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        검색결과 4

        1.
        2019.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 두 지역의 초등학교 창의적 체험활동 편성·운영의 사례 분석을 통해 문제점을 밝히고 이를 개선하기 위해 창의적 체험활동과 교과 교육과정의 연계 도구로서 내러티브의 적용 가능성을 탐구하는 데 목적이 있다. 연구의 결과, 교육과정 개발과 수업의 측면에서 내러티브의 적용 가능성을 제안하였 다. 첫째, 교육과정 개발의 측면에서 내러티브는 교과와 창의적 체험활동을 통합하는 매개체로 작용할 수 있다. 둘째, 수업의 측면에서 내러티브는 수업의 소재와 내용, 내용 전달 방식, 학습 공동체 형성의 도구로 작용될 수 있다. 마지막으로 창의적 체험활동의 네 가지 영역별로 내러티브 적용 방안을 제안하였다. 창의적 체험활동 편성·운영 시 내러티브를 활용하여 교과와 연계한다면 창의적 체험활동의 진정한 목표를 달성하는데 유용할 것으로 기대한다.
        2.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 “게임제작 방법 론”을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한 다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학 습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생 과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임 의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하 였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도 록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫 폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효 과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사 례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하 고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.
        3.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구의 목적은 디지털교과서의 자기주도적 학습에 대한 적합도를 분석할 수 있는 검사도 구를 개발하고, 디지털교과서 분석을 바탕으로 자기주도적 학습에 적합한 과학 디지털교과서의 개선 방안을 제시하는 것이다. ‘학습욕구 진단’, ‘학습목표 설정’, ‘학습을 위한 인적 및 물적 자 원 파악’, ‘적절한 학습 전략 선정 및 이행’, ‘학습결과 평가’의 5개 영역에서 22개의 자기주도적 학습을 위한 디지털교과서 분석문항을 개발하였다. 개발된 문항의 타당도는 CVI 0.78, 신뢰도 는 Cronbach’s α .932이다. 현장 교사 162인에게 검사도구를 활용한 초등학교 4학년 1학기 과 학 디지털교과서 분석을 의뢰하였으며, 분석결과 전체 문항에 대한 리커트 점수 평균은 3.41점 으로 보통이상의 수준임을 알 수 있었다. ‘학습목표 설정 기회를 위해 스스로 학습목표를 써볼 기회’를 제공하고, ‘학습시간·순서 계획 기회를 위해 단원 도입에서 학습자들이 스스로 학습 순 서를 정하거나 선택할 기회’를 제공해야 한다는 의견이 개선 사항으로 제시되었다. 또한 ‘타학 년·타교과와의 연계를 위해 단원 도입 부분에 선수학습과 후속학습의 링크를 제공해야 한다’는 의견, ‘학습 후 보충/심화학습 계획 기회를 위해 학습내용에 대한 자기점검 기회를 제공하고, 이후 보충학습이나 심화학습으로 나아갈 수 있도록 구성해야 한다’는 의견, ‘외부 평가도구와 의 연계를 위해 교육기관이나 출판사에서 운영하는 평가 사이트와 링크되어야 한다’는 의견이 제시되었다.
        4.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        G러닝은 온라인게임 네트워크와 가상세계 속 활동, 유저 간 커뮤니티를 기반으로 몰입과 재미를 느끼며 공부할 수 있는 학습방법으로 기존 학습방법과 차별화된 새로운 시도로 평가 되고 있다. 본 논문은 이러한 G러닝을 실제 초등학교 수학 정규 교과 과정에 적용함으로써 G러닝의 실제 활용에 대한 사례를 마련하고 아울러 G러닝을 통한 학습자들의 학습 효과를 분석하는데 그 목적을 두었다. 이를 위해 본 논문은 서울 소재의 초등학교 4, 5, 6학년 학생들을 대상으로 G러닝을 실제 적용하여 수업을 진행하였으며 학습자들의 학습 효과를 성취도 변화 값의 형태로 측정하였다. 이러한 연구 과정의 결과로 초등학교 학생들을 대상으로 하는 G러닝의 실제 적용 사례가 본 논문을 통해 정리 되었으며 학습자의 학습 효과에 대한 측정과 분석 결과 연구반이 일반반에 비교하여 성취도 변화에서 긍정적인 결과가 나타남으로써 G러닝이 학습자의 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인 되었다.