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        81.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 봇은 게임에서 사용되는 재화 또는 아이템 등을 대량으로 유통시키며 게임 재화 및 아이템의 가치를 하락시키는 한편 아이템을 획득하기 위해 봇끼리 몰려다니면서 몬스터를 사냥하고 아이템을 채집하므로 일반 유저들이 정상적으로 콘텐츠를 즐기는 활동을 방해해 왔다. 그러나 봇의 증가가 구체적으로 어떤 유형의 유저에게 영향을 미치는지, 그리고 어떤 활동 유형을 감소시키는지에 대한 연구는 알려진 바가 없었다. 이에 따라 본 연구에서는 게임 유저들의 접속 데이터를 토대로 유형을 분류하고 봇의 증가에 따른 유저 이탈과의 상관관계를 분석함으로써 유저들의 게임 이용을 유도하는 실무적인 시사점을 제공한다.
        82.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        많은 나라들에서 최근 초중고생에게 컴퓨터 프로그래밍 교육을 의무적으로 실시하고 있다. 일 반적으로 컴퓨터 프로그래밍이 초중고생이 배우기 어렵기에, 게임 프로그래밍을 프로그래밍 수업에 적용해 학생들의 수업 동기와 만족도가 높아졌다는 기존 연구들이 다수 발표되었다. 우리는 중학생의 컴퓨터 프로그래밍 수업에 앱 인벤터 게임 작성을 활용하고 그 학습 효과를 분석하는 연구를 진행했다. 본 논문에서는 우리가 수업 시간에 활용했던 앱 인벤터 게임들의 명세 및 우리의 수업 모델을 기술한다. 또한 게임 프로그래밍을 활용한 프로그래밍 수업이 컴퓨팅 사고력, 창의적 사고력 및 프로그래밍에 대한 인식에 미치는 변화를 분석했다. 분석 결과, 중학생들의 이들 능력 및 긍정적 인식이 크게 개선됨을 알 수 있었다. 또한 짝 학습인 하브루타(Havruta) 학습을 프로그래밍 수업에 적용해 이것이 일반 빙식에 비해 학습 성과를 높임을 알 수 있었다.
        83.
        2018.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 산업이 성숙기를 거치면서, 게임의 정체성 자체를 게임의 고유한 양식을 통해서 고찰하는 이른바 ‘게임에 대한 게임’이 나타나고 있다. 이에 본 연구는 인디 게임과 아트 게임으로 분류되는 게임 장르를 중심으로 ‘메타 게임’의 정의와 특징, 게임사적 의의를 도출했다. 먼저 메타 게임은 게임의 고유한 매직 서클의 경계를 해체하기 위해 게임의 인공성을 강화한다. 또한 게임의 고유한 특성인 절차성을 게임 플레이를 통해서 형식적으로 제시한다. 세부적으로 메타 게임은 매체를 둘러싼 외부 콘텍스트를 게임의 요소로 활용하며, 게임 공간의 근원적 성격을 규명하기 위해서 ‘미로’ 메타포를 적극적으로 활용한다. 나아가 메타 게임은 게임 특유의 상호텍스트성을 강조하면서 게임 세계 내에서 환상성과 현실성이 공존할 수 있음을 보여준다. 결과적으로 메타 게임을 통해 게임은 하나의 독립적인 표현 예술이자 실험적인 콘텐츠가 될 수 있는 동시에, 정형성과 관습성을 넘어서서 대안적 매체로서 기능할 수 있음을 메타적으로 제시한다.
        84.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 한국 언론 보도에 나타난 게임 관련 담론 분석을 통해 게임이라는 미디어에 대한 우리 사회의 인식과 지형도를 가늠하고자 하는 것이다. 미디어는 현실을 거울처럼 단순히 반영 하는 것이 아니라 특정한 방식으로 재현한다. 한국의 언론은 게임의 의미를 어떻게 구성하여 재현하고 있는가? 본 연구는 박근혜 정부 4년 동안 조선, 중앙, 동아, 경향, 한겨레 등 5대 일간 지의 게임 관련 기사 479건에 나타난 게임 담론의 특성을 분석하였다. 연구 결과 단일 이슈로 는 게임 중독 프레임, 중독 폐해 프레임, <포켓몬고>를 비롯한 AR게임 프레임이 상당한 비중 을 차지하고 있었으며, 게임의 본질인 놀이 문화와 관련된 담론은 불과 3.8%에 불과함을 확인 할 수 있었다.
        85.
        2017.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        미구엘 시카트(M. sicart)는 불쾌한 게임 디자인이 디자이너와 플레이어간의 상호작용을 발생시키며 이 를 통해 게임이 예술의 영역에서 해석될 수 있음을 시사 하였다. 본 논문에서는 이 불쾌한 게임디자인을 고프먼의 프레임 이론에 바탕하여 재해석한다. 보편적인 게임학이 추구하는 ‘사용자 중심’적 게임 디자인 은 게임의 플레임에 몰입하여 사용자 경험과 게임의 프레임에 일치감을 더하는 긍정적 다운키잉(Positive Down-keying)을 추구한다고 볼 수 있다. 반면에 불쾌한 게임 디자인은 게임의 프레임에 대한 플레이어의 관점에 ‘혼란함’을 주어 게임에 대한 반성적 관점을 가질 수 있도록 해준다. 예술의 영역에서 게임을 해 석하기 위한 방편에서 불쾌한 게임 디자인을 정의했던 시카트 이론은 불쾌한 게임 디자인과 전형적인 게 임 디자인을 나눠서 보지만 플레임 분석을 통한 불쾌한 게임 디자인은 게임 플레이에 대한 플레이어의 반성적 시각을 환기시키는 장치 혹은 테크닉으로 기존의 게임디자인과 관계할 수 있음을 알려주고 있다.
        86.
        2017.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임플레이어는 게임레벨의 목표에 따라 구성된 플레이공간에서 레벨디자이너가 설정한 게임 플레이를 경험한다. 플레이어의 경험적 행동들은 게임레벨 공간구조와 구조물 배치에 영향을 받는다. 따라서 게임레벨디자인 초기단계에서 게임레벨의 공간구조를 파악하고 분석하는 것은 중요한 과정이다. 본 논문은 공간이론을 바탕으로 FPS게임레벨의 공간구조 및 구성요소를 파악 하였다. 3종의 FPS게임에서 게임레벨 204개를 대상으로 관찰실험을 진행하고 게임레벨 목표에 따른 공간 구성요소 분포의 차이를 확인하였다. 분석결과, 게임레벨의 목표에 따라 플레이공간 에서의 경험적 행동은 뚜렷한 차이를 보이며 이것을 유도하는 공간구조는 차별성을 가진다.
        87.
        2017.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 게임 수행이 청소년들의 행복도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였 다. 부산 지역 중·고등학생들에 대한 설문 조사 결과 게임 수행 여부는 청소년의 행복도에 영향 을 미치는 것으로 파악되었다. 게임을 한다고 응답한 청소년들의 행복도가 게임을 하지 않는다 고 응답한 청소년들의 행복도보다 유의미하게 높다는 결과가 도출되었다. 어떤 게임을 수행하 는지, 그리고 얼마나 게임을 오래 하는지, 게임을 잘하는지 여부는 행복도에 영향을 미치지 않 았다. 게임을 더 오래하고, 잘한다고 행복해지지는 않으며, 단지 게임을 하는가 여부가 행복도 에 영향을 미쳤다. 게임 수행 여부 외에 행복도에 가장 큰 영향을 미치는 요소는 공부를 잘하 는가 여부였다. 결론적으로 게임을 수행하는지 여부는 공부를 잘하는지와 같이 청소년들의 행 복도에 영향을 미치는 주요 요인이었다. 게임을 하는 청소년은 게임을 하지 않는 청소년보다 행복도가 높다.
        88.
        2017.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 게임소프트웨어학과에서 4학년 학생들이 캡스톤디자인 과목에서 게임제작을 할 수 있도록 대학 4년 교과과정에서 가르쳐야 하는 기술요소들을 구조적으로 분석한 것이다. 게임소 프트웨어학과 학생들이 졸업요건으로 게임제작실습 프로젝트를 수행해야 한다고 가정하고, 이 과정에서 필요로 하는 기술요소를 분석하고, 기술요소들 간의 구조를 분석해 보자는 것이다. 이 는 학생들이 게임제작을 위해 대학 저학년에서 어떤 기술을 배워야 하고 그 기술이 고학년 과 목에서 어떻게 연결되는지 파악할 수 있게 하는 의미있는 작업이 될 것이다. 또한, 통상적으로 교과목명 만으로 구성되어 있는 현재의 교과과정에서 발전하여, 이들 기술요소들의 목록과 구 조적인 위치를 기반으로 게임소프트웨어학과의 보다 구체적인 교과과정을 수립하는데 도움이 될 것으로 판단된다.
        89.
        2017.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Over the recent years, there has been a sudden surge in interest over character-related products among mobile game developers in South Korea as a business strategy to extend mobile game lifespans. However, even with the majority of mobile game players aging around 18~35 and higher, there has been a lack of study regarding design preferences and consumption tendencies of adult players—or kidults—when it comes to character-related products. In this study, three distinctive decision patterns among kidults were identified using an online Q-Sort method: (a) Character Oriented, (b) Item Oriented, and (c) Character-item Oriented. The similarities and differences of these three types are further analyzed to provide insight into important factors that play decisive roles in purchasing decisions made by kidults. The results from this study can aid mobile game developers in establishing reference points for future character business directions.
        90.
        2017.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 여성게이머의 기호를 만족시킬 수 있는 남성 캐릭터 디자인의 스테레오 타입 분석 에 대한 것이다. 1998년 발표된 Helen McCarthy의 남성 캐릭터 스테레오 타입 연구를 기반으 로 모바일용 오토메 게임 앙상블스타즈에 등장하는 총 33명의 캐릭터를 유형별로 분석하였다. 그 결과 기존 연구의 6가지 스테레오 타입 외에 1가지 새로운 유형을 발견할 수 있었다. 이와 같은 새로운 스테레오 타입의 등장을 통해 남성 캐릭터 디자인의 발전가능성을 볼 수 있다.
        91.
        2016.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 5개 게임사를 대상으로 기업이미지를 분석해 보았다. 질문항목은 기업이미지, 게임이용 유 무 및 기간, 부모와의 갈등 여부 등이었다. 기업이미지 평균은 한게임이 2.75로 가장 낮고, 넥슨, 엔씨소프 트, 넷마블, 카카오 순이었다. 다만 평균 검정의 결과 한게임/넥슨<엔씨소프트/넷마블<카카오라는 세 그룹 으로 분류되었다. 성별에 따른 분석은 넥슨 만이 유의했다. 넥슨은 여성이 남성보다 높았다. 또 넥슨은 이용 기간과 기업이미지가 반비례 관계에 있었다. 게임을 둘러싼 부모와의 갈등 여부와 게임사의 기업이미지와의 관계를 분석한 결과 넥슨 만이 통계적으로 유의한 부의 결과가 나왔다. 게임 이용 경험 유무와 기업이미지 의 상관관계를 분석했을 때도 넥슨 만이 부의 관계로 나타났다.
        92.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 게임 산업이 크게 발전하고 있는데 온라인 게임과 모바일 게임이 크나큰 비중을 차지하 고 있다. 본 연구에서는 게임 콘텐츠 제작 능력을 알아보기 위해서 초등학생, 중학생, 대학생을 무작위로 선발하여 콘텐츠 제작 능력을 나타내었다. 콘텐츠 제작 능력을 평가하기 위해 초등학 생과 중학생은 단 기간의 교육을 실시하였고, 콘텐츠의 완성도가 조금 낮은 레벨의 결과물을 제작하였다. 대학생들은 이들 보다 몇 배의 교육 기간이 많았고, 콘텐츠의 완성도기 이들보다 더 높은 콘텐츠를 제작하였다. 평가 방법은 동일 인원과 동일 항목 평가 기준으로 하였다. 평가 점수는 100점을 기준으로 초등학생은 80.5, 중학생은 88.3, 대학생은 78.3 점을 나타내었다. 따라 서 중학생 시절부터 게임 잠재력을 개발하기 위해 체계적인 전문 교육을 실시한다면 게임 콘텐 츠 제작 전문 인력을 조기에 양성 할 수 있고, 국가 경쟁력에 크게 기여할 수 있다고 사료한다.
        93.
        2016.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디지털 게임은 엔터테인먼트 콘텐츠인 동시에 현대 사회의 문제를 재현하고 메시지를 전달할 수 있는 문 화 콘텐츠이다. 본 연구는 현실을 패러디한 인디게임의 서사와 플레이의 특징을 곤잘로 프라스카의 확장 모델 개념을 적용해 분석하고, 이를 토대로 디지털 게임이 현실의 문제를 인식하고 반영하는데 있어서 효과적인 예 술 양식임을 증명했다. 현실 패러디 게임의 경우, 이면적으로는 개발자가 실제 세계의 사회 문화적 문제들을 비극적으로 인식하되, 표면적으로 플레이어에게는 희극적인 패러디와 반복적 플레이를 통해서 풍자와 아이러니 로 전달한다. 특히 디지털 게임의 경우 ‘플레이’라는 과정추론적 형식을 통해서 ‘패러디’의 내용을 재현하고 전 달한다는 점에서 특이할 만하다. 이처럼 현실 패러디 게임에서 플레이어는 진지한 주제(serious theme)를 1인 칭 입장의 캐주얼 플레이(casual play)를 통해서 경험하며, 희극적인 서사를 통해 비극적인 현실을 직접적으로 인지하게 된다.
        94.
        2016.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        일반적으로 학생들의 게임 수행 시간과 학업 성적 간에는 부정적인 상관관계가 존재하는 것 으로 인식하는 경향이 존재한다. 그래서 학부모들은 학생들이 게임을 하는 것을 반대하고 또 막으려고 한다. 그러나 실제 학생들의 게임 시간과 성적 간 어떤 관계가 있는가에 대해 최근에 는 조사가 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 중학생, 고등학생들을 대상으로 실제 게 임 시간과 성적 간에 어떤 관계가 있는가를 살펴보고자 하였다. 연구 방법으로는 설문조사를 실시하였고, 상관분석, 차이분석 등을 통하여 게임과 성적 간의 관계를 살펴보았다. 조사 결과 학생들의 게임 시간은 성적과 특별한 상관관계가 존재하지 않았다. 그리고 학생들은 게임을 수행하는 것이 성적과 특별한 관계가 있다고 인식하지도 않고 있었다. 게임중독자 수준에 서는 성적에 영향을 미칠 수 있지만, 일반적 학생들에게 게임은 학업 성적에 영향을 미치지 않았 다. 그리고 성적 상위자들이 오히려 게임이 성적에 관계가 없다는 인식이 더 강하였다.
        95.
        2016.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 게임을 수행하는 개별 사용자의 특별한 행동 탐지를 효율적으로 수행하는 시스템 을 제안한다. 제안하는 시스템은 일반적인 게임 플레이 환경에서 비 침투적 방법을 통해 포착 가능한 사용자 특징과 반복적인 패턴에 기반을 두어 특이 행동 탐지를 한다. 본 논문에서는 표 정과 사용자 움직임과 같이 관찰되는 자료를 분석하기 위해 카메라를 사용했다. 게다가 반복 행동 탐지를 위해 게임 사용자로부터 멀티 모달 데이터를 사용하여 고차원의 행동 분석하기 위 해 사용했다. 특이 행동 탐지에 효과적인 Support Vector Machine 을 사용했으며, 특이 행동 탐지 수행의 유용성을 평가하여 약 70% 확률로 탐지하는 이상 행동 탐지 재현율을 보였다. 또 한 반복 행동 분석이 가능함을 보였다. 제안된 기법을 사용하였을 때 PC 환경에서 제공하는 모 든 콘텐츠의 분석에 대한 피드백과 정량화하는데 도움이 될 수 있다.
        96.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        많은 장르의 게임들에서 타 플레이어의 캐릭터와 다르게 특성화된 플레이어 고유의 캐릭터는 게임의 주된 흥미 요소 중 하나이다. 현재 보통의 경우, 이러한 요소를 제공해주기 위한 시스템 은 대부분 유저들이 직접 특성 항목에 캐릭터 성장에 따라 주어지는 포인트를 할당하여 캐릭터 에 고유한 특성을 부여하는 형태로 이루어져 있다. 이러한 시스템에서 개개의 유저 스스로에게 합리적인 캐릭터 특성화를 제공하기에 많은 어려움과 제약이 따른다. 이 연구에서는 유저의 플 레이 타입에 입각한 성장 시스템을 제안한다. 플레이어의 행동이나 타입에 의해 결정되는 성장 형태는 페트리네트에 의해 생성되며, 실험 결과와 분석을 통해 제안된 방식이 캐릭터 성장 시 스템에 적합함을 보인다.
        97.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        2001년 중국시장에서의 한국 온라인게임의 큰 성과에도 불구하고, 2006년 이후 중국내 위 치는 점점 축소되고 있다. 따라서 본 연구는 소비자의 ‘인지-감정-행위(의도)’ 간 관계에서 재이 용행위 결정요인과 온라인평가의 조절 효과에 관한 연구모형을 설정하였다. 설문조사를 통하여 회수된 자료를 사용하여 조절회귀 분석을 활용하여 실증분석을 하였다. 분석결과를 보면 재구 매 행위에 대해 인지가치와 충성도가 긍정적 영향을 미쳤으며, 온라인평가는 부분적으로 조절 효과를 가졌다. 또한 학력이 통제변수로서 재구매 행위에 부정적 영향을 미쳤다. 따라서 게임업 체는 게임개발 시 인지가치와 신뢰/충성도에 영향을 미치는 가격, 품질관리, 정보관리에 주의하 여야 하겠으며, 온라인평가의 정확한 분석 결과 등을 잘 활용해야 하겠다.
        98.
        2015.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        세계적으로 게임 산업의 경쟁이 심해면서 기획력이 성공의 열쇠로 부각되고 있다. 하지만 한국 게임은 기획력 부족 논란으로 경쟁에 뒤쳐지며 해외 진출에 제동이 걸렸고 반대로 해외 게임에 국 내 점유율을 잠식당하는 위기에 처해 있다. 기획력을 높이기 위해 게임에 대한 이해가 선결 과제이 며 게임에 대한 이해를 돕기 위해 게임 분석은 가장 좋은 방법이다. 그러나 지금까지의 게임 분석 방법은 실무에서 사용되고 있는 세부적인 구성요소까지 분류되지 못했고 게임 디자인 외적인 부분 을 고려하지 못한 채 추상적이고 한정된 범위에서 이루어져왔다. 본 논문에서 ‘인간의 역할’과 ‘게임 분석의 영역’의 2축을 기준으로 한 H-G모델을 제안하고 게임 분석 방법을 9가지 유형으로 분류하 였다. H-G모델에 선행 연구를 매핑한 결과 기존의 연구들은 2가지 유형에 한정되어있음을 확인하 였다. 본 연구를 통해서 앞으로의 게임 분석에 대한 연구가 H-G모델을 통해 제안한 9가지 유형을 고려한 통합적이고 체계적이 될 수 있는 가능성을 제시한다.
        99.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재까지 모바일 게임 사용자 연구는 개별 콘텐츠의 재미, 중독성, 편의성과 같은 1차적 정서 를 분석하는 차원에 머물러 있다. 그러나 스마트폰의 확산 이후 사용자들의 멀티태스킹이 보편 화되면서 사용자의 게임 콘텐츠 경험은 복잡해지고 있다. 따라서 다양한 행위를 동시에 수행하 는 사용자의 관점에서 모바일 게임에 대한 보다 깊이 있는 분석이 필요한 상황이다. 본 연구는 집단 감성의 관점에서 모바일 게임 사용자들의 연결된 심성 모형을 포착하고자 했다. 이를 위 해 사용자들의 비의도성과 의도성을 동시에 포착할 수 있는 소셜 데이터 분석을 실시했으며, 그 결과로 서비스의 교차 소비, 정보 추천방식의 다양화, 관계 기반의 과제 경험을 주요 이슈로 제시했다.
        100.
        2015.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        사회 변화에 따라 학교 현장에서 전문적인 학생상담의 요구가 증가하고 있다. 본 연구는 중독 문제에 대한 학교의 상담역량 개발이 필요하다는 인식 하에 인터넷·게임을 포함한 청소년의 인터넷 및 게임 중독관련 상담 정책에 대해 교사들의 인식과 요구를 분석하는데 목적이 있다. 인터넷 및 게임 중독 결정 요인과 인터넷·게임중독예방을 위한 전문상담교사와 교사 훈련에 관한 선행 연구를 정리하였다. 청소년들의 인터넷 및 게임 중독에는 자기관련 변인과 정서변인 등 심리적 구인이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기존의 학교 교사를 위한 상담역량 개발 연수 프로그램 현황을 파악해 보면 다양한 상담 기법과 실용적 교육내용을 포괄하는 교원 연수 프로그램이 운영되고 있음을 알 수 있었다. 전문가 의견 수렴 방식인 델파이 패널 조사를 활용하여 미디어 중독과 관련된 교원 연수, 학교 현장과 기관의 역할 및 비전 등에 관해 학교 교사와 상담사의 의견을 조사하였다. 우선 추진 요구과제로 교사 및 상담원 등 일선 학교에서의 실무자들은 미디어 중독 학생들을 위한 구체적 상담기법이나 교육법, 대처법 등 실용적인 교육내용 제공을 필요로 하는 것으로 나타났다. 이는 기존의 교원 연수 프로그램에서도 대부분 공통적으로 다루고 있는 내용으로 좀 더 확대하거나 유지시킬 것이 요구된다. 연수 프로그램 내용구성 외에도 교사·상담사들은 담당기관과 기구의 정책적 지원을 요구하였다. 특히 중독 학생들에 대한 단발성 상담이 아닌 지속적이고 체계적인 추수 관리와 현실과 괴리되지 않도록 상담 장면과 삶의 연계성 유지 등을 통해 상담의 내실화를 꾀해야 한다는 지적이 많았다.
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