본 연구의 목적은 STEAM 기반의 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의성 신장에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 초등 정보영재의 창의성을 향상시키기 위한 방법으로 STEAM 기반의 학습을 설계하였고, 설계된 수업을 현장에 적용하였다. 연구를 위해 경기도에 소재한 초등학교 부설 정보영재 학급 6학년 20명을 실험집단(10명)과 비교집단(10명)으로 선정하였고, 개발된 STEAM 기반의 로봇 수업을 5주 동안 15차시에 걸쳐 실험집단에 적용하였으며, 비교집단에는 전통적인 로봇 프로그래밍 수업을 실시하였다. 실험에 앞서 두 집단의 동질성을 알아보기 위한 사전 검사를 실시하였다. 수업 진행 후 창의성 신장에 관한 효과를 측정하기 위하여 사후검사를 실시하였다. 적용 결과 실험집단 학생의 창의적 특성이 통계적으로 유의한 수준에서 향상되었다. 본 연구 결과 STEAM 기반의 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의적 특성 향상에 효과적임이 입증되었다.
게임 디자이너에게 요구되는 첫 번째 능력은 창의력이다. 따라서 게임 기획과 관련된 연구의 시작은 창의력에 대한 정의와 게임 디자인을 위한 창의적인 아이디어 발상에 대한 연구에서부터 출발되어야 한다. 본 연구에서는 창의력이 무엇이고, 창의적인 아이디어 발상법에 게임 기획 과정에서 어떻게 활용할 것인가를 제안하고자 했다. 먼저 문헌 연구를 통해 창의성을 전에 없던 새로운 것을 만드는 혁신적 창의와 기존의 것을 새롭게 만드는 발전적 창의, 즉흥적 창의로 구분하고, 각 의미가 어떻게 다른지에 대해 살펴보았다. 두 번째로, 창의적인 아이디어 발상법이라고 하는 타 분야의 창의성 기법에 대해 살펴보고, 이를 게임아이디어 발상 과정에서 어떻게 활용할 것인가에 대해 제안하였다. 본 연구 결과는 게임 디자이너의 창의성 향상 및 창의적인 게임 아이디어 발상 방법을 제공해 줄 수 있을 것이다.
원예활동과 창의성 요인을 분석하여 창의성 기법을 적용한 수업 모형을 개발하고, 유아들의 창의성 증진에 미치는 효과를 알아보고자 본 연구를 실시하였다. 연구에 참여한 유아는 S시 G구 H 어린이집 4-6세 남․여 총 21명을 실험집단으로, 원예활동에 참여하지 않은 A시 G구 K어린이집 4-6세 남․여 총 21명을 통제집단으로 선정하여, 사전․사후 측정 유사 실험 설계로 진행되었다. 연구기간은 2010년 6월부터 8월까지 주 2회씩 매 회기 1시간씩 진행되었고 홀수 회기는 모둠활동을 하였고 짝수 회기는 개별 활동을 하였다. 유아의 창의성을 측정하기 위해 ‘유아용 종합 창의성 검사(K-CCTYC: Korean com-prehensive creativity test for young children)’를 사용하였다. 프로그램 시행 전 두 집단의 창의성에 대한 동질성 검사를 한 결과 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않아 동일한 집단임이 입증되었고, 총 20회기의 원예활동을 통해 유아들의 창의성 종합 점수가 상승되었다(p=.000). 따라서 본 연구의 프로그램이 유아의 창의성 증진에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.
창의성의 하위 요인인 융통성, 독창성, 유창성, 상상력으로 나누어서 살펴본 결과 첫째, 융통성 종합 점수는 대조군보다 실험군에서 더욱 상승하였고 통계적으로 유의하게 나타났다(p=.008). 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 융통성 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 둘째, 독창성의 종합 점수는 대조군보다 실험군에서 더욱 상승하였고 통계적으로 유의하게 나타났다(p=.001). 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 독창성 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 셋째, 유창성의 종합 점수는 대조군(p=.038)과 실험군(p=.000) 모두 상승하였고 통계적으로 유의한 차이를 보였으나 실험군의 점수 상승 폭이 더 크게 나타났다. 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 유창성 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 넷째, 상상력의 종합 점수는 대조군보다 실험군에서 더욱 상승하였고 통계적으로 유의하게 나타났다(p=.033). 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 상상력 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.본 연구 결과, 창의성 기법을 적용한 원예활동을 통해 유아의 창의성이 향상됨을 알 수 있었고, 특히 언어 영역에 대한 효과가 가장 좋은 것을 확인하였다. 이에 본 연구가 유아교육 현장에서 아직은 생소한 원예수업이 창의성을 접목하여 교육 프로그램으로 활용될 수 있는 기초자료로 그 의의가 크다고 하겠다.
본 연구의 목적은 전래동화를 활용한 창의적 교수 학습 방법이 유아의 창의성에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 관련문헌을 기초로 유아에게 적절한 전래동화를 선정하고 이를 바탕으로 5단계의 창의적인 교수 학습 방법을 고안하여 경기도에 소재한 초등학교병설유치원 2개 학급 만 4,5 세 유아 33명을 선정하여 8주간 주 5회씩 총 40회 실시하였다. 연구 결과 첫째, 전래동화를 활용한 창의적 교수 학습 방법을 실시한 실험집단과 전래동화를 들려주기만 한 통제집단 간 유아의 창의성 및 창의성 하위요인인 유창성, 융통성, 독창성에 있어 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 창의성과 언어의 결정적 시기에 있는 유아들에게 창의성 향상을 위한 프로그램 개발과 전래동화에 대한 다각적 연구들에 대한 후속 연구가 필요하다.
본 연구는 창의성 증진을 위한 과학활동이 유아의 창의성 및 과학적 탐구능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 그 목적이 있다. 본 연구의 대상은 경상남도 C시에 소재한 H유치원에 재원 중인 만 5세 유아 30명(남: 16명, 여:14명)으로서 실험집단 15명(남: 8명, 여:7명), 통제집단 15명(남: 8명, 여: 7명)이었다. 대상 유아의 연령 분포는 5년 4개월에서 6년 3개월 이었으며, 평균연령은 5년 9개월이었다. 연구 도구는 「창의성 검사」와「과학적 탐구능력 검사」를 사용하였다. 창의성 검사는 Torrance(1990)가 개발한 창의성 검사 'Torrance Test of Creative Thinking: Thinking Creatively with Picture, Form A, B'를 김영채(2004)가 편역한 <한국판 TTCT(도형)검사> A형과 B형을 사전검사와 사후검사에 각 각 사용하였다. 과학적 탐구능력 검사는 Martin(1997)의 과학적 탐구능력 평가 척도를 기초로 이경민(2000)이 제작한 ‘과학적 탐구능력 검사’를 서윤희(2003)가 수정․보완한 도구를 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의성 증진을 위한 과학활동을 실시한 실험집단의 창의성 점수는 실시하지 않은 통제집단의 점수에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 창의성의 구성요소별로 살펴보면 유창성, 독창성, 제목의 추상성, 정교성, 성급한 종결에 대한 저항 모두에서 실험집단의 점수가 통제집단에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 둘째, 창의성 증진을 위한 과학활동을 실시한 실험집단의 과학적 탐구능력의 점수는 실시하지 않은 통제집단의 점수에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 과학적 탐구능력의 구성요소별로 살펴보면 예측하기, 관찰하기, 분류하기, 측정하기, 토의하기 모두에서 실험집단의 점수가 통제집단에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의한 차이를 보였다.
비디오 게임을 즐기는 인구가 급속히 증가하고 있으며, 이에 따라 비디오 게임 사용자들의 즐거움과 재이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 게임의 재이용의도에 영향을 미치는 창의성과 지각된 즐거움이라는 요소에 초점을 맞추어 진행되었다. 연구결과는 실증분석을 통해 수행되어 변수들간의 인과관계를 규명하도록 하였다. 연구결과 예술적 창의성, 과학적 창의성, 일반적 창의성이 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 지각된 즐거움은 게임의 재이용의도에 유의한 영향을 미치는 역할을 하였다. 특별히 창의성의 종류 중에서 예술적 창의성이 지각된 즐거움에 가장 많은 영향을 미치는 점을 발견하였다.
본 연구의 목적은 정보통신기술을 활용한 창의적 문제해결활동을 유치원 현장에 적용하여 유아의 창의성에 어떠한 효과가 있는가를 알아보는 데에 있다. 본 연구의 대상은 경기도 광명시에 소재한 사회ㆍ경제적 수준이 비슷한 2개 유치원의 만 5세 유아 60명을 대상으로 하였다. 실험집단에는 정보통신기술을 활용한 창의적 문제해결활동을 8주간 실시하였고, 통제집단에는 같은 기간동안 컴퓨터 영역에서 생활주제와 관련된 동화 및 동요를 감상하도록 하였다. 연구 결과 정보통신기술을 활용한 창의적 문제해결활동을 실시한 실험집단이 통제집단에 비하여 창의성이 유의미하게 증진되었다.
본 연구의 목적은 애니메이션 비디오 감상을 활용하여 고정된 개념이나 법칙에 얽매이지 않고 창의적 사고를 신장시킬 수 있는 스캠퍼 기법을 적용한 활동을 함으로써 유아의 창의적 사고를 돕고 새로운 아이디어를 창출해 내는 창의성에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자하는 것이다. 본 연구의 대상은 인천광역시에 소재한 실험집단은 Y초등학교 병설유치원 만 5세 유아 20명이며, 통제집단은 B초등학교 병설유치원 만 5세 유아 20명으로 하여 하였고 연구도구는 유아의 창의성을 알아보기 위해 전경원(2000)이 개발한 만 4~6세 유아를 대상으로 한 ‘유아 종합 창의성 검사’를 사용하였으며 실험처치를 위한 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법은 10주간 주 4회 실시하였다. 자료의 처리는 연구 문제에 따라 실험집단과 통제집단 간의 차이를 알아보기 위하여 t검증을 실시하였고 본 연구의 결과는 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다.
본 연구는 축구에서의 창의성을 개념화할 목적으로 창의성의 일반적 개념, 축구전문가의 축구 창의성 개념을 수집하고, 수집된 자료를 분석해 축구전문가와 창의성연구자를 대상으로 한 전문가회의를 통해 축구 창의성의 개념을 창출하기 위해 문헌연구, 창의성연구자와 축구전문가를 대상으로 심층면담과 전문가회의를 개최하였다. 문헌연구에서는 교육학이나 심리학 등에서 다루어지고 있는 창의성 개념과 개념의 구성 요소를 검토하여 창의성의 주요개념을 추출하였다. 추출한 창의성의 주요 개념에 대한 귀납적범주화를 시행하였으며, 창의성연구자를 대상으로 귀납적범주화의 내용타당성을 검증하였다. 귀납적범주화 결과를 토대로 면담가이드라인을 제작해 축구전문가를 대상으로 심층면담을 실시하고, 면담 내용은 녹취 후 녹취록의 내용을 조직해 자료를 창출하였다. 문헌연구와 심층면담을 종합한 결과 축구에서 선수가 발휘하는 창의성은 창의성界, 경기환경, 개인자원, 평가주체로 구성된다. 이중 창의성계, 개인자원, 평가주체는 일반성 관점에서, 경기환경은 특수성 관점에서 접근할 수 있는 주제에 해당한다. 창의성계는 창의성이 발휘되는 場으로 시합 상황이 해당되고, 개인자원은 새로움, 확산과 융통성, 인지과정이나 개인 특성 등 개인에 내재된 창의성 발현 자원을 의미하며, 평가주체는 동료, 지도자, 축구관계자 등 개인의 수행을 창의적이라고 평가할 수 있는 평가자를 의미한다. 경기환경은 축구라는 특수한 상황에 관련된 창의성의 문제로 팀의 전술운용이나, 채택한 시스템 등 선수 개인의 창의적 플레이를 촉진하는 동시에 억제하기도 하는 변수로 작용한다. 창의성이 구체적으로 무엇을 의미하는지에 대해 학계의 의견이 모아지지 않고 있을 뿐만 아니라 체육학계에서 아직 본격적인 관심의 대상이 되고 있지 못한 실정이다. 축구계에서 창의성이 강조되고, 중시되고 있는 이유는 창의성이 무엇인지 아직은 분명히 이야기하기 어려운 현실적 한계의 역설적 표현이라고 할 수 있을 것이다. 창의성에 대한 체육학계의 적극적인 관심이 필요하다.
본 연구는 유치원 교사들이 창의성에 대해 어떻게 인식하고 있는 지를 파악하여 유아의 창의성 교육에 관한 기초 자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 연구 대상은 D광역시와 C도 교육청 소속의 유치원 1급 자격 연수 과정에 있는 교사 72명이다. 연구 도구인 설문지는 창의성의 개념, 창의성 태도, 창의적인 유아, 유아 창의성 교육의 4개 항목으로 개방적인 질문과 폐쇄적인 질문을 통하여 구성하였다. 연구결과, 유치원교사들은 창의성의 개념, 창의적인 유아의 특성, 유아의 창의성을 증진시키기 위한 교수 전략 및 교육활동에 대해 창의성 이론에 토대로 다양하게 인식을 하고 있었으나 반면에 창의성의 발휘 경로, 창의적인 유아의 비율, 창의성 교육에 대해 잘못된 인식을 하고 있었다.
본 연구는 동화의 후속이야기 짓기 활동이 유아의 언어 표현력 및 언어 창의성에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보는데 목적이 있다. 연구 대상은 전라남도 담양군에 소재한 2개의 초등학교 병설유치원 만 5세 유아 30명으로 실험 집단 15명(남: 9명, 여: 6명), 통제집단 15명(남: 7명, 여: 8명)이었으며, 3그룹으로 나누어 9주간 주 1회씩 총 27회 실시 하였다. 연구 결과 동화의 후속이야기 짓기 활동을 한 실험집단과 동화를 듣기만 한 통제집단간 유아의 언어 표현력과 언어 창의성에 있어 통계적으로 유의미한 수준에서 차이가 있었다.