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        검색결과 6

        1.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 작업치료사가 가상현실(Virtual Reality; VR)과 증강현실(Augmented Reality; AR)을 사용한 인지 중재의 효과와 적용방법에 대해서 체계적으로 분석하고자 한다. 연구방법 : 2011년 1월부터 2020년 12월까지 RISS, KISS, 국회도서관, Pubmed, Web of science, Science direct애서 10년간의 문헌을 검색하였다. 주요 검색용어로 ‘인지’, ‘작업치료’, ‘가상현실’, ‘증강 현실’, ‘Cognitive’, ‘Occupational’, ‘VR’, ‘AR’을 사용하였다. PRISMA의 Flowchart 4단계를 거쳐 총 18편의 문헌을 분석 대상으로 선정하였다. 결과 : 선정된 18편의 모든 문헌에서 작업치료사가 VR과 AR을 사용한 인지 중재는 인지수준 증진에 유의미한 효과를 보였다. 뿐만 아니라 운동기능, 일상생활활동, 시지각, 심리사회적인 부분에서도 유의미한 효과를 보였다. 결론 : 본 연구에서 작업치료사가 VR과 AR을 사용한 인지 중재를 체계적으로 고찰하여 중재의 효과를 확 인하였다. 이를 통해 임상에서 근거중심적인 중재에 적절하게 활용될 수 있는 임상적 정보와 근거 자료 를 마련하였다는 의의가 있으며, 이후 임상에서 더 유용하게 널리 적용될 것으로 기대된다.
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        2.
        2021.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 최근 10년간 뇌졸중 환자의 상지기능 회복을 위해 사용된 가상현실 중재들에 대해 알아보고 체계적으로 고찰을 실시하고자 한다. 연구방법 : 2010년 1월부터 2020년 12월까지 Research Information Sharing Service(RISS), Koreanstudies Informatin Service System(KISS), DBpia, PubMed, ScienceDirect, Scopus의 온라 인 데이터 베이스에 등록된 논문을 검색하였다. 최종적으로 18개의 Randomized Controlled Trials(RCT) 논문을 대상으로 PICO 방법을 사용하여 분석하였다. 결과 : 뇌졸중 환자의 상지기능 회복을 위해 사용된 가상현실 중재방법은 9개였고, 총 18회 사용되었다. 그중 Nintendo Wii가 4회(22.22%), 가상현실 프로그램이 4회(22.22%)로 가장 많았다. 연구 분석 결과 뇌졸중 환자의 상지기능 향상에 Nintendo Wii와 가상현실 프로그램이 효과적인 것으로 나타났다. 결론 : 뇌졸중 환자의 상지기능 향상을 위한 가상현실 중재방법의 종류와 빈도를 제시하였고 가장 많이 사용되는 Nintendo Wii와 가상현실 프로그램의 중재 방법에 대한 근거 논문들을 중재 방법, 중재 기간 및 횟수, 중재효과를 표로 만들어 제시하였다. 결과는 임상 치료사들이 치료방법 및 기간, 평가도구를 선택하는데 근거 자료로 사용할 수 있을 것이다.
        4,800원
        3.
        2019.10 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구에서는 국내 뇌졸중 환자에게 가상현실프로그램의 효과를 분석하여 국내 작업치료 임상에서의 가상현실프 로그램의 사용에 대한 연구현황에 따른 앞으로의 활용방안을 제안하고자 하였다. 연구방법 : 자료의 검색을 위해 RISS, KISS의 데이터베이스를 이용하였다. 주요 용어는 “가상현실”, 뇌졸중”으로 관련 연구를 검색하였다. 선정기준에 적합한 총11편의 연구를 대상으로 질적 수준, PICO를 사용하여 연구주제에 따른 자료를 분석하였다. 결과 : 총 11편이 선정되었으며 무작위 실험-대조군 논문(Randomized Controlled Trail; RCT)이었다. 그 중 인지기능 관련 연구 5편, 정신기능 관련 4편, 신체기능 관련 2편 이었다. 사용한 중재 프로그램은 HMD odyssey, RAPAEL Smart Glove, Joystim, Finger-training Application, Virtual Reality of Driving Program, Wii, X-box가 사용 되었다. 모든 프로그램 중재 후 인지, 정신, 신체 기능의 증진을 확인할 수 있었다. 결론 : 본 연구는 국내 작업치료 연구 중 뇌졸중 환자 대상의 가상현실기반의 중재를 분석하였고 중재방법과 효과 그리고 가능성을 제시하였다. 가상현실기반 프로그램은 뇌졸중 환자의 인지, 정신, 신체기능에 효과가 있었으며 추후 연구에선 많은 대상자에게 치료 후 지속성에 대한 연구를 통해 가상현실 훈련의 적용 가능성과 효과를 입증 한 연구들이 이루어져야 할 것이다.
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        4.
        2011.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to investigate the effects of virtual reality (VR) therapy with compensation inhibition and feedback (CIF) on upper extremity function in chronic stroke patients. Seven chronic stroke patients participated in this study, which was a randomized controlled trial with a crossover design. Self upper extremity exercise, conservative VR therapy, and VR therapy with CIF were performed for one hour per session, 5 times per week, over a 3 week period. The main outcome measures involved range of motion (ROM) including shoulder, elbow, and wrist joints, a Manual Function Test (MFT), and a Motor Activity Log (MAL). Data were calculated as posttest and pretest changes in every session and were analyzed using Friedman and Wilcoxon signed-rank tests at p<.05. The results were as follows: 1) Statistically significant increase in ROM measurements of shoulder and elbow joints were seen with VR therapy with CIF compared to VR therapy and self upper extremity exercise (p<.05), whereas no significant increasing was noted for the wrist joint (p>.05). 2) Statistically significant increase in the MFT was seen with VR therapy with CIF compared with VR therapy and self upper extremity exercise (p<.05). 3) VR therapy with CIF also resulted in statistically significant increase in both activity of use (AOU) (p<.05) and quality of movement (QOM) (p<.05) on the MAL test when compared with VR therapy and self upper extremity exercise, respectively. In conclusion, VR therapy with CIF was more effective than conservative VR therapy and self upper extremity exercise in improving the upper extremity function in hemiplegic patients with chronic stroke.
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        5.
        2001.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 가상현실을 이용하여 교통사고 후 경험하게 되는 불안감 및 공포감과 같은 심리적인 후유장애에 대한 치료 프로그램을 개발하기 위한 예비연구로 수행되었다. 가상현실을 통한 교통사고 후유장애 프로그램의 핵심내용이 되는 운전주행 시나리오의 효과를 검증하고, 이완훈련 등의 불안감소 훈련의 효과를 피험자를 통해 검증해 보았다. 총 8명의 피험자(정상인 7명, 교통사고 환자 1명)를 대상으로 세 가지 주행상황 시나리오를 제시하고, 이후 이완훈련을 실시하였다. 그 결과 이완훈련 후 유의미한 불안감소 효과가 나타났다. 하지만 각각의 주행상황에 따라서 불안이 증가되는 경향성은 나타났으나 통계적으로 유의미한 수준에 이르지는 못하였다. 이를 종합하여 볼 때, 주로 정상인을 대상으로 한 연구임에도 불안유발 경향성이 나타난 점은 고무적이나 교통사고자를 대상으로 한 경험적인 증명이 필요하며, 가상현실을 이용한 이완훈련은 효과적인 것으로 판명되었다.
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        6.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트기기기의 발전으로 일상생활에 큰 변화를 가지고 왔으며, 가장 크게 변화된 영역 중 하나가 가상현실 영역이다. 가상현실이란 디스플레이 장치를 이용해 이미 만들어진 3차원 고해상도 이미지를 마치 자신이 그 속에 존재하는 것과 같은 착각을 일으키는 기술이다. 실습장비가 구축되지 않은 교과목의 경우 시청각 자료에 의존할 수밖에 없어 실습 집중도 및 수업에 대한 질적 저하 발생하고 있는 현실이다. 방사선과 학생들에게 효과적인 교재 개발을 위해 가상 현실을 이용하였다. 가상현실을 이용한 동영상 교보재 제작을 위해 방사선종양학과가 개설된 병원을 선정하여 2017년 7월부터 9월에 촬영을 2회 실시하였다. 방사선종양학과 업무 흐름도를 고려하여 동영상을 제작하였으며, 전산화단층모의치료실 및 선형가속기실 두군데에서 촬영을 진행하였다. 동영상 촬영에 앞서 각각에 대한 시나리오 및 촬영 동선을 사전 체크하여 동영상 편집을 용이하게 할 수 있도록 사전 작업을 진행하였다. Window XP 운영체제를 사용하는 PC환경에서 모델링과 맵핑 작업을 실시하였다. 대표적인 가상현실 카메라인 고프로 Hero4 2대를 이용하여 화소는 4K UHD: 약 800만 화소 해상도는 3,840 × 2,160 / 4,096 × 2,160 두 개를 사용하였으며, 동영상 제작 후 편집은 프로그램 어도비프리미어 CC, 에프터이펙트, 포토샵, 일러스트를 사용하였다. 총 재생 시간은 가상현실을 이용한 교보재 제작 시 구토 및 어지러움증이 발생하지 않는 시간 5분 내외로 편집을 진행하였다. 동영상 구성은 도입, 시설 설명, 장비 설명, 교과 설명 및 정리로 진행하였으며, 동영상 촬영 후 편집 기간은 약 2주 정도 소요되었다. 현재 개발된 가상현실 방사선과 교육콘텐츠는 다양한 기관에서 활용할 수 있도록 시장을 확보하고 홍보를 확대하는 작업을 추진하고 있다. 향 후 가상현실을 체험한 학습자들을 대상으로 가상현실을 이용한 방사선과 교육 콘텐츠에 대한 만족도 및 학습 효능감에 대해 조사하여 가상현실 기술을 이용한 교보재에 대한 학습 콘텐츠 유용성을 평가하여 효과적인 임상실습 환경을 제공하고자 한다.