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        1.
        2020.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, as the internet usage is increasing, accordingly generated text data is also increasing. Because this text data on the internet includes users’ comments, the text data on the Internet can help you get users’ opinion more efficiently and effectively. The topic of text mining has been actively studied recently, but it primarily focuses on either the content analysis or various improving techniques mostly for the performance of target mining algorithms. The objective of this study is to propose a novel method of analyzing the user’s requirements by utilizing the text-mining technique. To complement the existing survey techniques, this study seeks to present priorities together with efficient extraction of customer requirements from the text data. This study seeks to identify users’ requirements, derive the priorities of requirements, and identify the detailed causes of high-priority requirements. The implications of this study are as follows. First, this study tried to overcome the limitations of traditional investigations such as surveys and VOCs through text mining of online text data. Second, decision makers can derive users’ requirements and prioritize without having to analyze numerous text data manually. Third, user priorities can be derived on a quantitative basis.
        4,000원
        2.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 들어 VR 산업의 성장을 위한 양질의 VR 콘텐츠에 대한 필요성이 꾸준히 제기되고 있다. 이에 본 연구는 VR 콘텐츠 중에서 가장 큰 주목을 받고 있는 VR 게임의 사용자의 관심요소에 대해 연구하였다. 연구 수행을 위해 스팀(STEAM)의 사용자 리뷰 데이터를 활용하였고 리뷰 데이터에 텍스트마이닝과 네트워크 분석을 적용한 결과 VR 게임 사용자의 관심요소는 '현존감', '1인칭 시점 게임', '청각적 요소', '상호작용' 으로 확인되었다. 본 연구는 양질의 VR 게임 개발을 위한 사용자 관점의 연구를 수행하고 사용자 관점의 연구를 리뷰을 통해 시도한 초기 연구라는 것에 대해 그 의의가 있다.
        3.
        2014.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트폰의 발달로 게임 플랫폼이 확대되면서 <팩맨>, <스페이스인베이더>와 같은 고전게임이 스마트폰으로 이식되었다. 고전게임이 재조명되는 이런 현상은 게임뿐 아니라 영상미디어의 영역까지 확장되었는데, 이는 고전게임을 소재로 한다는 점에서 게이머들에게 이슈가 되었지만 게이머의 경험과는 다른 시선으로 전개되는 경우가 많아 아쉬움을 남겼다. 본고는 영상미디어에서 게이머의 경험을 재현하지 못하는 이유가 게임과 영상미디어 사이의 상호텍스트성에 있다고 보고, 잘 된 상호텍스트의 사례로써 <Pixels>를 분석하였다. <Pixels>에 사용된 상호텍스트성을 분석한 결과 단순 표상 나열이나 패러디 외에 게이머만이 알 수 있는 요소들을 인용, 요약, 짜깁기, 풍자적 희화하여 게이머들의 경험을 재현하였고, 비게이머들에게도 종래에는 보지 못했던 신선한 연출로 대중성을 고려했음을 알 수 있었다.
        4.
        2013.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임은 현대 대중문화의 주요 콘텐츠로 평가받고 있지만, 상대적으로 게임 텍스트와 그 문화적 함의를 이해하려는 노력은 저조한 편이다. 그러나 게임이 발전하면서 게임의 텍스트적 특징, 그 형식과 내용을 설명, 해석하려는 학술적 비평과 언론비평이 함께 성장하고 있다. 이 연구는 게임비평이 게임 텍스트를 어떻게 특징화하며, 게임에 대한 이해를 어떤 방식으로 구성하고 있는지 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 게임비평은 게임을 다양한 주제의식과 관점에서 고찰하고 있으나, 특히 게임 플레이를 통해 게임 텍스트가 구조화되는 방식, 내용적 특이성 및 그것이 수반하는 사회문화적 함의가 주요하게 다루어지고 있었다. 게임비평은 게임 텍스트 자체 및 게임과 사회문화적 현상간의 관계를 맥락화함으로써 게임의 역사를 구성해내는데 기여하고 있다.
        5.
        2008.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 논문에서는 컴퓨터 게임 텍스트와 플레이어 간의 인터랙티브적 관점을 통해서 게임의 시점에 대해 살펴보았다. 현재 게임의 시점으로 많이 논의되고 있는 1인칭 시점, 3인칭 시점, Top-Down 시점, Side-View 시점, Quarter-View 시점, 아이소매트릭 시점 등은 게임 텍스트와 플레이어의 상호소통적 측면에 대한 고려가 충분하지 못하다. 이에 본 논문에서는 게임 텍스트와 플레이어 간의 인터랙티브 관점에서 1차 저자인 제작자와 2차 저자인 플레이어의 내포저자로서의 기능을 살피고 내포저자로서의 플레이어와 플레이어 캐릭터 사이의 거리감을 통하여 게임의 시점에 대해 논의하였다.