a particular pattern of relationships to each other (Scott, 1994 pg. 270).” Art often carries the social connotation of luxury (Scott, 1994) via art infusion (Hagtvedt & Patrick, 2008). Advertisers have appropriated art techniques, mediums, producers (Dion & Arnould, 2011), and aesthetic elements (Schroeder, 2002) to elevate the status of luxury brands in order to divorce them from their commercial orientation. Analogous to works of art, luxury brands possess an aura of high-brow authenticity. Due to the strong relationship between art and luxury consumption, it is important to measure AdImm. Research Design & Preliminary Findings The methodology for scale development will follow the recommendation of Churchill (1979) and Gerbing and Anderson (1988). As a result of an extensive literature review, a set of 12 – items were generated. Expert judges were invited to examine their clarity and the extent to which they represent the construct to establish face validity. At the end of this stage, some items were rewritten or dropped while others were added. 10 items on a seven- point Likert scale anchored from strongly disagree (1) to strongly agree (7) remained (Table 1). A convenience sample of 143 business, fashion, and art female students at a southwestern U.S. university were invited to participate in a 30 minute questionnaire. Exploratory factor analysis (EFA) was conducted to refine the AdImm scale. The maximum likelihood extraction method with promax rotation was used in EFA. Entries with missing values were deleted. Two factors emerged from the 10 items. A total of 7 items from factor 1 emerged after items with factor loadings below 0.4 were deleted. Although item 3 cross-loaded with another factor, the cross-loading difference was greater than .2, and thus, was kept. Factor 1 explained 32.80 % of the variance. The reliability for the seven-item scale was .574, which was very low. Therefore, item 7 was deleted, which improved reliability to .832. Six items were finalized for further structural testing through confirmatory factor analysis. Amos was used to estimate a series of confirmatory models. The method of estimation used was maximum likelihood. The initial measurement model fit poorly as evidenced by the following fit statistics: chi-square = 58.34, df = 9, CMIN/DF = 6.48; CFI = .878, GFI = .877, and RMSEA = .196. After the initial model fit, item 4 was deleted as it had a low loadings of .45 As a result, the model fit improved. The chi-square in the revised model is 12.86 with 5 degrees of freedom. The ratio of the chi-square and degrees of freedom (CMIN/ DF) is less than 3 (2.571), which indicates an acceptable fit of the model to the data. CFI and NFI are 0.977 and 0.963, respectively. CFI and NFI are above the acceptable of .90 as suggested by Hair et al. (2006). IFI is 0.977 and GFI is 0.968, exceeding the necessary 0.95 threshold (Byrne 2010). Although the RMSEA is over the 0.08 threshold, the other fit statistics supported the model Overall, all the model statistics imply a good fit of the model. Table 2 indicates the remaining scale items and their corresponding factor loadings and critical ratio values. Discussion Consistent with previous research, aesthetics can serve as casual agents in shaping advertising persuasion. Because ads have a commercial orientation, viewers resist them inherently. However, advertisers can combat resistance by eliciting AdImm whereby the artfulness of the image as a whole (Joy & Sherry, 2003) rather than some stylistic property triggers an intense brand experience; similar to viewers of art at a gallery or museum. As a route of persuasion, AdImm intensifies brand experience rather than boosting brand evaluation (Phillips & McQuarrie, 2010). Previous research has examined the relationship between brand experience and brand attitude as well as purchase intention (Zarantonello & Schmitt, 2010). Future research will assess predictive validity to determine how AdImm influences advertising persuasion. Since luxury branding and art consumption intersect, luxury advertisers will better understand how AdImm affects advertising persuasion. Additionally, the valid and reliable AdImm scale will provide the opportunity for scholars to study aesthetics from an interdisciplinary perspective.
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        33.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        식물기생성 선충인 뿌리혹선충과 뿌리썩이선충은 국내에서 생강을 포함한 수입 구근류에서 주로 검출되는 검역대상 해충이다. 그러나 이 러한 선충류가 검출된 수입 생강의 경우 적절한 소독처리기준이 마련되어 있지 않아 폐기 및 반송처리로 인한 경제적 손실이 발생하고 있다. 본 연구에서는 생강에 침입한 검역 대상 선충의 사멸을 위한 식물소독처리 기준 마련을 위해 뿌리혹선충과 뿌리썩이선충을 사멸할 수 있는 온탕침지 법에 관하여 조사하였다. 그 결과, 뿌리혹선충과 뿌리썩이선충은 각각 48°C와 49°C에서 30초간의 온탕침지 처리로 사멸되었다. 52.5°C로 설정 된 60 L의 항온수조에 침지된 생강의 열전도 조사에서 생강 중심부와 내부 5 mm 두께의 온도가 50°C까지 도달하기까지는 각각 10~32분과 6~16분이 소요되었으며 51°C에서 30분 동안 온탕침지한 생강은 정상적으로 생육하였다. 본 결과를 바탕으로 뿌리혹선충의 유충을 생강에 인공 접종 한 후 51°C에서 30분간 온탕침지 하였을 때 처리한 선충이 모두 사멸되었다. 따라서 이상의 온탕침지 처리 조건은 생강에 영향을 주지 않고 두 종의 선충을 사멸시킬 수 있는 식물소독법의 기초자료가 될 것이다.
        4,000원
        34.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, we developed 3D games which use lip-motion input device and displayed it on a non-glass 3D display using integral video method. The games called Jenga and Cubes are developed by using unity3D. Potential immersion and usability of games displayed by integral video method is experimentally tested. Experiment participants played the test games and are surveyed to measure immersion and potential usability. In this survey, the immersion scored 3.83 out of 5 in average, and we confirmed relatively higher satisfaction than 2D display. Positive results on implementation of non-glass 3D display on game contents are obtained from the experiment and survey.
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        35.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 목초액 침지처리 활엽수의 심·변재 구분에 따른 내후성 효과를 평가하기 위하여 실시하였 다. 졸참나무, 구실잣밤나무, 백합나무를 심재와 변재로 구분한 시험편을 목초액에 96시간 동안 침지시 킨 후 백색 부후균을 사용하여 활엽수 심재와 변재의 내후성을 조사하였다. 침지처리 후 모든 조건에서 목재의 중량과 밀도가 약간 증가하는 경향을 나타내었다. 부후처리 후 목초액 침지처리를 한 시험편에 서 낮은 중량감소율이 나타났다. 수종별 비교에서 구실잣밤나무의 침지처리 심재에서 가장 낮은 중량감 소가 나타났다. 목초액을 이용한 침지처리법은 백색 부후균에 의한 목재의 부후저항을 효과적으로 증가 시켰다.
        4,000원
        36.
        2017.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Chang, Sunmee. 2017. “The Study of Repetition in an English Immersion Camp Classroom”. The Sociolinguistic Journal of Korea 25(1). 193~212. This study was conducted in a classroom of an English immersion camp for elementary school students. It investigated what patterns and functions of repetition were found and how they were interpreted in terms of facilitating foreign language learning during the interaction between a teacher and students. Data was analyzed according to an analytical framework inspired by many previous research studies. The results showed that most of the repetitions were done by the teacher and that they showed various features with impressive functions. Even though the number of students’ repetitions were not as many as that of the teacher's , their functions were not insignificant at all. This study gives us a chance to look at interactive features of repetition, apart from their behaviorist nature.
        5,500원
        37.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this paper is investigated immersions effected by automatic movement and movement using input device in virtual reality games. We compared immersions between two versions of FPS VR game by Unity3D Engine, through questionnaire survey. The first version is FPS VR game with automatic movement system and other version is VR game with manual control movement system. And we applied representation method which generally used in arcade shooting game to VR game. In a PC or console game, a player having a higher involvement level is more immersed. However, as a result of a comparison in the VR environment, the player is less influenced by the enthusiasm through head tracking even if the player does not move by the automatic moving system. An input device that is not suitable for the environment is a big obstacle to immersing in the game. That is, automatic movement system is also suitable for VR game system within the framework of immersion. This result can be applied to other games in various genres, also can be helpful to various directing in game.
        4,000원
        38.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The market for Game is gradually expanding every year, but most of games are disappearing. For this Reason, User have chosen games based on external factors, and users have been not able to choose customized games for users. Thus, This study aim to provide customized game contents to users among 6 content (logic, space, word, nature, body, music) by making a immersion evaluation model using the Csikszentmihalyi’s theory of flow and Gardner's theory of multiple intelligence. First, it is assumed that the definition of immersion can be obtained as an arousal which is an axis of the emotion criterion. Then, after learning the arousal classification model based on the head micro-vibration as emotion signal, the immersion evaluation system is verified through the evaluation with the multi-intelligence theory. As a result, the user can be informed of what contents are most immersed in the content, and allow to choose the game suitable for himself.
        4,000원
        40.
        2016.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        PURPOSES : The objective of this study was to evaluate the results of the dynamic immersion test (DIT) through digital image analysis (DIA). METHODS : The asphalt binder retained post DIT was inspected visually by more than three investigators. However, because visual observations can be subjective, depending on the inspector’s skills and knowledge, DIA was also performed. The threshold value for the DIA was determined by a mesh analysis, in which the digital image to be analyzed is divided into very small meshes. In addition, the bitumen bond strength (BBS) test was also performed to the compare the visual results with the mechanical values. RESULTS AND CONCLUSIONS : Depending on the materials used, various methods can be used to predict the behavior of retained asphalt. However, the increasing ratio in the trend of retained asphalt shows different behaviors among the evaluation methods. In this study, the results of the visual observations were significantly different from those of the DIA, the mesh analysis, and the BBS tests. Thus, DIA is an appropriate method for evaluating the results of the DIT. However, in order to use this technique in the field, it is necessary to determine a more reasonable threshold value by performing DIA on various materials.
        4,000원
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