검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 108

        1.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 차이니즈 디아스포라를 다룬 할리우드 영화인 「조이 럭 클럽」(1993)과 「크 레이지 리치 아시안」(2018)을 연구대상으로 삼아 두 영화가 동양을 각각 재현하는 방식과 그것이 의미하는 바를 밝히는 것에 목적을 두고 있다. 「조이 럭 클럽」속에 드러난 세대갈등과 정체성 갈등은 문명-미개화, 부유-빈곤이라는 이분법적 대립구조 에 입각해 묘사되고 있고 그 속에서 이민 2세대가 미국 사회에 적응하려는 욕망을 포착할 수 있다. 「크레이지 리치 아시안」은 그러한 이분법의 틀을 넘어 ‘리치’와 ‘크 레이지’로 동양의 성격을 표현하고 오리엔탈리즘의 새로운 얼굴을 보여준 영화로, 중 국계 싱가포르인을 차이니즈로 혼용하면서 다른 한편으로 정체성의 갈등에서 벗어나 확고한 미국적 정체성을 가진 차이니즈 디아스포라를 보여준다. 두 편의 영화가 동 양을 재현하는 상이한 방식은 일종의 오리엔탈리즘의 서로 다른 변주이며, 차이니즈 디아스포라가 미국 사회에 동화되는 과정에서 일어나는 변화와 관련된 것이다.
        5,700원
        2.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 레이더 관측 영역 내에 강수 에코(echo)가 없는 지역을 비강수 정보라고 정의하고 자료 동화에 활용하였다. 비강수 정보는 레이더로 관측할 수 있는 최대 영역 내에서 강수에 의한 에코가 나타나지 않고 레이더에서 관측할 수 없을 정도로 약한 강수나 구름 입자가 있거나, 강수 자체가 없다는 것을 의미한다. 기존의 레이더 자료를 동 화한 연구가 강수에 의한 반사도와 시선속도를 동화하여 모델 내의 강수를 만들어내는 것에 초점을 두었다면, 본 연구 에서는 에코가 없다는 것도 하나의 정보로 고려하고 이를 동화함으로써 모델 내에서 잘못 예측한 강수를 억제하였다. 비강수 정보를 자료동화에 적용시키기 위해 레이더 비강수 정보를 수상체와 상대습도로 변환하는 관측 연산자를 제시 하고 이를 Weather Research and Forecasting (WRF) 모델의 자료동화 시스템인 WRF Data Assimilation system (WRFDA)에 적용하였다. 또한 비강수 정보를 효과적으로 활용하기 위한 레이더 자료의 처리 방법을 제시하였다. 비강 수 정보가 모델 내에서 잘못 예측한 강수를 억제할 수 있는지 확인하기 위해 단일 관측실험을 수행하였으며 비강수 정 보가 수상체와 습도 그리고 기온을 낮춤으로써 대류가 억제될 수 있는 환경을 만들었다. 비강수 정보의 동화 효과를 실제 사례에 적용한 2013년 7월 23일 대류 사례 실험을 통해 9시간 예측을 수행하여 결과를 분석하였다. 레이더 비강 수 정보를 추가로 동화한 실험이 비강수 정보를 제외한 실험보다 Fractional Skill Score (FSS)가 증가하고 False Alarm Ratio (FAR)는 감소하여 모델의 강수 예측성을 향상시켰다.
        5,700원
        3.
        2023.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 상호텍스트성 동화활동의 유아교육적 의미를 도출하기 위한 목적으로 수행되었다. 문학이론에서 현대적 개념으로 적용되고 있는 열 린 텍스트관점을 적용하는 것은 동화를 읽어간다는 의미보다 독자가 동 화의 주인공과 만나는 것이다. 또한 서로 이야기를 주고받는 방식으로 독자와 책의 만남을 친밀하게 지속하는 것에 중점을 두고 이러한 과정에 서 독자는 새로운 삶의 세계에 대한 의미를 발견하고 그 발견된 것에 대 해서 깊이 성찰하는 활동을 병행하였다. 이를 위하여 260여 개의 언어로 번역되고 전 세계 1억 부 이상 판매되며 현재까지도 많은 독자들의 사랑 을 받고 있는 생텍쥐페리의 대표작인 『어린 왕자』를 중심으로 분석하였 다. 상호텍스트성으로 분석한 결과, 『어린 왕자』의 교육적 의미는 첫째, 우리가 살고 있는 세상은 사람마다 다르게 보일 수 있다는 것, 둘째, 어 른과 어린이가 살아가는 세상이 다르다는 것, 셋째, 세상은 보이는 세상 과 보이지 않는 세상이 있다는 것, 넷째, 어린이를 어른의 세계관으로 대 하면 안 된다는 것, 다섯째, 어른과 어린이는 함께 성장하는 상호텍스트 성 관계라는 것이다. 이러한 결과를 바탕으로 동화활동의 유아교육적 의 미와 적용방안을 논의하였다.
        9,600원
        5.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 디지털 콘텐츠 중 E-Book과 웹 소설이 증가하고 있다. 삽화는 텍스트 콘텐츠에서 독자의 이해를 도울 수 있다. 따라서 텍스트 콘텐츠를 분석하여 자동으로 삽화를 생성하는 여러 접근방법이 등장했다. 먼저 규칙 기반 접근방법은 문장을 분석하는 규칙과 분석된 문장 구조를 삽화로 변환하는 규칙을 모두 활용하여 삽화를 생성한다. 그러나 정해진 규칙에서 벗어나면 삽화를 생성하지 못 할 수도 있다는 단점이 있다. 다음으로 통계 기반 접근방법은 통계를 기반으로 후보 중 가장 가능성이 높은 삽화를 생성한다. 그러나 통계 기반 접근방법은 사람이 추출한 정보에 강하게 의존한다는 단점이 있다. 본 연구는 사람이 아닌 시스템이 자동으로 정보를 추출하는 딥러닝을 활용한 삽화 생성 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 형태소 분석기, 개체명 인식기, 의존 구문 구조 분석기로 이루어져있다. 동화 "빨간모자"를 통해 평가하였고, 총 99문장 중 삽화 생성이 가능한 문장이 28문장, 삽화 생성이 불가능한 문장이 71문장이었다. 삽화 생성이 불가능한 문장의 경우 대사가 41문장, 불명확한 주어가 2문장, 그리고 표현이 불가능한 서술어가 28문장이었다. 제안하는 시스템이 올바른 삽화를 생성한 문장은 23문장, 부적절한 삽화를 생성한 문장은 2문장, 삽화를 생성하지 않은 문장은 74문장으로 나타났다.
        4,000원
        6.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 4명의 ADHD 아동을 대상으로 동화 게임 읽기를 5주간 시행하고, 이야기 감정이 아동의 읽기 태도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구에 활용된 동화 게임은 아라비안나이트의 <어부와 지니>를 인터랙티브 동화로 개발한 것으로, 모션센싱 디바이스로써 마이크로 소프트(Microsoft)사의 키넥트(Kinect)와 BCI(Brain Computer Inface)로써 뉴로스카이(NeuroSky)사의 마인드웨이브(MindWave)를 Unity 3D 게임엔진과 연결하여 사용자가 읽기, 행동, 집중력을 사용하여 플레이하도록 디자인된 것이다. 본 연구에서는 <어부와 지니> 게임 동화를 읽는 동안 아동이 감정적인 텍스트를 읽을 때 보인 집중도를 추적하고, 보호자의 아동의 읽기 태도 변화에 대한 인터뷰와 비교하였다. 그 결과 상위 75%의 집중도를 보인 텍스트 중 다양한 이야기 감정 텍스트를 포함하고 있는 아동이 그렇지 않은 아동에 비해 읽기 태도에서 긍정적인 변화를 보였다는 점을 확인할 수 있었다.
        4,200원
        7.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구에서는 치매환자에게 전래동화 플래시애니메이션을 활용한 작업중심의 회상치료를 적용하여 인지기능과 상호작용 및 문제행동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 C시의 노인전문병원에서 총 24명의 치매환자를 실험군(12명)과 대조군(12명)으로 나누어 주 3회, 매 회기 40분씩 총 6주간 18회기의 회상치료 프로그램을 적용하였다. 중재효과를 검증하기 위해 사용된 평가도구로는 인지기능은 간이정신상태검사-한국판(Mini Mental State Exam-Korean; MMSE-K) 과 노인용 작업인지 평가도구(Loewnstein Occupational Therapy Cognitive Assessment for Geriatric population; LOTCA-G)를 이용하였고, 사회적 상호작용은 사회행동척도(Social Behavior Scale; SBS), 문제행동은 신경정신행동검사-간편형(Neuropsychiatric Inventory-Questionnaire; NPI-Q)으로 중재전 후에 평가하였다. 결과분석은 기술통계와 비모수통계를 이용하여 분석하였다. 결과 : 실험군과 대조군의 사전-사후 점수들을 비교한 결과 MMSE-K의 총점에서 두 집단 간 유의미한 차이가 있었고, LOTCA-G에서는 총점과 하위항목 중 실행력과 기억력 항목에서 유의미한 차이가 나타났음을 확인할 수 있었다. SBS의 경우 총점과 언어적, 비언어적, 대화내용의 세 가지 하위항목 모두 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, NPI-Q점수를 비교한 결과 심각도와 고통정도의 총점을 포함하여 세부항목 중 초조/공격 성의 심각도와 고통정도, 우울의 고통정도 항목에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<0.05). 결론 : 본 연구의 결과를 통하여 치매환자에게 전래동화 플래시애니메이션을 활용한 작업중심의 회상치료 프로그 램을 적용하였을 때, 인지기능유지 및 사회적 상호작용의 향상과 문제행동 완화에 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
        4,500원
        8.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        CIn this paper, I discuss the minimization of the user interface of the interactive fairy tale content based on BCI and Motion Sensing Technology. For this reason, 3 version intervention interfaces of the interactive fairy tale content with Microsoft's Kinect as a non-contact motion sensing device and NeuroSky's MindWave EEG biosensor device as a BCI interface were produced and experimented. The experiments have been accomplished for four children of the first or the second graders by examining three different interactive intervention interfaces: 1) attention indicator by sparkling light; 2) the attention indicator plus behavior instructions; and 3) an indication bar for the attention level plus behavior instructions. As a result of this experimental observations, it shows that the visualized interface such as icons helps the participating children communicate with the fairy tale content system. In addition, they do communicate well without the visualized graphical interfaces when they are demanded by the realistic actions. Whereas, some communication problems have been found neither the realistic actions are requested nor the attention indicators are provided definitely.
        4,000원
        9.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research introduces the development of fairy tale system directed behavior training game platform with brainwaves and motion sensing cognitive technologies for Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) children. The system includes three major functions: 1) the brainwaves and motion recognition; 2) the interactive intervention with narrative contents; and 3) the sensor and intervention data management. The narrative contents combined with fairy tales and other elements for the game platform including characters, perspectives, quests, and scenes are integrated into the system. While a child is playing a given fairy tale, the child’s brainwaves and motion sensing data are transmitted to the system. This system simultaneously controls the intervention procedure, helping the child concentrate on the story and accomplish quests appropriately. The main contribution of this system is to help children with ADHD manage their behavior by continuously intervening them to increase the attention to the fairy tales and feel confidence on themselves with the improved test results.
        4,000원
        10.
        2015.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        중규모 기상 모델을 이용하여 안개와 같은 미세규모 국지현상을 정확히 재현하는 것은 매우 어려운 실정이다. 특히, 수치모델의 초기 입력 자료의 불확도는 수치모델의 예측 정확도에 결정적인 영향을 미치기 때문에 이를 보완하기 위한 자료동화 과정이 요구되어진다. 본 연구에서는 WRF (Weather Research and Forecasting) 모델을 이용하여 낙동강 지역에서 발생한 여름철 안개사례 재현실험을 대상으로 중규모 기상 모델의 한계를 검증하였다. 중규모 기상 모델에서 초기 및 경계장으로 사용되는 KLAPS (Korea Local Analysis and Prediction System)와 LDAPS (Local Data Assimilation and Prediction System) 분석장 자료를 이용하여 수치모델 모의 정확도 민감도 분석을 수행하였다. 또한 AWS (Automatic Weather System) 자료를 이용한 자료동화(Four-Dimensional Data Assimilation)에 의한 수치모델의 정확도 개선 정도를 평가하였다. 초기 및 경계장 민감도 분석 결과에서 LDAPS 자료를 입력 자료로 사용한 경우가 KLAPS 자 료 보다 기온과 이슬점온도, 상대습도에서 높은 정확도를 보였고, 풍속은 더 낮은 수준을 나타내었다. 특히, 상대습도에 서 LDAPS의 경우는 RMSE (Root Mean Square Error)가 15.9%, KLAPS는 35.6%의 수준을 보여 그 차이가 매우 크 게 나타났다. 또한 자료동화를 통하여 기온, 풍속, 상대습도의 RMSE가 각각 0.3 o C, 0.2ms−1 , 2.2% 수준으로 개선되었다.
        4,500원
        11.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper examines the effects of a story-writing class and a digital story-game class for primary school students at an after-school English program. To compare the effectiveness of a story-game p(23 students) and a story-writing class (22 students), this study used preand post- English achievement tests. This study also administrated a survey on students’ attitude towards their learning, and interviewed students as well as teachers. The results showed the two classes improved the students’ English ability in terms of reading, listening, writing and vocabulary over the 16 weeks. However, there were big differences between listening skills and writing skills between the two classes. The students in the story-game class showed a big improvement in listening skills. The students in the story-writing class were highly motivated by writing English stories in a group. Based on the results of the two classes, this paper discusses the factors that lead to an effective class with English story-based language learning. By exploring these elements, this paper suggests the educational implications for those who want to develop and implement a digital story-based language learning program for primary school students.
        6,100원
        12.
        2015.08 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        【벼리】현재 한국어 교재에서 많은 문학 텍스트가 수록되어 있지만 학습자들의 언어 능력이나 배경 지식, 의미 해독의 어려움을 덜어주고 언어 습득에 도움을 줄 수 있도록 수정하여 제시하는 경우가 많다. 또한 교실 수업이라는 상황과 학습자의 학습 효율을 고려하여 텍스트의 길이나 수준을 적절하게 수정할 필요가 있지만 명확한 기준 없이 교 사나 교재 집필자가 임의로 개작하는 경우가 많다. 이에 본 연구에서는 개작이 두드러지게 나타나는 전래 동화 중 한국 문화의 특수성과 보편적인 주제를 함께 가지고 있는 대표적인 작품인 ‘흥부와 놀부’가 한국어 교재에서의 어떤 개작 양상을 보이는지 살펴본다. 이를 바탕으로 앞으로 한국어교육에서 문학 텍스트의 개작의 기초 자료를 제시하고자 한다.
        5,700원
        13.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research introduces the interactive fairy tale system based on BCI and Motion Sensing Technology for Children with ADHD. ADHD is a specific disorder which shows deficits in sustained attention, behavioral inhibition, resistance to distraction, and the regulation of one’s activity level to the demands of a situation (hyperactivity or restlessness). The interactive fairy tale system implemented on the Unity3D engine is expected to keep track of a player's time-varying brainwave and motion logs through NeuroSky’s MindWave Brain-Computer Interface (BCI) and Microsoft’s Kinect motion sensing technology. The proposed system helps us take a closer look at the player's behavior than performing a video shoot or direct observation. In addition, as the system keeps the observed data, it is possible to constantly track the changes on the player's brainwave and behavior, and synthetically assess the effect of the proposed approach from many different aspects.
        4,000원
        14.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Early 20th century Singapore was faced with the problem of overcrowding. The attendant problems of a rapid increase in population density, namely the lack of proper housing and sanitation, resulted in the issue of an appropriate residential environment emerging as an important task in urban planning. It was necessary to construct housing estates in order to solve this issue. At that time, the British colonial government attempted to transplant modern technology into the construction process of a residential complex system. However, Singapore’s climate and traditional lifestyle made it impossible to apply the British modern system in a straightforward manner, and in the process, a number of transformations emerged. With a specific focus on the Tiong Bahru estate, one of Singapore’s representative public housing projects, from the 1930s through the 1950s, this study intends to look at the way in which such residential estates were assimilated into local surroundings, and the effect of the transplantation of British concepts of modern housing theory. Therefore, the study is divided into an examination of the estate both before and after the turning point of World War II. This study confirms that the difference between the pre-war and post-war planning strategies for the Tiong Bahru estate were made according to the concept of ‘open space.’
        4,200원
        15.
        2014.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2013년 여름철 집중관측기간(장마기간: 2013년 6월 20일-7월 7일, 집중호우기간: 2013년 7월 8일-30일) 동안 이동식 기상관측시스템의 레윈존데 관측 자료를 전 지구 통합예측시스템 3차원 자료동화에 이용하여 그 효과를 살펴보았다. 효과 분석을 위한 2가지 모의실험 중 규준실험은 기존 기상청 관측 자료만 사용한 것이고 관측시스템실험은 기상청 관측 자료에 이동식 기상관측시스템의 레윈존데 자료를 추가한 것이다. 장마기간 동안 두 실험의 500 hPa 지위고도, 850 hPa 기온, 300 hPa 풍속의 관측 및 분석검증 비교 결과 큰 차이를 보이지 않았는데, 이는 고정관측소의 레윈존데 자료(0000 UTC 및 1200 UTC)만을 기준으로 검증이 이루어졌기 때문이다. 하지만, 종관기상관측시스템의 시간별 누적 강수량 자료를 이용한 강수검증에 있어서 관측시스템실험의 평균 공정임계지수가 규준실험에 비해 2% 수준으로 개선된 결과를 보였다. 특히 강수검증에서 긍정적인 효과가 나타난 사례만 비교한 경우, 관측시스템실험의 평균 공정임계지수가 규준실험에 비해 41%까지 개선된 결과를 보여 이동식 기상관측시스템 레윈존데 관측 자료가 수치모델의 예측정확도 향상에 유용함을 알 수 있었다.
        4,000원
        16.
        2014.06 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        벼리】이 연구의 목적은 영어권 학습자의 비음동화 발음 실태를 살 펴보고 오류 분석을 통한 비음동화 발음 교육 방안을 마련하는데 있 다. 비음동화 환경이 포함된 문장을 영어권 학습자에게 제시하고 발 화를 녹음하여 분석하였다. 녹음된 자료를 바탕으로 환경별 비음동화 발음 오류를 분석하였다. 오류 분석 결과를 바탕으로 통합형 한국어 비음동화 교육방안을 마련하였다.
        6,600원
        20.
        2012.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        연안 해상 바람 자원 평가에 적용되는 해상풍 위성자료 동화특성을 평가하기 위하여 수치실험을 실시하였다. 사용된 위성자료는 미항공우주국의 QuikSCAT과 유럽우주국의 ASCAT이다. 해상풍 위성자료 동화과정은 연안지역 바람 자원 평가의 정확성을 향상시키는 주요한 요소의 하나이다. QuikSCAT의 관측 가능한 빔폭이 상대적으로 넓기 때문에 QuikSCAT 해상풍 자료를 동화하여 제시된 연안 바람장이 ASCAT를 사용한 바람장보다 약간 높은 정확도를 제시한다. 그러나 센서의 직하 부근의 바람장은 상대적으로 ASCAT의 예측 정확도가 높게 나타난다. 이러한 해상풍 위성자료의 동화효과는 6시간 정도 지속되기 때문에 정확한 연안지역 바람장을 평가하기 위해서는 센서의 공간해상도뿐 아니라 시간해상도가 높은 해상풍 위성자료 동화 과정이 필요하다.
        4,200원
        1 2 3 4 5