본 연구에서는 사용자로부터 입력받은 이미지를 분석하여 그에 맞는 음악을 생성, 재생하는 방법을 고안 하였다. 단순히 이미지를 청각화 하는 기술적인 의미 뿐 아니라 사용자의 이미지에 담긴 정서와 의도 또한 담아내는 것을 목표로 하였다. 사용자는 본 연구에서 제안된 어플리케이션에 원하는 물체를 그린다. 인공지능을 통해 이미지가 어떤 물체인지 판별 후, 그 물체와 이어질 수 있는 감정을 대응해 해당 멜로디의 감정과 분위기를 맞출 수 있도록 하였다. 정서에 알맞는 음정(key)를 설정한 뒤, 사용자가 이미지를 그릴 때 입력한 획순을 분석해 이를 기준으로 음계를 추출하여 선율을 생성하였다. 향후 이미지의 청각적 표현을 구현하는 것뿐만 아니라 그림에 대한 예술적인 이해와 의미 있는 음악을 만들어내기 위한 화성법 등의 작곡이론을 연구하여 이미지에 담긴 예술성과 의도를 음악에 담아낼 수 있는 한 가지 방향을 제시할 것이다. 또한 그림을 인식하고 판별하기 위한 인공지능 기술과 그림 분석, 음악 생성 등의 예술 분야를 결합해 공학과 예술의 융합이라는 방향으로서 의미 있는 시도가 될 것이다.
본 연구에서는 다양한 온도 (5, 10, 15, 20, 25℃), 조도 (10, 20, 40, 60, 80 μmol photons m-2 s-1) 및 광주기 (10:14, 12:12, 14:10 h L:D) 조건에서 개다시마 유리배우체 단편의 생장 및 성숙 유도조건을 파악하였다. 암배우체 단편의 생장은 20℃, 20 μmol photons m-2 s-1, 10:14 h (L:D) 조건에서 빠른 생장을 보인 반면 수배우체는 15℃, 20 μmol photons m-2 s-1, 14:10 h (L:D) 조건에서 빠른 생장을 보여 차이를 나타내었다. 암배우체의 최적 성숙조건은 15℃, 40 μmol photons m-2 s-1, 14:10 h (L:D) 조건에서 가장 빠른 성숙을 보인 반면 수배우체는 10℃, 20 μmol photons m-2 s-1, 10:14 h (L:D) 조건에서 빠른 성숙을 보여 차이를 나타내었다. 본 연구 결과 확인된 개다시마 유리배우체 단편의 생장 및 성숙조건은 개다시마의 자원조성 및 대량양식 기반조성의 기초자료로 활용될 수 있다.
본 논문은 골프 스윙 자세 학습자를 위하여 골프 스윙의 참조 모델인 3D 모델과 학습자의 골프 스윙을 촬영한 동영상을 대상으로 스윙 동작 시 각각의 위치 및 시간에서 각 동작을 정밀하게 비교 분석하기 위해 3D 모델의 골프 스윙 동작과 학습자의 스윙 동작을 동기화 시키는 방법을 제안하고 구현한 결과를 제시한다. 3D 모델과 학습자의 스윙 동영상을 동기화시켜 재생하기 위해서 먼저 학습자의 골프 스윙 동영상을 촬영하고, 촬영한 동영상으로부터 어드레스 자세부터 피니쉬 자세까지 골프 클럽의 위치에 따라 상대적 시간 정보를 추출한다. 고품질 모션 캡쳐 장비를 통해 초당 120프 레임으로 캡처된 골프 전문가의 움직임 정보를 3D 모델에 리깅한 3D 참조 모델에 학습자 스윙 동영상으로부터 추출한 골프 클럽의 위치별 시간 정보를 적용하여 3D 참조 모델과 학습자의 스윙 동 영상을 동기화시켜 재생함으로 학습자는 골프 스윙의 각 위치에서 참조 모델과 자신의 자세를 정밀 하게 비교함으로 자세를 교정하거나 학습할 수 있다. 동기화된 재생을 통하여 기존의 수동적으로 위치를 조정하며 참조 모델과 학습자의 스윙을 비교 분석하는 시스템의 기능을 편리하게 사용할 수 있도록 개선할 수 있으며, 골프 자세의 각 위치를 검출하는 영상 처리 기술을 적용한 부분을 제외 하고, 동기화시키기 위해 동영상에서 자동적으로 각 위치의 시간 정보를 추출하여 동기화시켜 재생 하는 방법은 일반적인 생활 스포츠 분야로 확대하여 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
폐 RHDM(Residue Hydrodemetallation) 촉매상에 침적된 비활성화 성분인 탄소, 황 을 고온배소 처리하여 제거한 후, 과량 침적되어 있는 바나듐은 초음파 교반기에서 5~15wt% 옥살산 수용액을 이용하여 50℃, 5분 조건하에 바나듐 추출량을 조절함으로써 NOx 저감을 위한SCR(Selective Catalytic Reduction) 촉매로의 적용 가능성을 확인하고자 하였다.
폐촉매와 단계별 처리된 RHDM 촉매를 대상으로 상압반응기상에서 NOx 저감 효율을 측정하였고, 촉매의 성분분석은 ICP, C & S analyzer 및 XRF를 이용하여 분석하였다.
10wt% 옥살산 수용액으로 바나듐을 침출한 촉매가 가장 안정적이었으며 높은 NOx 저감 효율을 보였다. 이를 메탈폼 형태의 지지체에 워시코팅한 촉매는 상용 SCR 촉매와 동등 수준의 NOx 저감 효율을 나타내었다. 따라서 폐 RHDM 촉매의 처리 조건 조정에 관한 후속 연구를 통하여 각 적용처에 적합한 SCR 촉매로의 이용 가능성은 충분할 것으로 사료된다.
Guided tissue regeneration(GTR) is regenerative operating technique at dental clinic. The vertical bone defect can be treated by GTR. The purpose of this study is to present the importance of GTR at dental clinic. The vertical bone defect was observed on distal side of mandibular right 2nd molar. The patient had been treated scaling, root planing and GTR. Both nonresorbable occluding membrane and resorbable occluding membrane can be used as GTR operation. The former was used in this study. Nonresorbable occluding membrane can exclude epithelial cells from healing defect. The Bio-Oss bone graft used at GTR operation. A radiograph demonstrates that the regenerative part was observed by GTR. In conclusion, GTR operating effect has importance on vertical defect at dental clinic.
본 논문에서 제시한 도시재생은 물리적 재생, 경제적 재생, 사회적 재생으로 구분된다. 본 논문은 서울시와 경기도 그리고 인천의 도시재생과 도시재생뉴딜사업의 추진현황을 살펴 보았다. 도시재생 사업은 사람 중심 사업이 되어야 한다. 즉 낙후된 지역의 환경개선을 통해 도시 전체의 미관을 높여서 공공의 자산 가치를 높이는 것에 목적을 두어야한다. 또한, 도시재생뉴딜은 도시재생법 상의 도시재생과는 개념적으로 유사해도 내용적으로는 상당히 다르다. 이는 단순한 기존 재생의 확장이라 할 수 없다. 현재의 조건방식으로 추진되면 도시재생뉴딜은 사실상 과거의 재개발 또는 재건축의 소규모화 모델이 될 가능성이 크다. 본 논문에서는 주민참여와 사회적 약자를 위한 통합적 도시개발사업에 따른 주민들의 삶의 만족 제고의 필요성을 강조하였고 위로부터의 도시재생에서 아래로 부터의 도시재생 패러다임 전환과 지속가능한 주민참여를 전제로 한 통합적 도시재생이 제도화되어야 하고 그 개선방안들을 복합적이고 다양한 차원에서 논의돼야 할 것이다.
본 연구는 도시재생사업을 통하여 삶의 질 향상과 지역균형발전, 지속가능성 구축을 통한 공동체 회복과 사회통합의 목표를 달성하기 위한 과정 중에 나타나는 젠트리피케이션에 대한 대응방안을 파악하여 그 해결안을 제언하기 위한 것이다. 재생사업의 젠트리피케이션에 대한 전반적인 문제점을 해소하기 위해 선행연구를 검토하고 해결방안을 찾기 위한 설문조 사와 실증연구를 통한 다중회귀분석을 하였다. 조사결과 젠트리피케이션 현상은 사회의 발전에 부정적으로 작용할 수 있기 때문에 사회・경제적 약자인 임차인의 안정적인 영업기반 보호에 대한 대책으로 상가건물 임대차보호법의 개정추진과 실천가능한 입법적, 정책적, 조례제정등으로 문제를 해결 하여야 한다.
PURPOSES : Asphalt concrete pavement is damaged by various causes such as traffic and environmental loads. The distressed pavement should be maintained by various methods to provide a comfortable and safe pavement for the driver. This study evaluates the effect of adding a mixing procedure to enhance the mixture quality in the hot in-placement recycled asphalt pavement method, which is an asphalt-pavement maintenance method.
METHODS: Various test methods such as Marshall stability and dynamic stability, were employed to estimate the recycled asphalt mixture with and without an additional mixing, using the hot in-placement recycled asphalt pavement method.
RESULTS : The mixture samples used in this study were taken before and after the addition of the mixer in the hot in-placement recycled asphalt pavement method (HIR) at field construction sites in GongJu and JinJu in South Korea. The test results of both mixtures satisfied the asphalt-mixture standard specifications.
CONCLUSIONS: This study confirmed that adding a mixer in the HIR method results in a well-mixed new asphalt mixture, rejuvenator, and reclaimed asphalt mixture.
본 연구에서는 이산화탄소 흡수/재생 공정에 효율적으로 적용할 수 있는 아미노산염 흡수제의 연속재생을 통해 재생효율을 확인하였다. 재생효율은 공정적용에 있어 경제성에 큰 영향을 끼치는 인자로, 보다 경제성 있는 이산화탄소 흡수/재생 공정 확립을 위해 연속재생 실험을 진행하였다. 실험에 사용한 아미노산염은 Potassium L-lysinate와 Potassium L-alaninate이며, 각 아미노산과 Potassium hydroxide(KOH)를 1:2 몰비로 혼합하여 사용하였다. 흡수제의 재생 효율을 확인하기 위해 두 물질에 이산화탄소를 충분히 흡수시킨 후 가열을 통해 이산화탄소 탈리실험을 진행하였다. 반응초기에는 L-alanine의 반응속도가 빠르게 이루어졌으나, 시간이 지남에 따라 흡수량이 보다 큰 L-lysine이 높은 농도의 이산화탄소를 배출하였다. 두 물질의 재생효율을 비교하였을 때, L-alanine은 47.26%, L-lysine 은 62.11%로 L-lysine이 더 높은 재생효율을 나타내었다. 흡수량 및 재생효율이 좋은 L-lysine을 이용한 연속재생 실험결과, 재생횟수가 증가함에 따라 재생효율이 감소하는 것을 확인할 수 있었다.
The induction of regeneration and the maturation of the free-living gametophytes of Undaria pinnatifida were studied at temperatures (5, 10, 15 and 20℃), irradiance (5, 10, 20 and 40 μmol photons m-2 s-1) and photoperiods (14 : 10, 12 : 12 and 10 : 14 h L : D). Female gametophyte fragments were maintained in active regeneration without them reaching sexual maturity under conditions of 15℃, 20 μmol photons m-2 s-1, 10 : 14 h (L : D); by contrast, the conditions for male gametophytes were slightly different at 15℃, 5 μmol photons m-2 s-1, 14 : 10 h (L : D). The sexual maturation of female and male gametophytes took place under 5℃, 20-40 μmol photons m-2 s-1, 10 : 14 h (L : D) and 15℃, 40 μmol photons m-2 s-1, 10 : 14 h (L : D), respectively. These results provide basic information for controlling the regeneration and maturation of free-living gametophytes for srain improvement as well as the cross breeding of U. pinnatifida.
본 연구에서는 배경이론을 통해 근대건축물에 관한 일반적 사항을 고 찰하고 근대건축물 보존 및 활용에 관한 연구자료를 분석하여 조사대상 을 선정하고 분석요소를 도출하였다. 조사대상은 수도권에 분포한 근대 건축물 가운데 문화재로 등록되고 원형보존이 되어 2010년대 이후 문화 공간으로 활용되고 있는 대상으로 한정하였다. 공간의 재생을 통한 근대 건축물의 보존에 초점을 두어 당시 근대건축물의 건축적 특성과 디자인 요소들을 파악하고 특성 보존이 어떻게 이루어지고 있는지 살펴보고자 하였다. 근대건축물의 보존은 외관은 당시의 원형 그대로 보존하거나 복원하 는데 비해 내부는 건립당시의 모습 그대로 사용하기 보다는 당시 실내디 자인 요소를 부분 보존하면서 새로운 기능을 충족하기 위해 공간구성이 변한 모습을 알 수 있었다. 이는 공간의 내부적 요소가 현대적 기능을 수 용하기에는 구조의 노후화, 사용목적 및 환경의 변화 등의 문제점이 있 기 때문에 공간을 원형보존 한다는 것은 어려움이 따르나. 근대건축물의 보존은 쇠락한 건축물을 새로운 공간의 장으로 변화시켰다는 의미를 지 닌다. 현대건축물의 다양화, 고층화의 경향 속에서 새로운 문화적 공간 을 창출하였고 근대건축물 재이용의 다양한 방향을 제시하였다는 것에 의의를 갖고 있다. 종합해 보면 건축물을 다시 짓고 새로운 공간을 조성 하는 것보다 기존의 건축물을 재이용 하는 것이 더 큰 효용가치를 지닐 수 있고 문화적으로도 의미 있는 일이기 때문에 근대건축물의 보존을 위 한 다양한 재이용의 방안과 가치에 대하여 더 많은 연구가 필요하다고 본다.
We developed a regenerable antifouling membrane using photo-dynamic reversible cross-linking. We modified a branched polymer with photo-responsive group, and coated it to a membrane by dip-coating method. The combined results of Fourier-transform infrared spectroscopy, proton nuclear magnetic resonance spectroscopy, X-ray photoelectron spectroscopy, and field-emission scanning electron microscopy measurements clearly revealed that the modified polymer were successfully synthesized ,and coated to the membrane by photo-dynamic reversible cross-linking. As expected, the modified film could be detached by UV irradiation. In addition, the photo-reversible membrane surface was recovered decreased water flux by photo-induced regeneration process.
PURPOSES : This research was a laboratory study for evaluating the Reclaimed Asphalt Pavement (RAP) mixture added developed rejuvenator for warm mix recycling. Waste asphalt mixtures occupy about 18.2% of construction wastes in Korea. Moreover, most rejuvenators were imported from Europe or the U.S. Therefore, improving usage of RAP with a developed rejuvenator material provides environmental protection at a reduced cost. METHODS : The specimen used for this experiment was performed by only using RAP. A suitable rejuvenator for Target PG was then added. In addition, a conventional rejuvenator was selected to compare performance and specimens introduced with the same procedure as the developed rejuvenator was prepared. In order to evaluate rutting resistance and water susceptibility, we conducted a deformation strength test, a tensile strength ratio test, and a dynamic immersion test with the prepared mixtures. RESULTS: Laboratory test results indicated that both the developed additive and conventional additive improved performance of the recycled asphalt mixtures compared to mixtures without the rejuvenator. In addition, the deformation strength test and TSR test results satisfied standards for domestic recycling asphalt mixtures. The dynamic immersion test showed that the developed rejuvenator has superior scaling resistance than the conventional rejuvenator. CONCLUSIONS : In terms of rutting resistance and moisture susceptibility, the warm mix recycled asphalt mixtures with the developed rejuvenator appeared to effectively recovered performance.
This paper is to show how electronic game components can galvanize into the outdated regions. The purpose of this study is to research on game mechanics and PX(player experience) for the interactive urban regeneration design with gamification. Urban regeneration involves the old public, private and community sectors to improve the quality of urban life and to reach a sustainable development of urban economic. The gamification is the idea of using game-thinking and game mechanics to solve problem and engage players, so theoretical background of gamification is based on game design studies such as game components and MDA framework which consists of mechanics, dynamics, and aesthetics. Most of researchers regard game mechanics as game components and converse, but game mechanics is representative of these two terms. So this paper treats game mechanics as the first effective factor for successful urban renewal. Such games which have huge fans bring the powerful and manipulated user experience, a well-gamified applications can provide players (stand for users, audiences, customers, clients, buyers, learners, patients, soldiers, etc) with the supreme user experience, aka PX(player experience) causing playful behavior and a positive mindset. The main goal of gamification of urban regeneration is to encourage greater engagement in renewed town people(player) and aiding in creating richer experiences in everyday life events through game mechanics and PX. Also this paper shows tens of gamification ideas for interactive urban revitalization.
본 연구는 장소특정성을 살린 그라피티를 이용하여 도시를 재생시키 는 방안에 대해 논의하였다. 연구를 위해 이론적 배경 스터디와 사례분 석 두 가지 방법을 이용하였다. 먼저 장소특정성의 개념을 이해하기 위 해 공공미술의 장소특정성에 대한 이론적 배경을 알아보았다. 이론에서 는 공공미술이 ‘장소에 결합하는 예술’이라는 의미를 내포하고 있듯이, 공공미술에서 장소특정성은 진지하게 고려해야 할 개념으로 다루고 있 으며 많은 공공미술 사례를 통해 장소특정성의 의미를 확인할 수 있다. 또한 공공미술로서 그라피티의 장소특정성에 대해서도 알아보았다. 현 대의 그라피티는 과거의 낙서 수준에서 벗어나 대중에게 더욱 친밀하게 다가선 거리미술로서 공공미술과 마찬가지로 장소특정성이 있으며 지역 적 특수성과도 상관관계를 맺고 있고 심지어 사회적 영향력과 커뮤니케 이션 효과도 갖는다. 본 연구의 목적인, 그라피티의 장소특정성을 이용 한 도시재생 방안을 찾기 위해 도시재생을 위해 지자체가 추진하고 있는 그라피티 조성사업 사례를 조사하였다. 동두천에서 추진 중인 도시재생 을 위한 보산동관광특구 그라피티 조성사업 사례를 조사하고 이론적 배 경에서 제시된 장소특정성 공공미술의 중요한 요소 세 가지를 분석의 틀 로 이용하여 분석한 후, 그라피티 조성사업에서 장소특정성을 보완하는 방향에 대해 제언을 하였다. 분석을 통해 제언한 내용은 세 가지로, 그라 피티 작품과 장소는 상관관계를 맺어야 하며 참여자의 적극적인 개입이 필요하다는 것과 공공미술로서 지역성을 고려해야 한다는 것, 그리고 공 공의 표현매체로서 사회적 영향력과 커뮤니케이션 효과를 고려해야 한 다는 것이다. 연구를 통해 동두천의 특수한 장소적 맥락에 따라 장소특 정성이 강화된 그라피티를 이용했을 때, 그라피티가 도시재생에 긍정적 으로 기여할 수 있는 요소가 될 수 있을 것으로 기대하고 있다.
In this paper, we propose a method for replaying game streaming video using informations of input-key and object states. Up to the present, the played game contents have been just recorded and replayed for game streaming video recording function provided by the game company, this required a large volume of storage device. By the proposed method, it is more efficient for sharing the game informations between the users and game companies, and between the users and other users because it need much less storage device than the present method. And also the game user can handle the additional game informations.