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        21.
        2023.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 몰입형 가상현실과 비몰입형 가상현실 두 가지 형태의 가상현실 기기를 이용한 중재가 만성 뇌졸중 환자의 상지기능 향상에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구 대상은 뇌졸중 발병 후 6개월 이상인 편마비 환자 3명이었다. 연구설계는 단일대상실험연 구(single-subject research design)인 AB 디자인과 교차 연구설계(alternating design)를 사용하였 다. 중재효과를 측정하기 위한 상지기능 평가는 Box and Block Test와 Fugl-Myer Assessment를 사 용하였고, 연구진행은 기초선 4회, 중재 기간 16회를 포함하여 총 20회기를 진행하였다. 연구결과는 시 각적 그래프와 2SD 구간을 설정하여 분석하였다. 결과 : 연구결과는 비몰입형과 몰입형 가상현실 중재법 모두 기초선과 비교하여 Box and Block Test, Fugl-Myer Assessment 점수가 확연히 증가하였다. 그러나 비몰입형 가상현실 중재와 몰입형 가상현 실 중재 간의 의미있는 차이는 발견할 수 없었다. 결론 : 본 연구는 몰입형 가상현실을 이용한 중재가 비몰입형 가상현실을 이용한 중재와 같이 만성 뇌졸중 대상자의 상지기능 향상에 긍정적인 효과를 줄 수 있다는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 만성 뇌졸중 대상자들의 상지기능 향상을 목표로 하는 임상현장에서 가상현실 중재와 연구에 유용한 자료가 될 것이 라 사료된다.
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        22.
        2023.08 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 국내의 호스피스 제도와 불교인을 위한 호스피스 프로그램의 현실을 살펴보고, 불교인 말기 환자를 위한 호스피스 프로그램을 만들기 위해 필요한 불 교적 호스피스의 개념적 모델을 도출하는 데에 목적을 두고 있다. 실제로 국내의 불교계는 한국불교 호스피스협회가 불교 이념에 바탕을 둔 실천 활동을 전개하였 으나 보급과 실천에 한계를 보였고, 최근에는 국내의 호스피스 분야는 병원의 의 료현장 위주의 호스피스가 주류를 이루고 있다. 이와 같은 현실에서 불교 호스피 스 전문가의 양성을 모색하는 것보다는 국내의 호스피스 병원에서 간호사가 직접 쓰기에 적합한 ‘불교인을 위한 호스피스 프로그램’을 만들어 보급하는 것이 더 실 용적이라고 본다. 국내 의료현장에 불교인에 적합한 호스피스 서비스가 보급되기 위해서는 병원의 간호사와 호스피스 봉사자들이 배워서 현장에서 활용할 수 있는 불교적 호스피스 서비스 모델이 개발·보급되어야 한다. 이와 같은 취지로 본 연구 는 간호학의 ‘평화로운 생의 임종 이론’을 기반으로 불교적 관점에 적합한 불교적 호스피스의 개념 모델을 도출하였다. 이러한 불교적 호스피스 모델을 기존의 병원 에 보급하여 간호사 및 호스피스 교육에 사용된다면 불교 호스피스 활성화를 기 대해 볼 수 있다.
        5,100원
        23.
        2023.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        주소 관련 미래 산업의 확장으로 새로운 주소체계에 대한 수요가 증가하였으며, 특정 사물에 주소를 부여하는 체계인 사물주소의 중요성이 강조되고 있다. 현행 사물주소는 행정안전부가 제작 및 배포하고 있으며 데이터베이스 제작 등 사물주소의 활성화를 위한 노력이 지속되고 있다. 하지만 현행 사물주소는 하향식 방법으로 부여되고 있기 때문에 수요자 응답형 정보제공 대응에 미흡한 현실이다. 이에 본 연구에서는 상향식 방법으로 운영 중인 포켓몬 고 DB와 사물주소 DB의 공간적 분포를 탐색함으로 써 사용자 참여형 주소정보 생성 및 적용 가능성을 제시하였다. 각 DB의 지점별 티센 폴리곤을 생성한 뒤 ANOVA 분석을 수행한 결과 두 DB간의 면적 차이가 있음을 확인하였다. 또한 지니 계수를 산출하여 분포 불평등성을 확인하여 DB를 통합하여 활용하는 방법을 제시하였다. 본 연구는 사물주소의 확산과 알기 쉬운 대국민 주소정보체계 확립에 정책적인 활용이 가능할 것이다.
        4,300원
        24.
        2023.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 교도관의 적극적인 교정처우에 걸림돌이 되는 수용자와의 갈등환경 및 실태를 살펴보고 이에 대한 개선방향을 모색하였다. 교정시설 수용자들은 2017년부터 2021년까지 5년간 국가인권위원회에 진정 3,225 건, 진정 21,707건 등 권리구제를 신청했지만 인정률은 0.4%에 그쳤다. 수용자의 과 도한 구제요청은 교도관의 직무스트레스를 가중시키고 수용자와의 갈등을 유발하여 교 도관의 적극적인 교정처우를 어렵게 만든다. 따라서 수용자의 권리구제를 위한 장치가 교도관의 적극적인 교정처우에 걸림돌이 되지 않고 오히려 지원장치로 작용할 수 있도 록 관련 법과 제도를 개선할 필요가 있다. 본 연구에서는 다음과 같은 개선방안을 제시 하였다. 첫째, 미국 PREA에 준하는 수용자권리구제법을 제정할 필요가 있다. 이를 통해 수 용자 권리구제의 개념, 범위, 절차, 한계 등을 보다 명확히 규정할 필요가 있다. 둘째, 교정공무원의 건강과 안전, 복지에 관한 기본법을 제정할 필요가 있다. 이를 통해 극심한 직무스트레스로 인한 정신건강 위험성을 사전에 진단하고 치료하여 경찰공무원 수준의 보건안전 및 복지서비스를 제공할 수 있도록 한다. 셋째, 과밀로 인한 각종 민 원과 갈등을 해소하기 위한 교정시설의 적극적인 개선이 필요하다. 넷째, 수용자의 고 령화에 따른 교정처우 프로그램 및 시설 개선이 필요하다. 수용자의 급격한 고령화는 만성질환, 우울증 등 각종 노인성 증후군으로 이어져 기존 치료 프로그램으로는 한계 가 있다. 다섯째, 수용자들이 쉽게 접근할 수 있도록 고충처리 사례집을 마련한다. 이 를 통해 수용자의 과도한 구제신청을 줄이고, 교도관과의 관계 회복을 촉진하며, 교도 관이 적극적인 교정처우에 전념할 수 있는 여건을 조성하는 데 기여할 수 있다.
        6,400원
        25.
        2023.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study examined the effects of user interactivity with VR in a digital retail setting on mental imagery and sensory brand app experience and its consequential impacts on perceived enjoyment, perceived usefulness, attitude toward using VR, and behavioral intent. Mental imagery is understood in relation to quantity, vividness, and valence. The user involvement with the device is employed as a moderator to fully understand the impact of VR in connection with consumer engagement. An IKEA VR application was utilized for this study. A convenient sample of college students was recruited from a large research university in the US. The findings of the study show that user interactivity impacts mental imagery, and it subsequently influences sensory brand app experience, perceived enjoyment, perceived usefulness, attitude toward using VR, and behavioral intent. Overall, this study provides meaningful and practical information to academicians and practitioners.
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        26.
        2023.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The focus of this paper was on the establishment of a service design model for digital fabrication. Service design processes and tools were used to identify problems of current digital fabrication systems. Augmented reality was deployed to substantiate two-dimensional information by combining it with digital fabrication equipment to enhance interactivity and engagement. The fuzzy Delphi method was used to consult the expert’s opinions to optimize the model for increasing overall system satisfaction. A two-dimensional quality questionnaire was designed to survey the participant’s opinions on the system’s satisfaction. The result indicated that the participants reacted positively to augmented reality and the service design model. The result of this paper was helpful for the exchange and diffusion of digital knowledge to strengthen people’s interaction with information. It can improve the efficiency of entire value chains, including product development, marketing and service, which is crucial to future innovative design and fabrication practice.
        4,000원
        27.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        In recent years E-commerce platforms recommend some products for consumers based on their shopping history and user persona. However, sometimes, unfamiliar products or styles would be recommended to consumers unintentionally or intentionally. Curiosity drives consumers to try but this idea would be declined with the consideration of product fit uncertainty. Augmented Reality (AR) is the integration of digital information with the user‘s environment in real-time (Hilken et al. 2018), it can deal with issues related to physical apprehension that hinder consumers’ online shopping (i.e, clothes, cosmetics), especially for the unfamiliar style. This study aims to investigate whether AR technology could improve consumers' purchase likelihood. Augmented Reality (AR) can enhance customer experiences in a multichannel environment (Hilken et al. 2017). AR Integrates online experiences into the offline experience (Hilken et al. 2018), such as virtual try-on or magic mirrors. Customers often find it difficult to imagine how firms’ products and services fit them personally or fit with their environment (Hilken et al. 2018). Drawn on AR, consumers can easily evaluate the fitness between themselves and the selected products. Prior studies have explored the different underlying processes of why AR technology could improve consumer purchase intention and customer experience. For instance, according to the situated cognition theory, AR creates a feeling of spatial presence (Hilken et al. 2017). The usage of AR benefits mental imagery, improving decision comfort (Heller et al. 2019). AR can compensate for consumers’ need for touch and offer hedonic and/or utilitarian benefits (Gatter et al. 2022). Based on media richness theory, AR offers more information for customers (Hoffmann et al. 2022), which represents a fitting concept for customers to evaluate the product (Javornik 2016).
        28.
        2023.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Religious tourism is one of the most important touristic segments globally. Yet, the cognitive and emotional processes shaping destination loyalty in this context, and the impacts of Augmented Reality (AR) technology were not fully investigated. This study takes a unique approach to examine how awe influences recommendation and revisiting intentions through the mediation of rational (e.g., authenticity) and affective (e.g., emotional) mechanisms. Furthermore, our research unveils the role of AR for reinforcing the future intentions of tourists towards a religious site.
        4,000원
        29.
        2023.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        One of the main challenges brands face nowadays is the ability to provide a real-life experience through online platforms. The aim of this study is to analyze an AR try-on app versus a website, considering consumers self-concept and testimonials. To this end, an online survey was conducted, in which respondents were exposed to two of four scenarios: AR APP or website experience, and positive versus negative reviews presence. Our findings indicate that ideal self-congruence impacts both, purchase intention and confidence. The present study positively contributes to the AR and self-concept literature, while opening new avenues of research for both academics and practitioners.
        4,000원
        30.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Entomophagy (or insects eating) is seen as a new, sustainable, and promising protein alternative for consumers in Western countries. Although eating insects is not new for many cultures (e.g., Asian culture), it represents a novel and unconventional eating practice in the Western world (e.g., United States and Europe), often characterized by food taboos and by a negative advertising in the media.
        31.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Digital technologies that travel between the real and virtual worlds are rapidly adopted by many fashion brands for building virtual fashion spaces. This study aims to investigate the consumer experience of the components of the virtual fashion show and their effect on virtual fashion space, perceived benefits, perceived risk, and behavioral intention in the immersive fashion virtual space. The stimulus for this study was selected as the Prada virtual reality (VR) fashion show which is one of the most active in the VR field. The influence of perceived virtual fashion space and the moderating effect of VR sickness and fashion innovativeness are discussed. This study provides implications about consumer perception and behavior using VR in the context of virtual fashion space for researchers and practitioners.
        32.
        2023.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The objective of this research is to analyze the importance of Virtual Reality (VR) in digitally promoting perceived online trust toward green brands. We propose a conceptual framework based on Stimulus-Organism-Response to understand whether VR can increase cognitive and affective experiential state and customers' perceived trust toward green brands.
        4,000원
        33.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Augmented reality (AR) is a technology that overlays user surroundings with computer-generated images (Baek et al., 2016). It provides users with an enhanced view of their environment with digital content such as text, pictures, videos, three-dimensional (3D) objects, and even tactile and olfactory experiences (Du et al., 2022). This technology has significant potential for use in advertising, enabling realistic product visualisations and virtual product try-ons via social media (Baek et al., 2016).
        34.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Background: This study attempted a comparative analysis of three splint fabrication methods currently used in clinical fields. Traditional Orthotic Fabrication Method Utilizing Thermoplastic Resin, the Methodology for creating assistive devices using 3D scanner, commercial CAD software, and 3D printing technology, and the Fabrication Method of Arm Splint Based on XR (eXtended Reality) Algorithm. Objectives: The study recruited 12 undergraduate students majoring in physical therapy and occupational therapy who had sufficient knowledge of splints, with an equal gender distribution. The study randomized the participants and conducted the experiment and overall process using a stratified approach. Design: Clinical applied technology experiment Methods: The study used QUEST 2.0 (Quebec User Evaluation of Satisfaction with assistive Technology ver. 2.0) to survey standardization, weight, ease of use, safety, durability, usability, effectiveness, and patient satisfaction, and statistically analyzed all results as quantitative indicators. Results: The score of QUEST 2.0 showed different aspects in some items, and it is difficult to say that certain technologies are superior overall. Conclusion: The study attempted an intuitive interpretation of the results. Overall, it was concluded that the XR method, which allows for easy and fast fabrication, is likely to be more readily accepted in future clinical practice.
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        35.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 가상현실 지질학습장을 개발하여 학교 현장에서 겪는 어려움으로 인해 소홀히 여겨지는 야외 답사를 대체하는 방안을 찾고자 하는 데 목적이 있다. 이를 위해 교육과정 내용 요소와 가상현실 개발 가능성을 검토하여 적 상산 일대를 중심으로 총 5곳의 지질학습장을 선정하였다. 가상현실 지질학습장은 학생들이 주도적으로 가상의 공간에 서 암석과 지질구조를 관찰하고 탐구할 수 있도록 구성하였으며, 구상화강편마암, 응회암, 역암, 사암, 층리, 절리 등 학 습 요소를 포함하였다. 개발한 학습장이 갖는 교육적 가치를 알아보고자 중학교 1학년 학생 7명에게 적용하고 반-구조 화된 면담을 실시하였으며, 학생 반응 결과를 언어 네트워크를 이용하여 단어 간 의미 있는 관계를 분석하였다. 그 결과로 학생들은 가상현실일지라도 현실감을 느낄 수 있었으며, 이는 곧 암석의 특징을 이해하고 기억하는 데 긍정적인 영향을 주고 있었다. 이는 가상현실 야외지질학습 프로그램을 통해 야외에서 이루어지는 현실감을 학생들에게 간접적으 로 경험하게 함으로써 학습에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 시사한다. 본 연구를 바탕으로 무주군이 지닌 지질 학습 자원이 가상현실을 통해 학교 현장에서 유의미한 학습 자료로 활용되기를 기대한다.
        4,600원
        36.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        다양한 불교 수행법들이 국내에 알려지고, 명상 또한 대중화되고 있다. 불교 수행방법을 과학화하여 다양한 심리치유법이 개발되어 유용하게 활 용되고 있다. 이러한 흐름 속에서, 연구자는 불교의 기본 개념 중 하나인 사띠(sati)의 중요성에 주목했다. 사띠에 대응하는 한글 번역어는 ‘마음챙 김’, ‘알아차림’ 등으로 제시되지만, 명료한 합의가 이루어지지 못했다. 이것은 사띠 개념의 복잡성을 시사한다. 본 논문은 문헌연구와 함께 사띠에 관한 실제 사례를 연결하는 의미 있는 연구다. 본 논문의 목적은 사띠의 실천 사례를 관찰하기 어려운 국 내의 연구 상황에서 계율 실천과 사띠 훈련의 연관성을 파악하고자 했다. 태국의 승려들이 빠알리어 계본에 명시된 항목을 어떻게 실천하는지 조 사하여, 논의함으로 국내의 사띠 연구에 좋은 자료를 제공함과 동시에 수 행 및 일상에서의 사띠 실천 가능성을 높이고자 한다.
        6,700원
        37.
        2023.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Since the increased focus on the essential role of recovering cognitive function after stroke, cognitive rehabilitation of stroke survivors has been important. This study aimed to provide basic data on the successful cognitive rehabilitation of stroke survivors through an literature review of virtual reality cognitive rehabilitation. Methods: The literature review method of Whittemore and Knaf was used. Data was searched on papers published before April 2023, and RISS, NDSL, and KISS were used for the search. Four studies were selected for analysis. Results: The cognitive function of the experimental group applied with the virtual reality cognitive rehabilitation was significantly improved. In the three studies, cognitive function was significantly improved compared to the control group. Conclusion: Findings from the review suggest the necessity of a virtual reality cognitive rehabilitation for older stroke survivors to verify its effectiveness.
        4,000원
        38.
        2023.05 구독 인증기관·개인회원 무료
        A person who performs or plans to conduct a physical protection inspection as stipulated by the law, the act on physical protection and radiological emergency, should obtain an inspector’s ID card certified and authorized by Nuclear Safety and Security Commission Order No.137 (referred to as Order 137). In addition, according to Order 137, KINAC has been operating some training courses for those with the inspector’s ID card or intending to acquire it. Also, strenuous efforts have been put to incrementally elevate their inspection related expertise. Since Republic of Korea has to import uranium enriched less than 20% in order to manufacture fuels of nuclear reactors in domestic and abroad, the physical protection for categorization III nuclear material in transit is significantly important along with an increase in transport. The expertise of inspectors should be constantly needed to strengthen as the increase in transport leads to an increase in inspection of nuclear material in transit. We have suggested a special way to improve the inspector’s capacities through Virtual Reality technology (VR). A 3-Dimensional virtual space was designed and developed using a 3-axis simulator and VR equipment for practical training. HP’s Reverb G2 product, which was developed in collaboration with VALVE Corporation and MicroSoft, was used as VR equipment, and the 3-axis motion simulator was developed by M-line STUDIO corp. in Korea for the purpose of realizing virtual reality. The training scenarios of transport inspection consist of three parts: preparation at the shipping point, transport in route including stops and handover at the receiving point. At the departure point, scenario of the transport preparation is composed with the contents of checking the transport-related documents which should be carried by shipper and/or carrier during transport and confirming who the shipper and/or carrier is. Second, scenario is designed for inspector to experience how carrier and/or shipper protect the nuclear material during transport or stops for rests or contingency and how they communicate with each other during transport. Lastly, scenario is developed focusing on key check items during handover of responsibilities to the facility operator at the destination. Those training scenarios can be adopted to strengthen the capabilities of those with inspector’s ID card of physical protection in accordance with Order 137 and to help new inspectors acquire inspectionrelated expertise. In addition, they can be used for domestic education to promote understanding of nuclear security, or may be used for education for people overseas for the purpose of export of nuclear facilities.
        39.
        2023.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 가상현실 체육실 수업의 실재 경험이 즐거움과 몰입을 경험할 때 스포츠 활동 참여의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 조사는 초등학교 고학년을 대상으로 총 300명을 60부 씩 표본추출하여 설문지 중 응답이 불성실한 24부를 제외하고 총 276부의 자료를 연구에 사용하였다. 본 연구에서 사용한 데이터 처리는 SPSS ver. 24.0 및 AMOS 버전. 24.0 통계프로그램을 이용하여 확증요인 분석, 빈도분석, Cronbach's α 계수계산, 상관분석, 구조방정식모형분석을 실시하였다. 이러한 과정을 통 해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 가상현실 체육실 수업의 실재 체험은 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 가상현실 체육실 수업에서 즐거움과 몰입의 관계는 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 가상현실 체육실 수업의 즐거움은 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 가상현실 체육실에 참가한 학 생들의 수업몰입도는 향후 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다.
        4,000원
        40.
        2023.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 가상현실 기반 주방 과제 수행 시 나타나는 수행오류의 종류와 인지기능과의 상 관관계를 알아보고자 함이다. 연구방법 : 신경학적 결함이 없는 만 60세 이상 건강한 노인 38명을 대상으로 가상현실 환경 내에서 주방 과제를 수행하였다. 주방 과제는 잼 버터 샌드위치 만들기를 시행하였다. 주방 과제를 수행하는 동안 나타나는 수행오류 의 종류를 2명의 작업치료사가 각각 평가하였다. 아울러 캠브리지 전산화 신경 심리평가(Cambridge Neuropsychological Test Automated Battery; CANTAB)의 Stocking of Cambridge(SOC), Executive Function와 Spatial Working Memory(SWM)평가를 실시하였다. 주방 과제 시 보이는 수행오류의 빈도수와 각 인지 영역의 점수 간의 상관관계를 분석하였다. 평가자 간 신뢰도는 SPSS 12.0을 통해 분석하고, 상관관계 분석은 Python을 사용하였다. 결과 : Omission 오류는 SOC의 움직임 횟수와 SWM의 전략 사용과 통계적으로 유의미한 양의 상관을 보였다(p < .05). 반면 commission 오류는 SOC의 움직임 횟수와 통계적으로 유의미한 양의 상관관계 를 보였다(p < .001). 주방 과제를 수행하는 데 걸린 시간과 총 수행오류는 SOC의 움직임 횟수와 통계 적으로 유의미한 양의 상관관계를 보였다(p < .05). 결론 : 가상현실 기반 주방 과제에서 나타나는 수행오류는 작업기억 및 집행기능과 상관관계가 있고, 생태 학적 타당성이 높은 집행기능 평가로써 임상적으로 활용 가능성이 크다. 향후 연구에서 환자 그룹을 대 상으로 인지기능에 따른 수행오류의 특성을 더욱 면밀하게 연구해나갈 필요가 있다.
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