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        21.
        2021.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 코로나-19 환경에서 소비자가 인식하는 골프 어플리케이션(App)특성이 몰입정도와 소비행동에 관하여 인과 관계(SEM)를 적용하여 골퍼들이 인식하는 어플리케이션 서비스를 탐색하고, COVID-19 이후 골프산업을 예측하기 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해 2021년 6월 1일 ~ 8월 10일까지 표본계획에 의해 모바일 서베이(URL)를 사용하여 총 235명을 분석에 사용했다. 결과를 도출하였다. 첫째, 어플리케이션의 이동성, 신뢰성 특성이 몰입증진에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 가설이 채택되었다. 둘째, 몰입증진은 소비행동에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 가설이 채택되었다. 마지막으로 어플리케이션의 정보성, 이동성 특성이 소비행동에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 가설이 되었다.
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        22.
        2021.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 각 사용자에게 적합한 게임의 난이도 조절을 위하여 인간의 생리적 반응을 분석하는 방법을 이용하여 객관적이고 정량적인 사용자 반응을 측정하는 방식을 사용하였다. 생리적 신호 측정 방식 중 인간의 인지와 감정을 계량하는데 적합한 뇌파 신호를 측정하고 기존의 연구에서 사용되었던 지표를 이용해 측정한 신호를 분석하였다. 그리고 기존의 다른 분야에서 사용하던 지표를 게임의 난이도에 적합하게 개선하여 기존의 방식을 그대로 사용한 결과와 비교하여 어떤 개선점을 보이는지 확인하였다. 이를 위해 먼저 피험자의 휴식 상 태에서 나타나는 뇌파를 측정하여 기준이 되는 배경 뇌파로 사용하였다. 테트리스에 두 가지 난이도를 설정하고 각각의 난이도를 진행하는 피험자의 뇌파를 측정하였다. 각 난이도에서 측정한 뇌파와 기준이 되는 배경 뇌파의 차이를 각 난이도를 진행할 때 피험자가 보이는 뇌파 반응의 결과로 간주하였다. 이 결과를 기반으로 지금까지 다양한 분야에서 지표로 삼았던 뇌파의 대역별 주파수 변환 결과를 비교 지표로 사용하는 방식과 좌뇌와 우뇌의 비대칭성을 기반으로 긍정, 부정을 파악하는 지표로 사용하는 방식, 알파파와 베타파의 비례 값을 각성, 이완의 지표로 사용하는 방식으로 분석하였다. 마지막으로 세타파를 기준으로 알파파와의 비례 결과와 베타파와의 비례 결과를 각각 몰입과 긴장의 지표로 이용하여 분석하였다.
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        23.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 게임 과몰입 학생의 스트레스와 우울이 공격성에 미치는 영향과 자아탄력성의 매개효과를 연구하는 것이다. 이를 위하여 경기도 소재 중학교에 재학 중인 게임 과몰입 학생 50명을 대상으로 연구를 진행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 공격 성에서는 언어적공격성이 가장 높았고, 분노, 신체적 공격, 적의성의 순으로 나타났고, 스트레스에서는 가정생활 스트레스가 가장 높았으며, 학교생활 스트레스, 자신문제 스트레스, 환경문제 스트레스, 대인관계 스트레스의 순으로 나타났다. 우울, 자아탄력성은 보통 수준인 것으로 나타났다. 둘째, 공격성, 스트레스, 우울 간에는 정의 상관관계 를 보이고 있었고, 공격성, 스트레스, 우울은 자아탄력성과 부의 상관관계를 보이는 것 으로 나타났다. 셋째, 스트레스와 우울은 공격성에 정의 영향을 미치고 있었고, 스트레스와 우울은 자아탄력성에 부의 영향을 미치고 있었다. 자아탄력성은 공격성에 부의 영향을 미치고 있었다. 넷째, 스트레스, 우울과 공격성의 관계에서 자아탄력성은 매개 효과를 보이고 있었다. 게임 과몰입 학생의 공격성을 감소시키기 위해서는 스트레스와 우울을 감소시킬 수 있는 방안이 마련되어야 하며, 자아탄력성을 향상시킬 수 있는 정책이 마련되어야 할 것이다.
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        24.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        사용자들이 게임의 기능적 편리성뿐만 아니라 정서적 충족을 목표로 하면서, 이러한 점을 고려한 새로운 감성공학이 게임산업에 적용되었다. 이러한 이유로 게임업계에서도 게이머의 정서적 충족을 목표로 게임을 개발하려는 움직임이 활발하다. 따라서 게임이 출시 전 개발단계에서 감성평가라는 제도가 적용되었다. 감성평가는 게임 인터페이스와 시스템, 게이머의 감성적 욕구 등을 평가하는 방식이다. 다만 평가방식이 평가자의 주관에 따라 결정되는 단점이 있다. 그래서 게이머의 몰입여부에 따라 답변이 달라질 수 있는 문제를 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는, 아이트래킹 기술과 본 논문에서 제시한 평가 시스템을 이용해 게이머의 몰입도를 측정하고, 그 후 감성평가를 실시함으로써 감성평가의 신뢰성을 높이는 방법을 제안한다.
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        27.
        2020.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        청소년기는 생리적, 정서적, 사회적으로 변화를 겪는 매우 불안정한 시기이다. 이때에 게임은 청소년의 스트레스를 줄여주고, 교우관계를 돈독하게 해줄 수 있는 유용한 매체이다. 그러나 게임의 과도한 이용은 오히려 청소년들의 삶을 피폐하게 만든다. 따라서 본 연구에서는 아버지의 개방적 의사소통이 중학생 자녀의 게임 과몰입에 미치는 영향에서 게임이용특성 중 시간, 기간, 지속정도가 어떠한 매개적 역할을 하는지 확인했다. 본 연구에서는 수집된 자료로 아버지의 개방적 의사소통이 게임이용특성을 매개하여 게임 과몰입에 미치는 영향을 살펴보고자 병렬매개효과를 확인하였다. 이를 위해 SPSS WIN 22.0 프로그램과 Process Macro 3.4 매크로를 사용하여 다음과 같은 분석을 진행했다. 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아버지의 개방적 의사소통은 중학생 자녀의 게임 과몰입에 부적 영향을 미쳤다. 둘째, 아버지의 개방적 의사소통은 중학생 자녀의 평일게임시간과 게임지속시간에 부적 영향을 미쳤다. 셋째, 중학생 자녀의 평일게임시간, 게임연수, 게임지속시간은 게임 과몰입에 부적 영향을 미쳤다. 마지막으로 아버지의 개방적 의사소통과 중학생 자녀의 게임 과몰입의 관계에서 평일게임시간, 게임지속시간은 부분매개효과가 있었다. 이를 통해 중학생의 게임 과몰입을 낮추기 위해서는 개인적 노력뿐만 아니라 가정에서 아버지의 역할이 중요함을 알 수 있다.
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        28.
        2020.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigated the quality characteristics of 5 different types of food (beef tenderloin, Japanese Spanish mackerel, radish, blueberry and tofu) by applying liquid immersion freezing, which is one of the quick-freezing methods. Each sample was refrigerated by -20℃ conventional freezing or -70℃ liquid immersion freezing respectively. After thawing at 4℃, we examined drip loss, color value, hardness, and volatile basic nitrogen. The drip loss of -70℃ freezing condition was significantly reduced compared to -20℃ freezing condition in every sample except Japanese Spanish mackerel. There were less changes in color values of beef tenderloin, Japanese Spanish mackerel, radish in -70℃ condition than conventional freezing. The hardness of beef tenderloin, tofu was decreased and that of radish, blueberry was increased at -70℃ freezing in comparison to -20℃ freezing. By applying -70℃ freezing on beef tenderloin, we also found more decreasing tendency of volatile basic nitrogen compared to -20℃ freezing. In conclusion, the quality of general frozen foods, such as beef tenderloin, Japanese Spanish mackerel and blueberry, could be improved. The possibility of developing frozen tofu is also discovered by the application of liquid immersion freezing. These results could be meaningful as baseline data for researching and development of high-quality frozen foods.
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        30.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감성공학이라는 개념이 대두된 이래로 게임 산업에서도 감성적 성향에 기반한 게임을 개발하려는 움직임이 나타났다. 기존의 경쟁과 승리를 갈구하는 게임 방식에서 인간의 감성을 자극해 몰입을 유도하는 방식으로 전환된 것이다. 따라서 게임을 출시하기 전 개발단계에서 감성평가라는 시스템이 적용되었다. 감성 평가 시스템은 게임 인터페이스, 시스템 등의 사용성과 플레이어의 감성 욕구를 검증할 수 있는 평가 방법이다. 하지만 문항 선택 방식의 평가 방식으로는 평가자의 주관에 의존해야 한다는 단점이 있으며, 게임에 충분히 몰입을 했는지의 여부에 의해 평가자의 답변이 바뀔 수 있다는 문제가 있다. 특히 게임은 다른 미디어 콘텐츠에 비해 몰입성에 대한 영향을 크게 받는 편이며 몰입성은 수치를 통한 계량화가 힘들기 때문에 평가 대상으로 삼기 힘든 면이 있다. 이에 본 연구에서는 시선 추적 기술을 이용해 플레이어의 몰입도를 측정한 뒤 감성 평가를 실시하여 감성 평가의 신뢰성을 높이는 방법을 제안하고자 한다.
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        31.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상현실은 사용자에게 현실 세계와 분리된 환경을 구현하는 기술이며, 분리된 환경을 구현하기 위해서 몰입도가 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 하지만 이와 같은 분리된 환경으로 인해서 주변 환경에 대한 인식의 부족이 불안정한 가상현실 게임 환경으로 이어질 수 있기 때문에 이를 해결하기 위해서 다양한 연구들이 진행되고 있다. 대부분의 연구가 시각화를 통해 문제를 해결하는 것에 집중하고 있다. 한편, 시각화는 일반적으로 가상현실의 공간과는 관계가 없는 정보이기 때문에 이것이 적용 되는 가상현실의 몰입도에 미치는 영향에 대한 연구가 필요하다. 몰입도는 개인마다 성향 차이가 있으며, 몰입도에 영향을 끼치는 요소들이 다양하기 때문에 이를 고려한 가이드라인이 필요하다. 본 논문에서는 이 두 가지 문제를 해결하기 위해서 몰입도 성향에 따른 설문과 주변 환경에 대한 정보를 시각화하여 전달하는 두 개의 시스템에 대한 실험을 진행하고자 한다. 개인의 몰입도 성향을 측정하고, 이를 성향별로 구분지어 시각화가 가상현실 게임에 미치는 영향을 확인하여 이 결과를 통해 개인의 몰입도 성향에 따른 가상현실 게임 환경 조성에 대한 가이드라인을 제시하고자 한다.
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        33.
        2018.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 어머니의 놀이신념 및 참여와 유아의 스마트폰 과몰입 간의 관련성을 살펴봄으로써, 디지털 시대를 살아가는 현대 유아기 부모의 바람직한 역할 및 놀이지도 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 만 3-5세 유아 어머니 267명을 대상으로 놀이신념 및 참여도, 자녀의 스마트폰 몰입수준을 알아보고 그 관계성을 분석하였다. 그 결과 첫째, 어머니의 놀이 신념 중 놀이지지 신념이 학습중심 신념보다 높았으며, 놀이신념 수준이 높은 것에 비해 놀이참여 수준은 낮게 나타났다. 둘째, 어머니의 배경변인 중 취업유무, 자녀수, 월 소득, 학력 등에서 놀이신념의 차이가 있었고, 자녀의 출생순위에 따라 놀이참여 빈도수준이 다르게 나타났다. 스마트폰 과몰입 수준은 어머니의 연령대에 따라 유의한 차이를 보였다. 셋째, 어머니의 놀이신념과 놀이참여, 유아의 스마트폰 과몰입 간의 관계에서 어머니의 놀이지지 신념과 스마트폰 과몰입 간에 부적 상관을 보였으며, 학습중심 신념과 스마트폰 과몰입 간은 정적 상관이 나타났다. 또한 어머니의 놀이참여에서 평일과 주말 놀이시간, 놀이참여 빈도, 놀이참여 수준이 높을수록 유아의 스마트폰 과몰입은 낮은 것으로 나타났다.
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        34.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Today, hundreds of millions of people spectate eSports. eSports fans are spending their time watching live internet broadcasts, referred to as streams, on platforms such as YouTube and Twitch. With the high levels of interaction and the live-broadcasting nature, eSports streaming consumption lead to a significant effect on eSports industry (Sjöblom & Hamari, 2017). As a result, eSport has been growing definitely as a viable spectator sport (Bornemark, 2013). In the line with it, drone racing is gaining popularity as a sport type where players control drones, typically radio-controlled aircrafts equipped with cameras, by wearing head-mounted displays (HMD) showing the live stream camera feed of first person view point from the drones. Recently, drone racing has been recognized as a new type of eSports since it involves digital communication technology, specifically virtual reality (VR) technology, and cutting edge computing and control engineering to produce aircrafts that are capable of speeds in excess of 150 Kilometer per hour and acceleration as fast as F1 cars. In essence, drone racing combines VR gaming with real world action to create a new genre, Mixed Reality Sports. The uniqueness of drone racing comes from the first person perspective. Due to first person view display glasses, pilots immerse into their drones; they experience the feeling of sitting on the nose of the drone. Furthermore, the immersive experience can be shared with the spectators through the first person view video that the pilots see. Drone racing provides its spectators this type of unique immersive experience, but the problem is that spectators of first person view drone racing can easily get motion sickness/VR sickness. Moreover, spectators can easily miss out on what is happening and thus need some structure to the experience (Hemb, 2017). A proper system is needed to provide unprecedented immersive experiences to them and VR technology can provide more optimal views for spectating drone race. However, there are only a few studies on what drone racing spectators want to see and how they enjoy VR content of drone racing. Therefore, the goal of this study is to assess and evaluate drone racing spectating. A series of spectating modes (mirroring, 3D and VR) is assessed in a series of experiments and user testing sessions to determine the preferred mode for spectating drone racing VR content and analyze the relationships between spectating modes and level of audience immersion and presence.
        35.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose: The aim of this study was to examine the effect of repeated simulation and role rotation in a cardiac arrest simulation on learning immersion, learning confidence, and simulation satisfaction. Methods: This study was the descriptive survey and 199 nursing students completed a cardiac arrest simulation-based education program developed by the researcher. Participants repeated the simulation 3 times. Data were analyzed using time series, ANOVA, t-test with SPSS 21.0 program. Results: Over than 2 times was effective frequency of repetition of simulation. There were no differences in learning immersion, learning confidence and satisfaction after simulation due to rotation. Additionally, there were no differences in satisfaction after simulation. However, participants in the lead nursing role in simulation had less learning immersion and learning confidence compared to those not in the lead role. Conclusion: The results indicate that repeted use of the cardiac arrest simulation improved clinical practice; however, role rotation did not impact learning immersion or learning confidence. Even though there was no effect of role rotation, the results did indicate that experience as a leader in simulation is associated with less learning immersion and confidence. These results suggest the need to carefully debrief the lead nursing student. Further, in order to prevent nursing instructor burn-out and encourage participation of students in learning, future work should examine increased repetition frequency.
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        38.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 증강현실 홈 트레이닝 시스템을 통해 가상 참여자의 존자개 사용자에게 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 구체적으로, 가상의 참여자가 제공되는 경우와 아닌 경우의 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구의 차이에 대해 살펴보았다. 자동으로 실험 참여자들의 자세에 따른 정확도와 피드백을 제공하는 홈 트레이닝 시스템을 직접 개발하였고, 이를 활용하여 다음의 세 가지 가설을 실증하였다. 첫째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 몰입이 더욱 높을 것이다. 둘째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 인지된 경쟁이 더욱 높을 것이다. 셋째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 정보 습득의 욕구가 더욱 높을 것이다. 실험을 통해 세 가지 가설이 모두 지지되었으며, 가상의 참여자가 이용자에 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 기존 연구가 가상 트레이닝 시스템 그 자체에 대한 효과를 보는 것에 반해, 본 연구가 가상 트레이닝 시스템을 이용할 때 다른 운동 참여자가 나오는 영상을 보는 것이 유의한가에 대한 답을 하고 있다는 점에서 시사점을 제공한다.
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        39.
        2017.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 부모의 양육 스트레스가 부모의 스마트폰 의존도, 영유아 자녀의 스마트폰 몰입에 미치는 영향과 양육 스트레스를 줄이기 위한 방안을 모색하고자 문헌 고찰을 실시하였다. 스마트폰 중독은 성인의 문제를 넘어 영유아에게 스마트폰 몰입이라는 문제로 빠르게 확산되고 있다. 성장기에 무분별하게 접한 스마트폰은 아이의 신체, 정서적 발달에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 부모들은 스마트폰이 아이에게 부정적인 영향을 미칠 것을 인식하고 있지만 공공장소에서 다양한 이유로 영유아 자녀에게 스마트폰을 주고 있다. 연구결과는 다음과 같다. 영유아의 스마트폰 몰입은 신체, 인지, 언어, 사회정서발달에 좋지 않은 영향을 미친다. 특히 스마트폰 이용 시기가 빠르고 사용시간이 길수록 유아의 우울과 불안, 공격성이 높았다. 부모가 경험하는 육아 스트레스가 부모 자신의 스마트폰 중독, 영유아 스마트폰 몰입과 관련 있다는 연구도 있다. 영유아들은 부모들이 스마트폰을 사용하는 모습을 통해 모델링하기 때문에 영유아 앞에서 스마트폰을 자주 사용하는 모습을 보이면 아이들이 스마트폰 몰입에 빠지게 될 가능성이 높다. 따라서 영유아 스마트폰 몰입을 줄이기 위해서는 자녀에게 손쉽게 이용할 수 있는 스마트폰을 주기 보다는 부모 스스로 스마트폰을 의식적으로 멀리해야 한다. 이를 위해서는 영유아 자녀를 둔 부모들을 대상으로 교육 및 홍보를 강화하는 것이 우선시 돼야 한다. 구체적인 부모 교육의 내용으로는 스마트폰이 유아의 우울, 불안이나 공격성에 가장 부정적인 영향을 미친다는 것과 아이가 어릴수록 스마트폰이 아이에게 부정적인 영향을 미친다는 내용이 반드시 포함돼야 한다. 또한 부모가 조금만 신경을 쓴다면 스마트폰이 아니라 다른 건전한 놀이와 친근한 대상 등으로 자녀의 관심을 충분히 돌릴 수 있다. 또한 스마트폰을 무조건 사용하지 못하게 하는 것보다는 그 시간을 긍정적인 것으로 대체해 줘야 한다. 사회제도적 관심과 대응책 마련도 시급하다. 아직 우리나라에서는 영유아 스마트폰 노출이 가져오는 결과에 대한 연구도 시작단계이고 이에 따른 대책도 최근에야 마련되고 있다. 미래창조과학부가 연령대별 과의존위험 예방을 위한 최적화된 콘텐츠와 프로그램을 개발 및 보급하고 민간 예방운동을 활성화 하는 등 바른 실천운동을 전국적으로 확산해 나가고 있는 점은 주목할 만하다. 특히 육아스트레스가 스마트폰 중독과 이어지는 경우가 많으므로 부모가 육아스트레스를 적절히 해소해야 한다. 심리적 부분에서 부모가 자신을 잘 세워야 하고 가족들도 적극적으로 주양육자를 지지해 줘야 하며 전문가 상담, 육아 지원을 받을 수 있는 제도적 장치가 신속히 마련돼야 한다.
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        40.
        2017.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Advertising increasingly relies on images to persuade viewers. Some viewers engage with ads as works of art. The current research develops a valid and reliable measure of advertising immersion (AdImm). As luxury branding and art consumption often intersect, a better understanding of how AdImm affects advertising persuasion is needed. Introduction As consumers become more visually savvy and sophisticated, it brings to light the increasing importance of visual consumption in advertising. Consumers engage with ads in different ways. Previous research focused on the product (Petty, Cacioppo, & Schumann, 1983), identity negotiation (Thompson & Haytko, 1997), or mood (Holbrook & Hirschman, 1982). Phillips and McQuarrie (2010) proposed an “engage to immerse” mode where the focus is on the image itself (i.e. aesthetic elements). The viewer undergoes an embodied experience (Joy and Sherry 2003) similar to flow (Csikszentmihalyi & Robinson, 1990) whereby the viewer processes the ad as a work of art. While Phillips and McQuarrie (2010) provide the conceptual framework through phenomenological interviews, there is no scale to measure the advertising immersion (AdImm) construct. The research objective is to develop a valid and reliable scale. Aesthetics in Luxury Advertising Previous studies have examined the effects of white space (Pracejus, Olsen, & O’Guinn, 2006), prototypically (Veryzer & Hutchinson, 1998), camera angles (Meyers-Levy & Peracchio, 1992), and cropped objects (Peracchio & Meyers-Levy, 1994). While these studies follow the experimental aesthetic tradition of Berlyne (1971), they fail to examine advertising aesthetics holistically, as images depend on context and stylization to communicate, because an “experience only happens by virtue of those elements being placed together in a particular pattern of relationships to each other (Scott, 1994 pg. 270).” Art often carries the social connotation of luxury (Scott, 1994) via art infusion (Hagtvedt & Patrick, 2008). Advertisers have appropriated art techniques, mediums, producers (Dion & Arnould, 2011), and aesthetic elements (Schroeder, 2002) to elevate the status of luxury brands in order to divorce them from their commercial orientation. Analogous to works of art, luxury brands possess an aura of high-brow authenticity. Due to the strong relationship between art and luxury consumption, it is important to measure AdImm. Research Design & Preliminary Findings The methodology for scale development will follow the recommendation of Churchill (1979) and Gerbing and Anderson (1988). As a result of an extensive literature review, a set of 12 – items were generated. Expert judges were invited to examine their clarity and the extent to which they represent the construct to establish face validity. At the end of this stage, some items were rewritten or dropped while others were added. 10 items on a seven- point Likert scale anchored from strongly disagree (1) to strongly agree (7) remained (Table 1). A convenience sample of 143 business, fashion, and art female students at a southwestern U.S. university were invited to participate in a 30 minute questionnaire. Exploratory factor analysis (EFA) was conducted to refine the AdImm scale. The maximum likelihood extraction method with promax rotation was used in EFA. Entries with missing values were deleted. Two factors emerged from the 10 items. A total of 7 items from factor 1 emerged after items with factor loadings below 0.4 were deleted. Although item 3 cross-loaded with another factor, the cross-loading difference was greater than .2, and thus, was kept. Factor 1 explained 32.80 % of the variance. The reliability for the seven-item scale was .574, which was very low. Therefore, item 7 was deleted, which improved reliability to .832. Six items were finalized for further structural testing through confirmatory factor analysis. Amos was used to estimate a series of confirmatory models. The method of estimation used was maximum likelihood. The initial measurement model fit poorly as evidenced by the following fit statistics: chi-square = 58.34, df = 9, CMIN/DF = 6.48; CFI = .878, GFI = .877, and RMSEA = .196. After the initial model fit, item 4 was deleted as it had a low loadings of .45 As a result, the model fit improved. The chi-square in the revised model is 12.86 with 5 degrees of freedom. The ratio of the chi-square and degrees of freedom (CMIN/ DF) is less than 3 (2.571), which indicates an acceptable fit of the model to the data. CFI and NFI are 0.977 and 0.963, respectively. CFI and NFI are above the acceptable of .90 as suggested by Hair et al. (2006). IFI is 0.977 and GFI is 0.968, exceeding the necessary 0.95 threshold (Byrne 2010). Although the RMSEA is over the 0.08 threshold, the other fit statistics supported the model Overall, all the model statistics imply a good fit of the model. Table 2 indicates the remaining scale items and their corresponding factor loadings and critical ratio values. Discussion Consistent with previous research, aesthetics can serve as casual agents in shaping advertising persuasion. Because ads have a commercial orientation, viewers resist them inherently. However, advertisers can combat resistance by eliciting AdImm whereby the artfulness of the image as a whole (Joy & Sherry, 2003) rather than some stylistic property triggers an intense brand experience; similar to viewers of art at a gallery or museum. As a route of persuasion, AdImm intensifies brand experience rather than boosting brand evaluation (Phillips & McQuarrie, 2010). Previous research has examined the relationship between brand experience and brand attitude as well as purchase intention (Zarantonello & Schmitt, 2010). Future research will assess predictive validity to determine how AdImm influences advertising persuasion. Since luxury branding and art consumption intersect, luxury advertisers will better understand how AdImm affects advertising persuasion. Additionally, the valid and reliable AdImm scale will provide the opportunity for scholars to study aesthetics from an interdisciplinary perspective.
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