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        122.
        2019.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The present study investigated fashion Instagram marketing, applying the concept of gamification. It set out to examine the following specific issues: 1) perceptions of flow, pleasures, dimensions of game dynamics (challenge, competition, achievement, reward, relationships among participants, and relationships between brands and consumers), and consumer responses based on frequency and involvement in exercise; 2) the effects of game dynamics dimensions on flow and pleasure; and 3) the effects of flow and pleasure on consumer responses. An online survey was used to gather data and the study analyzed a total of 200 responses. The results of the study were as follows. Perception differences were found only in relation to exercise involvement. Competition, relationships among participants, and relationships between brands and customers positively predicted flow. Among the dimensions of game dynamics, challenge, competition, reward, relationships among participants, and relationships between brands and consumers positively influenced pleasure. In addition, the study also found that pleasure and flow had positive effects on intention to participate and brand loyalty. Meanwhile, only pleasure predicted word-of-mouth. These findings suggest that fashion brands implementing Instagram as a marketing channel should seek to stimulate pleasure and fun to provoke positive consumer responses. Furthermore, the findings of the study provide practical and useful insights for fashion brands implementing Instagram marketing.
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        123.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세 대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, ‘U-실버세대’ 를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.
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        124.
        2019.03 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        확률형 아이템은 부분 유료화 게임모델에서 게임사의 수익 창출을 위한 장치로서 도입되었으며, 게임 이용자가 현금 또는 게임머니 등을 투입(구입)한 후 우연 또는 확률에 따라 일정한 보상 아이템을 획득하는 구조를 기본적인 특징으로 하고 있다. 확률형 아이템은 오락으로서의 게임의 흥미를 증대시킬 수 있다는 장점이 있으나, 한편으로 는 사행성을 부추기는 측면이 있고 특히 미성년자에게 유해한 영향을 미칠 수 있으므로, 일정한 수준에서 그 도박적⋅사행적 성격을 제한하기 위한 조치가 필요하다. 아직 국내에서는 확률형 아이템에 대한 규제가 미비한 실정이며 게임업계 자체적으로 자율규제를 통한 모니터링을 진행하고 있으나 자율규제의 적용범위의 한계, 이행 강제수단의 미비 등 실효성에 대한 의문이 지속적으로 제기되고 있다. 해외에서는 일찍이 확률형 아이템을 도박으로 규율 할 수 있을지를 둘러싸고 논의가 활발히 이루어졌다. 영국, 미국, 프랑스, 독일, 네덜란드, 호주 등 대부분의 국가에서는 확률형 아이템이 도박에 해당하기 위해서는 확률에 의해 획득한 아이템에 현실적인 경제적 가치가 인정되어야 하는데, 확률형 아이템을 통해 획득한 아이템이 게임 외부에서 거래될 수 있는 가능성이 없는 경우에는 그 자체에 경제적 가치가 있다고 보기는 어렵다는 입장이 주도적인 것으로 보인다. 반면 벨기에에서는 게임 아이템의 거래 가능성과는 무관하게 확률형 아이템이 도박에 해당한다는 유권해석이 등장하였고 이에 따른 제재가 이루어지고 있는 실정이다. 우리나라 형법상 도박은 2인 이상이 재물 또 는 재산상 이익을 걸고 우연에 의하여 재물 또는 재산상 이익의 득실을 결정하는 것을 의미한다. 확률형 아이템이 도박에 해당하는지를 판단함에 있어 핵심적인 부분은 획득한 아이템이 ‘재물 또는 재산상 이익’에 해당한다고 볼 수 있는지 및 투입한 금전의 가치보다 획득한 아이템의 가치가 낮은 경우에 ‘손실’이 발생하였다고 볼 수 있는지의 문제일 것이다. 게임 아이템의 경제적 가치 인정 여부 및 가치 측정 가능성에 관하여는 부정설, 투입설, 거래 가능성설, 거래 활성화설 등 다양한 층위의 견해가 제시되고 있고 모두 일견 타당한 논거를 갖추고 있는 것으로 보인다. 한편 확률형 아이템을 어떠한 수단과 방법으로 규율할 것인지에 대하여는 정부 차원의 강제성이 있는 규제와 게임업계 내부의 자율적인 규제를 주장하는 입장이 대립되고 있고 두 가지 방안의 장점을 적절히 조화하여야 한다는 절충안도 제시되고 있다. 규제의 실효성 및 유연성이라는 측면에서 더욱 풍부 한 논의가 필요할 것으로 생각된다. 다양한 논의를 통한 사회적 합의가 선행될 때 비로소 확률형 아이템에 대한 합리적인 수준의 규제가 도입될 수 있을 것이다.
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        125.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 사람들이 비디오 게임 캐릭터로부터 감정을 읽는 것이 가능한지에 관하여 살펴보았다. 감정에 관한 기존 연구는 감정을 사람만이 느낄 수 있다는 제1종 감정과 사람뿐만 아니라 동물까지 느낄 수 있다는 제2종 감정으로 구분하고 있다. 게임 플레이어는 게임 캐릭터가 사람이 아닌 가상의 존재라는 사실을 알고 있지만, 동시에 플레이어는 캐릭터가 사람의 심리적 상태를 갖는 것으로 가정하고 게임에 임한다. 이에 본 연구에서는 사람들이 게임 캐릭터로부터 1종 감정과 2종 감정 모두를 인지하는지 조사하였고, 이 같은 감정 읽기가 사전 게임 경험과 관련되어 있는지, 게임 캐릭터의 평가와 연관되어 있는지 조사하였다. 온라인 조사 연구에서 참여자들은 게임 캐릭터의 그림을 보고 감정상태를 평가하였으며 캐릭터의 선호도를 보고 하였다.
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        126.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 실제 대인관계에서 형성된 관계의 친밀감이 게임 플레이 시 플레이어의 게임 및 사용자 경험에 영향을 줄 것이라 보았다. 그러나 사회적 관계 정도에 따른 게임 사용자 경험에 차이가 있음에도 불구하고 지금까지의 선행 연구에서는 게임 플레이어의 사회적 네트워크나 팀워크에 대해 분석한 연구는 매우 드물다. 따라서 본 연구는 모바일 전략 게임 내에서 플레이어 간의 사회적 관계 정도가 게임에 대한 협동심, 만족, 이용의도에 미치는 효과를 검증하기 위해 모바일 게임 앱 플레이테스트 실험처치 방법론을 통해 분석하였다. 또한 사회적 관계에 따른 효과의 차이를 순수하게 알아보기 위해 참여자의 게임 몰입(Flow)을 공변량(Covariance)으로 하여 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 본 연구는 실시간 전략 게임인 ‘클랜시 오브 로얄' 게임 앱을 이용하여 진행되었다. 연구결과, 사회적 관계가 높을수록 게임에 대한 협동심과 만족은 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 본연구의 결과는 모바일 게임 기획 시 플레이어의 인적 네트워크와 게임 진행 방식에 대한 이론적, 실무적 함의를 갖는다.
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        127.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 2006년 MBC 게임에서 제작한 게임 관련 모큐멘터리 (페이크 다큐멘터리) “철권열전” 시즌 1을 세밀하게 분석한다. 게임 산업이 발달하고 진화함에 따라, 경쟁, 게임 조사, 인터뷰 등과 같은 게임 관련 영상과 비디오들 또한 제작되고 있다. 오늘날에는 많은 사람들이 이러한 게임 관련 미디어를 온라인과 오프라인에서 시청하며, 게임 관련 미디어는 여가를 위한 그들의 생활의 일부가 되었다. 하지만, 게임 관련 모큐멘터리는 아직까지 전 세계적으로 많이 제작되지 않았으며, 그러므로 연구도 충분치 않다. 그러므로 본 연구는 모큐멘터리의 특징을 분석하고 탐구하는 것을 시도한다. 구체적으로, 본 연구는 일본 반다이 남코에서 제작한 대전액션게임 철권을 기반으로 하는 게임 관련 모큐멘터리 “철권열전”의 다양한 특징들을 탐구하며 구체적으로 1) 스토리 2) 영상 타입 3) 허구성 항목으로 조사한다. 이를 통해, 조사되지 않은 분야를 탐구하는 게임 관련 모큐멘터리의 질적 연구를 실시할 뿐만 아니라, 게임과 미디어 산업에 유의미한 함축성들을 제공한다.
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        128.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        정신 건강을 돕기 위한 여러 방법 중 가상공간에서 이루어지는 치료는 편리한 접근성과 유연한 자아상을 제공한다는 장점을 가진다. 특히, 치료적 기능성 게임은 다양한 경험을 통해 인지, 정서, 행동을 수정하고 개선하며, 이 중 감성적 경험은 현실과의 접점에서 중요한 치료적 역할을 담당한다. 본고에서는 정서의 처리와 수용의 문제를 해소하는 목적으로 다양한 장르의 게임을 활용할 수 있는 방법을 논의하고자 하였다. 우울감과 불안과 같은 부정적 정서를 느끼는 사용자는 전이(transference)의 게임 공간을 활용하여 부정적인 정서를 마주하고 대처할 수 있고 비-전이(non-transference)의 게임 공간에서 안전한 놀이 행위를 통해 감정을 표현하고 해소할 수 있다. 전이의 공간에서 사용자는 유도된 감정 경험을 통해 거리를 두고 자신의 감정을 조절 및 통제하며 ‘외재화’할 수 있다. 이 때 게임 속 감정 경험은 완전히 타인의 것도 아니고 본인의 것도 아닌 중간 영역에 위치한 것이 된다. 또한 가상공간은 여러 모습의 자아를 경험하고 자신의 관심과 정체성을 찾아 갈 수 있는 유연한 공간으로서, 이상화된 자아가 발현될 수도 있고 진정한 자아를 끊임없이 탐구하고 실험할 수 있는 자아 성찰과 탐색의 장이 된다.
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        129.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        우리나라는 초고령 사회(super-aged society)를 향해 가고 있으며, 이러한 압축적 고령화(compressed aging) 현상은 여러 가지 다양하고 복잡한 노인문제를 야기할 것이다. 본 논문에서는 고령화 시대 노인의 건강 증진과 삶의 질 향상을 목표로 노인 대상 댄스 게임 콘텐츠를 제안한다. 노인 대상 댄스게임을 디자인하기 위해 기존의 운동을 통한 노인 건강 유지 및 활동 개선에 대한 연구, 노인 대상 신체 운동 게임에 대한 연구 성과와 현재 서비스하고 있는 댄스게임을 살펴보았다. 운동은 정신적, 신체적, 사회적으로 건강하고 독립적인 삶의 질을 확보하기 위해 필요한 행동이다. 노화과정에서 나타나는 신체적, 인지적, 정신적 변화를 살펴보고, 이를 바탕으로 댄스의 강도, 빈도, 시간 등을 고려하여 운동 프로그램을 제안할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 손목에 착용할 수 있는 Gear S3와 같은 웨어러블 디바이스를 활용하여 헬스앱과 연동하여 노인이 심박수를 체크하면서 안전하고 즐겁게 운동을 할 수 있는 노인대상 댄스게임을 디자인하고 이를 제안하였다. 제안하는 댄스게임은 운동, 음악, 게임성이 합쳐진 콘텐츠로써 안전하고 지속적으로 노인들이 운동할 수 있도록 유인할 수 있을 것이라 기대한다.
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        130.
        2019.01 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 규제의 필요성은 미국뿐만 아니라 한국에서도 끊임없이 제기되고 있는 주제이다. 게임은 문화적, 산업적, 사회적, 기본권적 가치를 가지는 복합적 저작물이다. 한국의 경우 헌법재판소 결정을 통하여 게임이 표현의 자유의 보호영역에 포함되는 것이 확인되었다. 미국의 경우 캘리포니아 폭력게임법 위헌여부에 대한 연방대법원의 판결로 게임이 수정헌법 제1조의 보호영역에 포함된다는 점이 다시금 확인되었다. 또한 미국 연방대 법원 판결은 게임 규제에 대한 개입은 최소한으로 자제되어야 하며 덜 침해적인 수단이 있는 경우 이를 전면 금지하는 것은 위헌이라는 점을 확인한 것에 의미가 있다. 한국의 경우 게임 규제를 위하여 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제를 도입하였으며 각기 다른 법률에 근거하여 중복적으로 운영되고 있다. 강제적 셧다운제는 특정 시간대에 게임 서비스를 일률적으로 금지하는 제도이다. 헌법재판소는 강제적 셧다운제에 대하여 합헌으로 판시하였다. 그러나 강제적 셧다운제는 그 적용대상 범위가 여성가족부 고시로 정해진다는 점에서 명확성 원칙 및 표현의 자유 위반 소지가 있고, 등급분류제와 선택적 셧다운제를 이미 시행하고 있다는 점에서 과잉금지원칙 위반의 소지가, 국내 게임업체를 부당하게 차별하여 평등원칙 위반의 소지가 있다. 강제적 셧다운제는 시행 8년차를 맞았지만 그 효 과는 미미하여 실효성이 충분하지 못하며, 따라서 입법론적 재검토가 필요하다. 게임 규제에 대한 일률적 규제라는 단편적이고 획일적인 수단을 제시하기 보다는, 등급분류제를 세분화⋅실질화하고, 선택적 셧다운제를 통한 자발적 참여를 통해 청소년 보 호를 실행하여 나아가는 것이 보다 바람직할 것이다.
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        131.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청소년 온라인 게임문화의 발전에 따른 가족관계 문화의 변형 행태에 대해 알아보기 위해 수도 권 소재 초·중·고등학교 재학생 30명을 대상으로 Q분석을 실시하였다. 분석결과 5개 유형의 집단이 도출되 었는데, 전체적으로 모든 유형에서 청소년들이 부모의 게임에 대한 부정적 시각을 인지하고 있었다. 그러나 가족과 함께 게임을 즐기는 것에 대해서 5유형은 신중형을, 4유형은 수용형의 모습을 보이고 있었다. 이는 향후 가족관계에 있어 게임이 새로운 변수가 될 수 있음을 의미한다. 아울러 부모와 자식 간의 게임을 둘러 싼 극단적 대립은 점차 완화될 가능성이 크다. 본 연구의 결과는 청소년 온라인게임 문화 연구 그리고 가족 관계를 포함한 다양한 청소년 문화 연구의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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        132.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        게임산업법은 “사행성게임물”을 정의하며, 이는 “게임물”의 개념에서 제외됨을 명확하게 규정하고 있다. 판례 역시 “사행성게임물”에 있어 ① 제한적인 내용 또는 방법에 의한 게임의 진행, ② 재산상 이익 제공 또는 손실의 ‘직접성’을 명백하게 요구한다. 그런데 현행 게임산업법상 “사행성게임물”은 사행행위규제법상 “사행성 유기기구”의 개념에 전면적으로 포섭 가능한 개념으로 파악할 수 있다. 규범적 체계에 있어 동일한 사항을 불완전한 형태로 더군다나 불필요하게 중복적으로 규정하는 것은 규범의 수범자에게 혼란만을 가져올 뿐이다. 따라서 현행 게임산업법상 “사행성게임물”은 사행행위규제법상 “사행성 유기기구”의 개념으로 포섭하여 명확하게 규정함으로써 규범의 체계적 정합성을 제고할 필요가 있다고 할 것이다.
        133.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 가상현실 기술이 대중들에게 인기와 관심을 가지기 시작하면서 다양한 콘텐츠가 등장하고 있다. 특히 가상현실 디바이스를 활용한 가상현실 게임이 사용자와 시장에서 많은 관심을 받고 있으며 가상 현실 게임이 많이 개발되고 있는 추세이다. 가상현실 게임의 특징은 가상현실 디바이스를 통해 현존감 을 느끼며 몰입감을 극대화 시킬 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점을 활용하여 가상현실의 공간형 디스플레이 환경에서 디바이스의 인터페이스를 통해 여러 상호작용 아이템과의 상호작용을 할 수 있어 현존감 있는 경험이 가능하다. 이러한 특징을 극대화하여 사용자에게 보다 높은 몰입감과 흥미를 발생 할 수 있는 방안을 연구 하고자 한다. 설계 방안을 제시하기에 앞서 대중화된 가상현실 게임내의 상호작용 아이템과 인터페이스 설계방식을 분석하여 몰입감을 증대 시킬 수 있는 방안을 찾는 것이 본 연구에 목적이다. 연구에서 게임의 인터페이스와 상호작용 아이템간의 관계를 정리하였고 이를 기반으로 가상현실 게임 사례를 들어 가상현실 게임 내의 아이템 인터페이스의 설계 방식을 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 연구를 통해 보다 몰입감이 높은 가상현실 게임의 인터페이스 설계 방안의 기반이 되는 선행연구가 될 것으로 기대한다.
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        134.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 게임 관련 전문가 23명에게 델파이 기법을 사용해 기존의 게임 가치평가에 추가적 요소들을 추출해 보고자 한다. 기존에 제시된 게임 컨텐츠의 평가 모델을 이용하여 개발 모델의 특성을 전반적으로 검토 한 결과, 컨텐츠를 선정 할 때 가치 평가 요소가 선정되었음을 알 수 있었으며 델파이 분석은 2차에 걸쳐서 이루어졌으며, 1차는 전문가 FGI, 2차는 델파이 설문으로 진행되었다. 결과, 기술 이전 및 보급, 상용화 촉진을 위한 세부 내용 등 관련 항목등에서 보다 세밀한 요소들이 제시되었다. 포커스 그룹 인터뷰를 통해 추가 요인을 추출하고 게임 업계의 컨텐츠 성공에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제 및 시장 매력과 위험을 예측 했으며 이를 통해 관련 업계는 성공 목표에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제, 시장 호소력 및 위험성을 이해할 수 있을 것으로 기대한다. 이 연구는 제안 된 평가 요소가 게임 및 문화 콘텐츠 산업 전 체에 적용될 수 있음을 시사하며 또한 콘텐츠의 시장 가치 평가, 목적 및 목표 설정, 진입 방법 선택, 전략 요소 등 시장 요인을 구성하는 것에 도움이 될 것이다.
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        135.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상현실은 사용자에게 현실 세계와 분리된 환경을 구현하는 기술이며, 분리된 환경을 구현하기 위해서 몰입도가 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 하지만 이와 같은 분리된 환경으로 인해서 주변 환경에 대한 인식의 부족이 불안정한 가상현실 게임 환경으로 이어질 수 있기 때문에 이를 해결하기 위해서 다양한 연구들이 진행되고 있다. 대부분의 연구가 시각화를 통해 문제를 해결하는 것에 집중하고 있다. 한편, 시각화는 일반적으로 가상현실의 공간과는 관계가 없는 정보이기 때문에 이것이 적용 되는 가상현실의 몰입도에 미치는 영향에 대한 연구가 필요하다. 몰입도는 개인마다 성향 차이가 있으며, 몰입도에 영향을 끼치는 요소들이 다양하기 때문에 이를 고려한 가이드라인이 필요하다. 본 논문에서는 이 두 가지 문제를 해결하기 위해서 몰입도 성향에 따른 설문과 주변 환경에 대한 정보를 시각화하여 전달하는 두 개의 시스템에 대한 실험을 진행하고자 한다. 개인의 몰입도 성향을 측정하고, 이를 성향별로 구분지어 시각화가 가상현실 게임에 미치는 영향을 확인하여 이 결과를 통해 개인의 몰입도 성향에 따른 가상현실 게임 환경 조성에 대한 가이드라인을 제시하고자 한다.
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        136.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 2016년 기준 전국 고등학교 1학년 재학생을 대상으로 하여 청소년의 심리적 특성이 게임이용에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 게임은 한국의 대표적인 엔터테인먼트 산업의 한 분야로 문화콘텐츠로써의 강국이 되는데 큰 영향을 미치고 있는 산업 분야이다. 하지만 게임 과몰입은 게임 과몰입이라는 부정적인 어휘로 표현되며 사회문제 및 청소년 문제로 언급되며 게임이라는 콘텐츠에 부정적 인식을 심어주고 있다. 모든 사용자는 콘텐츠를 즐길 권리가 있음에도 불구하고 유독 게임에만 이런 부정적인 단어가 사용되며 마치 사회문제인 것처럼 잘못 포장되어지고 있다. 본 연구에서 기존 연구에서 도출되었던 많은 정서적 문제들은 일반 청소년의 경우 게임이용과 관련성을 보기 힘들었으며, ‘우울‘과 관련된 문항들을 통해 일상생활에 대한 의욕이나 에너지가 부족한 학생들은 게임이용에서도 의욕이나 흥미를 나타내지 않는 경향을 나타내는 연구 결과를 얻을 수 있 었으며 매사에 적극적이며 정서적으로 밝은 학생들이 게임 콘텐츠 이용 빈도 수 또한 높다는 결론 을 통해 게임과 청소년 정서문제의 긍정적인 면을 도출하였다.
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        137.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 Deci와 Ryan의 자기결정성이론을 바탕으로 게임사용 동기가 게임행동에 미치는 영향에 대해서 분석하였다. 게임사용 동기는 내재적 동기와 외재적 동기로 구분하였으며, 게임행동은 게임 선용과 게임과몰입으로 구분하였다. 분석을 위해 한국콘텐츠진흥원의 2016년 게임 과몰입 실태 조사의 자료 중 3,000명의 성인을 대상으로 실시한 온라인 조사의 자료를 활용하였다. 자료는 잠재변 수간의 관계를 알아볼 수 있는 구조방정식모형 분석방법을 통해 분석하였다. 분석은 Mplus 7.4 프 로그램을 활용하여 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 내재적 동기는 게임선용과 정적인 관계가 있었다. 둘째, 외재적 동기는 게임선용과 게임과몰입과 정적인 관계가 있었다. 게임과 몰입과의 관계의 효과크기가 게임선용과의 관계의 효과의 크기보다 세 배 이상 크게 나타났다. 본 연구는 한국사회에 만연한 게임에 대한 부정적인 인식에서 벗어나, 게임으로 인한 긍정적인 결과와 부정적인 결과에 대하여 균형 있는 접근을 시도하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 자기결정성이론을 바탕으로 게임사용자와 게임제공자의 긍정적인 게임사용을 촉진하기 위한 시사점을 제시하였다.
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        138.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형을 분류하고, 중국 시청자의 1인 게임 방송에 대한 선호 유형을 살펴보았다. 팔로워 수를 기준으로, 팔로우 10만 명을 돌파한 상위권 100명의 크리에이터의 배틀그라운드 1인 게임방송을 대상으로 게임방송의 목적과 특징 요소인 게임플레이, 오락성, 시청자 참여정도를 기준으로 유형을 분류하였다. 그 결과 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형은 프로게이머형(Progamer Type), 협동플레이형(Cooperative Playing Type), 스토리텔링형 (Storytelling Type), 상호오락형(Reciprocal Entertainment Type)으로 분류되었다. 분석 대상인 배틀그라운드 1인 게임 방송에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 방송 유형은 38%의 비율을 나타낸 프로게이머형이다. 다음은 스토리텔링형이 25%를, 협동플레이형과 상호오락형이 각각 19%와 18%의 비율을 나타내었다. 상대적으로 실시간 시청자와의 소통이 낮은 유형인 프로게이머형과 스토리텔링형이 63%로 높은 비율을 차지하였는데, 이러한 결과가 의미하는 바는 보여주기 중심의 방송 매체의 특징이 1인 게임 방송의 제작과 기획에 영향을 주었기 때문이라고 해석된다. 그러나 게임과 1인 게임방송의 플랫폼이 갖는 상호소통적 특징은 점차 기존의 게임 방송 매체의 제작 관습에 변화를 줄 것으로 예측할 수 있다.
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        139.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 디지털 게임의 하위 장르 분화 양상을 고찰하고 각 양상에 따라 핵심 장르 요소가 변화 하는 특성을 규명하는 데에 목적을 둔다. 디지털 게임의 장르는 변화를 거듭하는 생성적 체계이다. 기존 장르의 핵심 메커니즘을 수정하거나 뒤집으며 등장하는 게임의 하위 장르들은 게임의 장르 체계가 지닌 생성적 성격을 확인할수 있는 대표적 사례이다. 하위 장르 분화를 고찰한 기존의 연구들 이 게임 텍스트의 계보학을 통해 메커니즘의 변화를 추적했다면, 본 논문은 플레이어가 장르 변화를 인지하는 원리에 초점을 두고 해당 양상을 분석한다. 개념적 혼성 이론을 통해 ‘로그라이크’와 ‘메트로배니아’ 장르의 분화 과정을 분석한 결과 로그라이크는 상위 장르와의 프레임 대립을 통해, 메트로배니아는 상위 장르의 프레임 확장을 통해 변별력을 확보한 장르임을 확인했다. 프레임 대립에 따라 분화한 하위 장르의 경우 핵심 장르 요소는 독립성을 확보하고 손쉽게 타 장르와 결합되며, 프레임 확장에 따라 분화한 하위 장르의 경우 핵심 장르 요소는 맥락 의존성을 강하게 드러내며 해당 장르의 맥락을 벗어나 사용되기 힘들다는 특징을 보인다.
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        본 연구는 2012년 6월 출시된 게임 다큐멘터리 “인디 게임: 더 무비”를 다각적으로 분석한다. 게임 산업이 발달함에 따라, 게임 관련 영상들도 제작되고 있다. 기존의 게임 다큐멘터리는 일반적으로 유명 게임 또는 게임 유저의 성공에 중심을 맞추었고 그 이유에 대해 다루었다. 그러나 “인디 게임: 더 무비”는 유명하거나 거대한 기업 출신이 아닌 인디 게임 개발자에 중점을 두었다. 게임 엔진의 발전으로 인해, 오늘 날 인디 게임은 인디 게임 개발자가 자유롭게 자신만의 게임을 개발 할 수 있는 새로운 트렌드가 되었다. 본 연구의 목적은 인디 게임 개발자의 삶을 연구하고 어떻게 그리고 왜 그들이 자신만의 게임을 개발하는지에 대한 탐구이다. 구체적으로, 본 연구는 “인디 게임: 더 무 비”를 1) 스토리 2) 갈등과 해결 3) 형식적 구성요소 4) 시퀀스 구성요소로 분석한다. 그 결과, “인디 게임: 더 무비”는 인터뷰가 주를 이루고 있는 점과 인디 게임 개발자들이 자신들의 자존심과 자아정체성 때문에 자신만의 게임을 개발하는 것을 보여준다. 다시 말해, 본 다큐멘터리 분석을 통하여, 인디 게임 개발자들이 겪는 현실과 게임 산업에서의 인디 게임의 다양한 모습들을 탐구한다.
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