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        1.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        대한민국 교육은 코로나19 팬데믹으로 대면 교육에서 비대면 교육으로 전환되었다. 학생들이 사회에 대해 배 울 수 있는 그룹 활동 교육은 축소되거나 중단되었고, 비대면 서비스기술 발전으로 메타버스라는 새로운 서비 스를 탄생시켰다. 본 논문에서 저자는 한국 초·중·고교에서 요구하는 집단 활동 교육을 비대면으로 체험할 수 있는 'Virtual School'(VS)이라는 플랫폼을 제안한다. 이 플랫폼은 학생들이 사용하기 쉬운 VRChat과 3D 가상 환경 렌더링을 위한 Unity 3D 엔진을 기반으로 한다. VS 플랫폼은 졸업식, 입학식, OX 퀴즈 등 다양한 활동 을 제공한다. 해당 플랫폼은 부산진고등학교에서 시범 운영되었으며, 메타버스 관련 비대면 교육 플랫폼 연구 분야에서 활발히 활용될 것으로 기대한다.
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        3.
        2021.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 지역사회 거주 노인을 대상으로 가상현실 기반 일상생활활동 중재를 병행한 가정환경개선 서비스를 제공하였을 때 일상생활 안전 및 낙상 예방에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 지역사회에 거주하는 만성질환 노인 9명을 대상으로 서비스를 제공하였다. 프로그램은 총 4회기에 걸쳐 제공되었으며 가정을 방문하여 주거환경 평가 및 수정을 진행하고 수정된 환경에 적응할 수 있도록 일상생활훈련을 진행하였다. 또한 대상자가 센터로 방문하여 가상현실 환경 내에서 일 상생활동작 훈련을 하였다. 아울러 일상생활활동 중재의 일환으로 운동 처방 및 코치를 제공하였다. 결과 : 중재 전·후 가정 내 안전 및 낙상 위험요소는 Home Falls and Accidents Screening Test(HOME-FAST) 평가 결과 평균 6.2(SD ± 3.9)에서 11.7(SD ± 3.7)로 개선되었다(p = .00). 낙상 관련 행동요인은 Falls Behavioural Scale(FaB) 평가 결과 97.8(SD ± 3.9)에서 103.1(SD ± 6.2)로 향상되었고(p = .02), 활동특이적 균형 자신감은 Activity-specific Balance Confidence Scale(ABC)평가결과 496.6(SD ± 303.7)에 서 742.2(SD ± 315.7)로 향상되었다(p = .02). HOME-FAST, FaB, ABC 모든 평가에서 서비스 전후 통계적으로 유의한 차이를 나타냄으로써 본 프로그램이 가정 내 낙상 예방 및 낙상 위험 행동요인의 개선에 효과가 있으며, 낙상에 대한 균형 자신감의 향상을 확인하였다. 또한, 본 연구에서 시행한 혼합형 중재 모델의 가정환경개선 서비스에 대하여 전반적인 만족도가 매우 높은 것으로 나타났다. 결론 : 가상현실기반 일상생활활동 중재를 병행한 가정환경개선 서비스 모델을 통해 지역사회 거주 노인의 낙상 예방과 일상생활에서의 안전사고 감소를 위한 효율적인 작업치료 중재가 이루어지기를 기대한다.
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        4.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The aim of this study is to verify the effects of user experiences such as present, flow and arousal between game play under 3D virtual environment(VE) and general video game play. For this purpose, Oculus Rift play test experimental treatment methodology was adapted for analysis. As a result, for the present hypothesis between the VE game and general video game, cognitive and present hypotheses were all adopted except for emotional presence, and there was no difference in arousal effect. And, VE game had significant differences in emotional presence, flow concentration effect, flow merging action & awareness and arousal effect compared with general video game. As the study verified that VE game had higher effect in presence effect, sense of realism and user experience of players than general video games through experimental studies, it contributes to elaborate 3D virtual environment game interface design and user experience study.
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        5.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper proposes the design and implementation of a system to provide a web-based ubiquitous 3D virtual reality education environment for secondary students to help experiment freely with safety by computer simulation in physics education. To realize this system, ThreeJS, one of the famous 3D graphics libraries based on javascript, has been used to support WebGL(Web Graphic Library). Hence the system became browser independent to give flexibility for most users. It is designed to make the mouse control change the position of the camera of the 3D graphics, so that the user can observe the virtual motion in various viewpoints. In contrast to the other local PC based education systems, this web-based system is much easier for distribution and management.
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        7.
        2012.12 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        한국원자력연구원의 지하처분연구시설인 KURT 주변의 지하수 유동 환경과 관련하여 수집 및 분석된 자료를 바탕으로, 가상의 처분장에서 누출된 방사성 핵종의 이동 현상을 시간 영역(time domain)에서 계산하였다. KURT에서 실시된 현장 시험에서 밝혀진 수리지질학적 특성을 바탕으로 지하수 유동 모의를 실시하였고, 그 결과를 통해 파악된 지하수 유동 경로를 따라 방사성 핵종이 이동하는데 걸리는 시간은 시간 영역에서 용질 이동 모의를 하는 TDRW(Time Domain Random Walk) 방식을 통해 평가하였다. 이류(advection)와 분산(dispersion) 현상 외에 방사성 핵종의 붕괴(decay), 평형 흡착(equilibrium sorption),암반 기질로의 확산(matrix diffusion) 현상이 용질의 이동 시간에 영향을 주는 것으로 설정되었다. 모의 결과를 통해 방사성핵종과 지하 매질의 특성에 의한 흡착 현상, 기질 확산 현상이 핵종 이동에 미치는 영향이 분석되었으며, 방사성 핵종의 연쇄반응에 의한 영향도 평가하였다. KURT 부지 환경에서 지표로 유출될 수 있다고 계산된 방사성 핵종의 유출량은 처분장에서 누출될 수 있는 양의 10-3배 미만이었고, 암반 기질로의 확산 및 흡착이 고려되면 그 비율이 더욱 낮아졌다. 본 연구에서 사용된 핵종 이동 모의 방법은 방사성붕괴나 흡착, 확산 등 이동 지연 현상을 고려하면서 핵종의 이동 시간을 계산할 수 있어 안전성 평가에서 요구되는 심부 지하에서의 방사성 핵종 이동 관련 자료를 작성하는데 활용될 수 있을 것이다.
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        9.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 다양한 색채환경에 대한 반응을 파악하기 위해 3차원 가상환경 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스에 대해 사용자가 어떻게 감성적으로 인터렉션하는지를 평가하였다. 3차원 가상환경은 후면 투사형 대형화면을 통해 제시되었으며, 가구를 포함한 실내 환경요소에 12가지 색채조합을 적용한 후, 피실험자들에게 색채조합에 대한 반응과 아울러 가상환경 인터페이스를 통한 감성적 인터렉션을 함께 평가하도록 하였다. 총 34명의 대학생들이 실험에 참여하였으며, 피실험자들은 대형화면 (8'×6')에 제시되는 고화질의 색채 환경 속에서 표준 입력장치를 사용하여 360도로 시선을 움직일 수 있었다. '공간적 실재감(Spatial Presence)', '주제와 연관성(Topic Involvement)', 및 '유쾌함(Enjoyment)'에 관한 자기보고형 설문지를 통해 가상환경파의 인터랙션을 통한 감성 및 인지적 반응을 파악하였다. 현 연구는 향후 디자인 연구, 특히 환경디자인 연구에 3차원 가상환경 인터페이스를 적용하고자 하는 연구자들이 사용자 인터랙션을 사전에 이해하는데 기여할 것으로 기대된다.
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        10.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research aim concerns questioning how we can generate environments suggestive of nature fused with built environments through textiles. Through literature reviews and experiments with available the 3D imaging techniques of Holography, Lenticular and other new technologies, We have researched towards finding the most effective method for 3D imaging techniques for textile applications. This objective is to produce intriguing textile patterns and images in which the objects and colours change as viewpoints change. Experimental work was carried out in collaboration with professional textile researchers, scientists, artists and designers conducting research in this field.
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        11.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 3D 가상공간상에서 농촌에서 경험할 수 있는 작물재배, 가축사육 등을 가상 체험 할 수 있는 환경을 제공하여, 사용자에게 주말농장 체험과 유사한 경험을 할 수 있도록 한다. 기존의 웹 형태의 온라인 농작물재배/축산물 사육 시뮬레이션에서는 각종 텍스트 문서에 정지화상(사진이미지)을 적절히 조합하여 보여주는 형태가 대부분이며, 동영상으로 되어있는 내용들도 고정적인 이미지를 통한 정보습득 및 학습하는 형태로 되어있는데, 사용자들은 이 내용들보다 더욱 상세하고 많은 내용들을 필요로 하는 실정이다. 본 논문은 3D그래픽과 다중접속 네트워크 기술로 현실감 있는 가상의 농장 환경을 제공하여, 작물재배와 같은 기초적인 부분부터, 토지 환경 등을 간단하고 직관적인 인터페이스로 쉽게 접근할 수 있는 시뮬레이션 환경을 제공하며 농작물 재배가 실제 환경과 유사하도록 시뮬레이션 엔진을 구성하였다. 본 논문에서 구현된 시스템은 농업 교육이라는 건전한 놀이문화를 제공하고, 지방자치단체에서 시행하는 귀농 정책과 연계하여 시너지 효과를 가지며, 교육기관과 연계하여 작물 재배에 관한 학습 교재로서 기능을 가진다
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        14.
        2006.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 교양지구과학과목을 수강하는 36명의 예비과학교사를 대상으로 가상현실(VR)의 사용을 한 차시에 걸쳐 시도하였다. 수업을 하기 전과 후에 구성주의 학습환경 조사(CLES)를 실시하였다. CLES의 주된 초점은 수업이 학생중심 수업환경을 얼마나 잘 보조하고 지원하는가다. 학생의 자신의 수업환경에 대한 사전 및 사후검사는 여섯가지 하위 영역으로 나뉜다.: 학생적절성, 비판적 시각, 교실통제의 나눔, 학생 간의 타협, 과학적 불확정성, 태도이다. 아울러 가상현실에 대한 미래교사의 인식에 대한 설문지도 실시하였다. 미래의 과학교사들이 가상현실 자료를 교실에서 사용하는 것에 대하여 어떻게 생각하는가를 본 연구를 통해 알아보고자 했다. 이들 결과를 바탕으로 교사 주도의 수업환경을 학생의 적극적 참여를 유도하는 수업에로의 변화를 도모하는 것과 같은 기존에 연구되지 않은 측면을 제안하여가상현실의 잠재력에 대한 보다 완벽한 이해를 꾀하려 하였다.
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        19.
        2004.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Virtual Reality(VR) is a new technology which makes humans communicate with computer. It allows the user to see, hear, feel and interact in a three-dimensional virtual world created graphically. In this paper, we introduced VR into psychotherapy area and developed VR system for the exposure therapy of acrophobia. Acrophobia is an abnormal fear of heights. Medications or cognitive-behavior methods have been mainly used as a treatment. Lately the virtual reality technology has been applied to that kind of anxiety disorders. A virtual environment provides patient with stimuli which arouses phobia, and exposing to that environment makes him having ability to over come the fear. In this study, the elevator stimulator that composed with a position sensor, head mount display, and audio system, is suggested. To illustrate the physiological difference between a person who has a feel of phobia and without phobia, heart rate was measured during experiment. And also measured a person's HR after the virtual reality training. In this study, we demonstrated the subjective effectiveness of virtual reality psychotherapy through the clinical experiment.
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        20.
        2002.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        뇌기능 장애 환자에서 자세균형 제어능력의 저하는 보행 및 일상생활동작 수행 등에 어려움을 초래하며 이에 대한 정확한 평가 및 치료를 위하여 일상의 환경변화와 유사한 상황을 제공하고 이에 따른 자세균형 조절 능력을 파악하는 것이 중요하다. 본 연구는 뇌기능 장애 환자에서 가상적 움직이는 환경에 따른 자세균형 조절 기능을 정확히 평가하고 환경의 움직임이 자세균형 조절에 미치는 영향을 분석하였다. 15명의 뇌기능 장애 환자들과 정상인 15명을 대상으로 실생활과 유사한 환경의 조성을 위하여 HMD를 이용한 가상 환경 움직임(Virtual Moving Surround)을 네 가지 다른 패턴으로 제공하였다. 자세동요의 정도는 힘판을 이용하여 신체압력중심의 변화를 전체이동거리, 동요주파수, 최대 빈도 COP 위치로 측정하였으며 가상 환경의 차이에 따른 변화를 비교 분석하였다. 연구결과 검사 재검사 신뢰도평가에서 일관된 분석결과를 나타냈고 뇌 기능장애 환자와 정상인의 분석에서는 두 그룹간의 차이를 확인할 수 있었다. 특히 전후로 빠르게 변하는 가상 환경에서 가장 큰 자세동요를 나타내었고 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 본 연구를 통해 뇌기능 장애 환자에서 가상 환경 변화가 자세균형 조절에 미치는 영향을 확인할 수 있었으며 이러한 환자들을 위한 치료와 평가 환경 조성 등에도 유용한 자료로 쓰일 수 있을 것으로 사료된다
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