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        1.
        2011.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose for this paper is to categorize and analyze the aesthetic characteristics of graphic factors in contemporary fashion design by media source. Focused on play-instinct visual expression in contemporary fashion design and adopted media source following the way of communication design. A variety of literatures and online sites for graphic factors in contemporary fashion was studied. The standard of media source is classified as graphic media-source: photography media-source, typography media-source, illustration media-source. With this standard, expressed ways are as followings. First, graphic media-source in play-instinct expressional fashion design is mostly borrowing existed character or using designer’s brand logo. Second, photography media-source in play-instinct expressional fashion design is placed photograph of social issued people in front of shirt. Third, typography media-source in play-instinct expressional contemporary fashion design is mostly expressed social messages or designer’s name in brand. Fourth, illustration media-source is the best way to express play-instinct visual expression. Based on these, aesthetic characteristics of graphic factor in contemporary fashion by media source are classified as three: social words, playfulness and information transference. Frequency ratio using media source per aesthetic characteristics is different and these are able to categorize expression way and image feature. In conclusion, expressional way of graphic factors in contemporary fashion design became diverse as social and cultural changing. Frequency of graphic factor use in contemporary fashion is increased than before. This paper suggested that fashion design is one of the way of communicating with people and should be analyzed graphic factors in contemporary fashion design.
        4,300원
        2.
        2018.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 정보를 가공하고 조직화하는 제작자 중심에서 시각적 요소 활용과 디자인 사고의 과정을 알아보고자 하였다. 이를 위해 자크 버틴(JacqouesBertin)의 정보의 시각화 요소, 그래픽 요소를 정리하였다. 더불어 인포그래픽의 편집은 내용과 구성에 따라 시각적 요소를 적절히 배분하고 적용하는 관점과 틸(Teal)의 “디자인 사고란 확산적 사고를 기반으로 가능성을 도출하여 해결책을 찾는 사고법”이라는 것을 통해 인포그래픽 제작의 시각적 요소를 활용하기 위한 과정을 디자인 사고 중 하나라는 관점을 가진다. 사례연구에서 정보의 가공과 시각화 단계의 결과물을 대상으로 회상적 보고 중 하나인 리뷰의 방식을 통해 확인하였다. 그 결과 타이포는 사용자에게 주목성을 이끌고, 아이콘 역할을 하여 세부적인 설명글을 이끌어주는 요소로, 평면도형은 정보의 내용을 구분 지어주는 요소와 시각적 저해요소로도 활용되었다. 일러스트레이션은 편집 레이아웃에서 단순한 요소와 은유적으로 표현하는 요소로 사용하는 경우도 있었다. 색상은 정보의 내용을 충분히 이해하지 못한 상황에서 인근한 요소들의 색상, 정보의 의미를 반영한 색상이 표현되기도 하였다. 개념적 정보가 시각화 되는 과정에서 디자인 요소의 활용과 편집의 복합적인 개념이 작용하겠지만 정보가 가지는 개념적 내용이 효율적으로 전달되어야 할 것이다. 시각적 표현의 결과물이 정보전달의 요소라고 할 때 디자인 제작 단계에서 디자인 사고에 대한 연구를 통해 정보의 조직화 시각화에서 발생하는 오류의 최소화가 이루어 질 수 있을 것으로 본다.
        3.
        2013.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 세계 국제공항의 정보그래픽의 동향과 사인시스템에 대한 디자인의 현황과 특징을 명확히 분석하여, 디자인교육과 현장 디자이너에게 기초자료의 제공과 공유가 본 연구의 목적이다. 따라서 5년 동안 조사 자료의 검증을 통해 분석대상을 유출한 결과, 각 국가별 디자인 특징과 특색이 강한 19곳의 국제공항을 선정하였다, 특히, 유니버설디자인(UD)의 관점에서 유도안내 사인시스템의 분석대상을 타이프페이스, 컬러, 픽토그램, 심벌, 숫자/기호로 정보그래픽의 구성요소를 한정하여 분석을 시도하였다. 그 결과, 각국 국제공항의 타이프페이스의 특징은 아시아권 공항에서는 고딕체와 산세리프체, 미국, 유럽권에서는 산세리프체를 적용하였다. 특히, 미국의 뉴아크국제공항과 네덜란드의 스키폴공항, 스위스의 제네바공항은 색상코드시스템을 개발하여, 공항 안에서 읽기 정보의 간판의 수를 줄일 수 있는 장점을 활용하였다.
        4.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        패키지디자인의 1차적 기능은 제품이나 상품을 보호하는 것이며, 2차적 기능은 담겨진 내용물의 성분이나 성격을 쉽고 빠르게 수용자들에게 효과적으로 전달하는 것이다. 과거의 개념인 상품 보호적 기능을 뛰어 넘어 현재는 마케팅의 일환으로 차별성이 강조되는 시대로 들어섰다. 따라서 패키지는 모든 그래픽 표현의 기법들을 총동원하여 설득력과 공감력 있는 디자인으로 변신하게 되었다. 패키지의 내용물과 그 표현력과의 적절함 즉, 정합성을 이루기 위한 방법을 사례중심으로 분석하여 계란패키지의 최적표현의 방향을 찾고자하였다. 현재, 대형매장에서 판매되고 있는 품목 중 노출빈도가 높은 9개의 모델을 선정하여 그래픽적인 평가부분을 위해 8개의 평가축을 선정하였다. 그 축은 청량감, 이해감, 효과감, 안심감, 품질감, 디자인성, 신규성, 친근감 등이며, 세부적인 가중치는 X=0~3점 △=4~6점, ○=7~9점, ◎=10점으로 부여되었다. 8개의 축에서 각각 10점 만점을 받을 경우 총 80점으로, 환산하여 100점이 되며, 60점 이상이면 우수한 디자인으로 평가될 수 있다. 평가결과 풀무원의 자연란과 프레시안의 로하스 유정란이 79점으로 가장 우수한 패키지디자인으로 평가되었다. 한살림의 유정란, 홈플러스의 친환경 유정란 등이 60점에 가까운 점수를 얻어 무난한 디자인으로 평가되었다.
        6.
        2004.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임의 게임성, 재미의 제공, 볼거리 및 배경그래픽 제공하고, 게임플레이의 활동 무대인 배경-맵과 배경그래픽 디자인을 구현하기 위해서는 게임 배경환경은 매우 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 배경환경의 구성요소를 정의하고, 시대적 및 역사적인 환경요소, 자연적인 환경요소, 인공적인 환경요소, 문화적인 환경요소, 가상적인 환경요소를 문헌과 사료를 통하여 고찰 연구하였으며, 실제 게임 배경맵에 적용할 수 있는 배경그래픽의 환경디자인 모델을 제시한다.