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        2.
        2022.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to suggest effective online pedagogical strategies for a fashion design CAD course to enhance student learning and satisfaction. The study investigated student experience of online learning and compared online learning with a face-to-face learning experience. Student concentration, participation, perceptions of effectiveness of teaching, utilization of learning materials, and satisfaction were analyzed using a 5-point Likert scale. Advantages and disadvantages of online learning as well as advantages of face-to-face learning were also analyzed both quantitatively and qualitatively. Student concentration, participation, and perception of effectiveness of teaching were greater for face-to-face learning with significantly higher concentration on individual practice. Students utilized video recording of synchronous online lectures more actively than PDF lecture notes. The advantages of face-to-face learning were plentiful communication and feedback and easy questioning process as well as high levels of understanding and concentration. Meanwhile, major disadvantages of online learning were the speed of the lecture, lower levels of understanding and concentration, limited peer interaction, and technical problems. Major advantages of online learning were flexibility and convenience, repetitive learning through videos, and instant communication and feedback. Students preferred a blended learning approach for the fashion design CAD course. For effective online learning, it is suggested that instructors frequently question and check student practice through screen share in a private online meeting room and engage activities that are demanding of student interaction. The video recording of synchronous online lectures is also suggested as a supplemental learning material for repetitive learning.
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        3.
        2022.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        융합, 팬데믹, 혐중국이라는 단어는 우리 사회 뿐 아니라 대학교육 현장에서 쉽게 만나는 단어이다. 4차 산업혁명의 대두와 함께 부각된 융합이라는 개념은 기존 인문 학이 지닌 틀의 변화를 요구한다. 게다가 코로나19로 인한 팬데믹 상황은 대학 내에 서 학문과 교육의 상호작용을 원활하지 못하게 만들었다. 또한 이같은 팬데믹 상황 이 중국으로부터 전파된 코로나 바이러스에 기인한다는 사회적 인식은 혐중국 정서 를 확산시켰고 이는 대학의 중어중문학 교육 및 전공 선호에도 상당한 영향을 미친 다. 이러한 상황 속에서 본 논문에서는 2021년도 2학기 부산대학교 중어중문학과 전 공수업인 중국어문 캡스톤디자인을 중심으로 중국어문학 전공교육의 새로운 방향성 과 그 예시에 대해 고찰한다. 또한 캡스톤디자인의 교육운영과 산출물에 대한 분석 을 통해 융합교육의 실례를 제시하고 나아가 이 수업이 팬데믹 시대 교육소통의 통 로이며 문화콘텐츠를 활용한 혐중국 정서 완화에 효과가 있음을 서술한다.
        5,200원
        5.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        초등학교 저학년 학생은 고학년, 청소년, 성인과 달리 컴퓨터 및 게임 환경에 익숙하지 않으면서 교육용 게임 컨텐츠를 스스로 사용하기 시작한다. 따라서 교육용 게임의 몰입을 통한 학습 능력 향상을 유도하기 위해서는 해당 연령의 인지적, 지각적 능력 특성 및 경험과 지식, 이해와 선호도에 대한 구체적인 조사를 바탕으로 특별한 UX 디자인 설계가 필요하다. 본 연구는 초등학교 저학년 학생들을 대상으로 교육용 게임의 몰입에 영향을 미치는 디자인 측면의 요인 대해 조사하고자 하였다. 분석 사례로는 공영방송인 EBSmath 교육용 게임 중 교구를 사용한 게임들을 선정하였다. 게임 분야의 몰입에 대한 문헌 고찰을 통해 미디어 사용 과정에 몰입에 영향을 미치는 디자인 관련 변인들을 정리한 후 이 변인들을 중심으로 대상 게임을 직접 사용하며 심층 인터뷰를 실시하였다. 연구의 결과 사용자의 몰입에 영향을 미치는 디자인 측면의 설계 요인으로 학습 성취, 매력(간접 경험, 시각, 청각, 조작감), 상호작용성의 세 가지에 대한 구체적인 특성을 정리하였다. 본 연구의 결과는 미숙한 사용자의 직접적인 반응과 표현들, 개선 요구사항들 직접 수집함으로써 매우 구체적인 디자인 지침으로 사용될 수 있는 실용적인 의의가 있다.
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        7.
        2018.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to investigate the changes in perception and attitude of fashion major college students before and after receiving their design copyright education. A questionnaire survey was distributed to 200 fashion major college students in Seoul. The results of this study were as follows: First, 46.0% of fashion major students had an experience of purchasing counterfeit fashion goods. Out of those, 81.5% students acknowledged that the product was counterfeit and still purchased it. Categories of counterfeit goods purchased were bags, clothes, and accessories, in order of popularity. The students reported purchasing counterfeit goods twice and three times, in order of popularity. The prices of the counterfeit products were 100,000 to under 200,000 won, and under 100,000 won, in order of popularity. Second, the cognitive domain, the practical domain, and the value domain all showed significant differences between before and after the copyright education. Among these, the differences in the practical domain were the most distinctive. Third, prior to receiving their copyright education, most of the students had no perception about the design copyright system and so most of the students gained helpful information from the education. For future design copyright education, the students want to learn about how to protect their own designs, how to apply copyright in a fashion company, how to avoid invading other people’s designs, and categories of design copyright.
        4,200원
        9.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        For game design planning education, we researched step by step learning method from storyline setting to game content evaluation. In this process, we developed 'Content Generated Tree' educational model applying the segmentation, classification, and prediction process of decision tree theory. This model is divided into the trunk stage as a story setting, the node generation stage as a content branch, and the conformity assessment. In the node generation stage, there are 'Game Theme' stage for determining the overall direction of the game, 'Interest Element' stage for finding the unique joy of the development game, and 'Game Format' stage for setting the visualization direction. The learner creates several game content combinations through content branching, and evaluates each content combination value. The education model was applied to 19 teams, and the efficiency of the step by step learning process was confirmed.
        4,000원
        10.
        2017.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금은 그 어느 때보다도 급변하는 시대로 3D 프린팅, 사물 인터넷, 웨어러블 등 새로운 기술이 정신을 차릴 수 없을 만큼 빠른 속도로 쏟아져 나오고 있다. 새로운 개념에 익숙해지기도 전에 또 다른 개념을 익혀야 하는 요즘 융합, 다학제, 디자인 혁신과 같은 단어는 시대를 규정짓는 중요한 키워드임에 틀림없다. 이처럼 이종 기술간, 산업간, 학문간 융합 트렌드의 확산으로 융합 신제품 및 창의적 서비스 개발에서 디자인의 역할이 더욱 중요해지고 있다. 정부에서도 ‘ICT 중심의 융합’을 통하여 새로운 산업을 일으키고 고급 일자리를 창출함으로써 ‘창조경제를 실현’한다 는 정책을 일관성 있게 추진해오고 있다. 이러한 글로벌 트렌드 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 ‘ICT+디자인 융합형 인재’를 양성하기 위한 체계적인 교육과정을 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 다양한 문헌연구와 세계 우수대학 및 국내 대학에 대한 벤치마킹, 산업체, 연구소, 관련기관 등에 속한 ICT분야 전문가 혹은 디자인 분야에 종사하는 디자이너를 대상으로 하는 설문조사 등을 통하여 글로벌 산업 환경의 변화와 산업체의 구체적인 수요 분석을 통하여 ICT+디자인 융합 교육과정을 제안하였다. ICT+디자인 융합 교육과정에서는 ICT+디자인 융합분야에 대한 전문적인 지식을 함양하고 연구하기 위하여 디자인적 사고와 방법론을 학습하고 ICT+디자인 통합프로젝트 수행 및 실제적인 ICT+디자인 융합 과제를 창의적으로 해결할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 디자인과 ICT 전공자들이 어울려 ‘디자인적 사고(Design Thinking)’를 기반으로 각자의 전문성을 가지고 서로를 이해하고 소통?협력할 수 있도록 극단적 협력(Radical Collaboration)을 통한 창의적인 협업이 가능한 교과목으로 구성하였다. 또한 산업체 전문가를 멘토로 선임하여 다양한 형태의 통합프로젝트를 수행함으로써 현장 중심형 실무 프로젝트를 경험할 수 있는 교과목으 로 구성하였다. 전체적으로 단순히 연구만 하는 것이 아니라 창의융합 공작소에서 직접 만들어 볼 수 있는 환경을 구축하여 어떠한 아이디어라도 실제 구현해 볼 수 있는 교과목으로 구성하였다.
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        11.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Schizophrenia is one of the most chronic and severe mental disorders. It has hallucinations, delusions, disorganized thinking, a lack of emotion and a lack of motivation. Schizophrenia also causes significant social and work problems. In order to prevent worsening and recurrences of schizophrenia, and to induce continuous improvement of disease, symptom management and medication training are critical factors. A serious game which makes strong interest and immersion senses is a very useful learning tool for schizophrenia patients who show attention deficit, impassiveness, lack of spontaneity and lower motivation. This study uses card match games to improve the patient’s memory and concentration, and encourage procedural learning by associating the difficulty level of the game with the symptom rating scale of disorder. Also it promotes patients to express their feelings through game characters to alleviate their suffering from emotional dullness. It also helps patients to develop teamwork and build interactive skills by demanding cooperative missions for beating the game. Therefore this study is expected to contribute in improving the efficiency of schizophrenic patient education. We suggest to develop serious game design for schizophrenia patients' education.
        4,000원
        12.
        2006.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Focusing on the emergence of the basic course in American schools of architecture, in particular Gyorgy Kepes' courses at MIT, this paper studies the transformation of architectural pedagogy during the years after World War II. Kepes centered his architectural pedagogy on the picture plane, which was to function as the primary media for applying the principles of Gestalt psychology, that is the identification of the whole and its parts and the reciprocity between the internal human organism and the outside world. Kepes hence introduced a set of unconventional visual practices that were not readily assimilated to architectural conventions. Paralleling the establishment of the basic course, MIT also formulated a functionalist and spatial pedagogy with its two initial design studios, courses 4.721 and 4.722. These studios shared the notion that architectural design evolved from the inside toward the outside, an idea that took hold not just in the pragmatic environment of MIT's studios but also in conservative academic programs as well as in popular magazines, picture books, and exhibitions for the consumer public. The architectural surface became inseparable from the objects of art, furniture, and design, all of which were to be the generators of space. Hence, during the 1950s, the architectural surface provided a specific locus of intersection between the visual fundamentals of the basic course and the working principles of architectural design. Kepes, however, had by this time become disillusioned with architecture's potential as the medium of unity. Though he maintained the Gestalt logic of identity, he expanded it toward the goal of grander synthesis of society and consciousness freeing himself from the constraints of disciplinary instruction. In the case of Kepes, the mediating role of the picture plane was foregone in a regressive turn toward a primal, innocent, and direct experience.
        4,900원
        14.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        창의와 융·복합 기반인 4차 산업혁명 시대로 접어들면서 디자인과 디자이너의 역할은 변화되고 있다. 기존에 없었던 새로운 명칭의 디자인 유형이 생겨나고 혼자서 해결이 가능했던 디자인 과정도 이제는 다른 전공 분야와의 협동 및 협업이 필수적이게 되었다. 따라서 오늘날 디자이너의 역량은 지식사회가 요구하는 다양한 가치를 반영하는 창의적인 생각 및 적용 능력을 갖춘 인재를 원하고 있다. 앞으로의 디자인 교육은 ‘콘셉트’라는 난해한 개념을 주입 시키는 것에 초점을 두기보다는 ‘일상의 교육 환경 속에서 학생들이 디자인을 이해하고 실행할 수 있는 능력’에 중점을 두어야 한다. 이처럼 지식 정보화 사회에서의 창의적 문제해결력은 중요하게 작용한다. 지식과 정보는 디자인 과정에서 문제 상황에서 적절하게 변형하고 적용하는 요소로써 작용한다. 독창적이고 창의적 관점에서의 문제를 해결하기 위해서는 자신이 가지고 있는 지식과 정보를 재조직하여 새로운 아이디어로 만들어 내는 문제해결 과정이 더 중요한 것이다. 현재의 시각디자인 전공 교육은 틀에 맞춰 진 학습 과정에서 단기간에 창의적인 생각과 실행을 하기에는 학생들이 많은 어려움을 겪는 것이 사실이다. 많은 디자인 대학에서는 다양한 시도와 교육과정의 변화를 통해 학생들에게 실현 가능한 방법들을 적용하고 있지만, 창의적인 사고를 훈련하고 향상하기 위해서는 근본적인 해결책은 스스로 디자인적 문제를 해결하는 것에 있을 것이다. 따라서 시대의 흐름이 원하는 디자인을 적용 및 실행하기 위해서는 디자인 문제해결 능력의 중요성이 대두된다. 따라서 본 연구에서는 자기주도학습(Self-Directed Learning)에 있어 디자인 문제해결 과정에 필요한 확산적 사고와 수렴의 통합적 사고를 바탕으로 자기주도학습을 위한 교육 방법론을 제안하고 활용이 가능한 방법을 모색하고자 한다. 확산적·수렴적 사고기법의 통합 유형은 일상에서 관찰할 수 있는 주제를 통하여 주어진 형식 안에서 두 가지의 사고를 통해 자신만의 아이디어를 자유롭게 이끌어내는 것에 초점을 둔 교육 모델이다. 교육 모델 검증을 위한 연구방법은 기존 선행연구를 바탕으로 시각디자인 기초 교육 활용을 위해 창의적 사고기법 유형을 디자인 사고에 근거하여 통합, 적용하였으며, 자기주도학습의 효과성을 검증하 기 위하여 학습자 만족도, 자기효능감, 아이디어 표현, 발표력의 항목을 추출하였다. 추출된 항목은 창의적 문제해결 평가 속성(CPSS) 간의 영향관계를 검증하기 위해 실험연구로 진행되었다. 향후 다른 전공 분야와의 협업에 있어 자연스럽게 문제를 함께 해결해 나갈 수 있는 미래의 인재를 양성하고 자기주도학습 효과에 있어 DPS 교육 모델이 교육자와 학생들에게 적용되어 활용되어지길 기대한다.
        15.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        중국은 오랫동안 디자인 교육에 있어 대다수 교육기관이 주입식 교육을 진행하였 서양의 창의적 디자인교육 방범을 적극적으로 활용하지 않았다. 본 연구는 바른 인성을 갖춘 창의적 디자인교육의 활성화를 위한 방안을 찾고자 인성과 인재에 대한 학술적 이론고찰을 바탕으로 창의적 인성교육 방안을 제시하고자 한다. 다니엘 핑크의 미래형인재 조건 여섯 가지조건을 기본으로 캐나다, 핀란드, 영국의 예술문화교육을 분석하여 현 시대에 필요한 디자인교육에 있어 창의적 인성교육방안을 제시하였다. 이러한 과정에서 창의적 인성교육은 국가의 정책과 시책이 중요하다는 것을 시사하고 더불어 디자인교육은 한 국가의 경제적 파급과 문화적 위상에 영향이 크다는 것을 알 수 있었다. 이런한 연구를 기반으로 모방 또는 정체되어 있는 중국 디자인교육의 변화가 필요한다. 바른 인성을 가진 창의적 디자인교육을 위한 6가지 조건인 Branding, Storytelling, Communication, Thinking, Experience, Value을 충족하는 교육 방법을 활용하기를 기대한다. 이는 중국 디자인교육의 새로운 방법론을 제시하는 기회를 마련하는 계기가 될 것이다.
        16.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        전라북도는 미곡 생산량 기준 전국 약 374만 여 톤 중 60만 톤을 생산하며 전국 3위에 속해 있으며 전국 대비 많은 양을 생산하고 있다. 이에 전라북도는 쌀을 포함한 식량작물을 가공하여 상품화하기 위해 전라북도 지자체에서 사업을 추진하여 노력하고 있으며 이에 판매 및 마케팅을 위한 포장 디자인의 중요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구는 농업경영인 38명을 모집하여 포장 디자인 의식을 조사 분석하고 식량작물 상품 135개(한과63개, 누룽지72개) 샘플을 추출하여 군집분석을 통해 현황 분석을 실시하였다. 농업인 의식 결과 상품 개발 시 상품 및 목표 고객에 대한 관심이 높으며 포장 디자인의 필요성이 92.1%로 높았다. 최근 포장 디자인 제작은 자비 비율이 68.2%였으며, 현재 포장 디자인의 만족도(5점)는 3.32점으로 낮았고 만족하는 비율이 38.4% 수준이었다. 포장 디자인 특성의 중요도 및 만족도의 차이가 5점 기준으로 1점 이상 차이가 생기는 것으로 보아 중요성은 충분히 감지하고 있으나 현실적으로 실행하지 못하는 것으로 분석되었다. 상품 현황 분석 결과 한과 샘플은 8개의 그룹으로 분류되었고 누룽지 샘플은 12개의 그룹으로 분류되었다. 종합적으로 농업인의 포장 디자인 중요성 및 관심도는 높으나 전문가 부족, 비용 부담 등으로 애로사항을 겪고 있고 포장 디자인 현황은 대부분 종이류 및 플라스틱 비닐을 활용하고 있으며 일관성 없는 컬러로 상품 차별화가 어려운 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 디자인 원스톱 교육, 수준별 교육, 현장 교육 확대, 전문 멘토제, 그룹 스토리 미팅 등을 개선방안으로 제안하여 농업인 역량을 강화하여 의식 수준을 높이고 경쟁력 있는 식량작물 상품화 개발에 기여하고자 한다.
        17.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 수많은 정보들을 쉽고 빠르게 제공하는 인터넷과 다양한 언론매체들의 속에서 접하고 있는 우리는 필요한 정보를 효율적으로 타인에게 전달하는 것이 중요한 문제가 아닐 수 없다. 이러한 의사소통 능력의 중요성이 강조되고 있으며, 의사 소통의 중요한 목적 중 하나가 정보전달이라고 할 때, 효율적인 정보전달을 할 수 있느냐가 중요한 문제이다. 정부는 2019 년 7월 채용절차 공정화에 관한 법률 일명 기회는 평등하고 과정은 공정한 블라인드 채용 추진방안법이 개정되어 공공기관 및 대기업을 중심으로 확대되고 있다. 블라인드 채용은 학력, 신체조건, 가족관계, 출신지 등의 불합리한 편견 요인을 제외 하고 면접에서 결정되기 때문에 발성, 발음, 억양 등의 교정을 받기 위해 스피치 학원을 통해 해결책을 찾고 있는 취업준비 생들이 많이 있다. 이외에도 직장인들에게도 스피치는 중요한 부분인기 때문에 화술 및 화법의 능력을 개선시킬 수 있는 곳을 찾고 있지만 대면으로 교육을 받기에는 시간적, 금전적으로 만만치 않기 때문에 많은 부담이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 이러한 문제점을 고려하여 의사소통 효과적으로 활용할 수 있게 FGI와 심층인터뷰 진행하였다. 여기서 도출된 사용자의 요구사항을 바탕으로 와이어프레임과 프로토타입 테스트를 통해 수정 및 보완하여 사용자들에게 효율성, 편리성, 접근성 등을 향상 시켜 줄 수 있는 스피치 교육 앱 디자인을 제시하였다. 이 앱을 통해 사용자 환경에 상관없이 스피치 능력을 향상 시켜 삶의 질을 높이고자 하는데 의의가 있다.
        18.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재의 제품디자인 교육에는 다양한 프로세스와 방법론이 있다. 일반적으로 학생들의 아이디어를 바탕으로 디지털 운용능력을 통해 디자인 목업 제작까지 진행하는 결과물 중심의 교육 방식은 실무 제품디자인 분야에서 요구되는 현실적, 기능적 문제 해결에 다소 부족하다고 할 수 있다. 즉, 현재의 제품 관련 디자인은 학생들에게 결과가 아닌 과정 중심의 분석이 요구되고 있으며, 심미적 관점으로부터 기능적, 설계적 관점 등 실무에서 이루어지고 있는 구체적 경험을 요구한다는 점이다. 본 연구에서는 일반적 제품디자인 교육에서 벗어나 리버스 엔지니어링 개념을 적용하여 기존 제품의 문제점과 정량구조분 석을 통해 기능적, 생산적인 문제 해결을 경험하는 설계 중심의 리디자인 교육을 진행하였다. 이러한 교육방법은 심미적 관점의 디자인에서 확장된 구조 중심의 교육 방법론으로 기존의 제품에서 발견되는 문제점을 분석하고 제한된 조건 하에서 파라메트릭 3D 모델링과 병행하여 진행한다는 점이 차이점이라고 할 수 있다. 본 연구는 리버스 엔지니어링을 통한 리디자인 과정의 구체적 교육 방법론을 제시하고 있으며, 현실적인 디자이닝과 엔지니어링의 학제적 융합을 접목한 실무 제품 디자인교육이라고 할 수 있다.
        19.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        정보통신기술(ICT) 발전으로 스마트 디바이스 사용자들이 많아지면서 이와 관련된 문화, 경제, 쇼핑, 정치 등의 다양한 서비스들이 증가하고 있다. 이에 따라, 유무선 통신을 활용하여 주변 스마트 디바이스를 감지하는 21세기 새로운 교육콘텐츠가 등장하였다. 학습 효과를 높일 수 있는 다양한 교육콘텐츠들이 제공되어 교육 전반에 영향을 주고 있는 반면, 만족스럽지 않은 콘텐츠 서비스의 질과 양 그리고 운영상 미비점들이 한계로 남아있는 실정이다. 인간은 색채를 통해 다양한 감성과 시각적 언어를 풍부하게 사용하고 있지만 특히나 아동은 이러한 색채를 통하여 심리적, 정서적, 생리적 효과를 표현하기 때문에 색채에 대한 교육연구가 더욱 필요하다. 따라서 위와 같은 현안을 개선하기 위한 효과적인 방안으로 아동용 색채교육콘텐츠 개발을 제안한다. 필자는 새로운 색채교육콘텐츠에 UX 디자인방법론을 적용하여 아동용 색채교육 하드웨어와 시스템 구조를 구성하였다. 이는 색채의 활용과 이해를 돕기 위한 학습목적으로 제작되어 어려운 이론을 스토리와 영상으로 쉽고 재미있게 풀어낸다. 동시에 학습효과를 유발하고 흥미로운 게임과 같은 학습법을 적용하여 언제 어디서나 쉽고 편리하게 즐기며 학습할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제시한 아동용 색채교육콘텐츠 앱은 색채를 중심으로 아이들의 거부감 없이 학습 재미와 학업 집중력을 높일 수 있는 자기 주도적 맞춤형 학습에 최적화되었다. 앱을 통한 체계적인 학습과 진단은 아이들의 이해를 촉진시키고 감성을 발달시키는 신개념 교육의 흐름에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
        20.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 제4차 산업혁명이 지향하는 대학교육의 새로운 국면은 현장 실무능력 부족, 문제해결능력 부족, 창의성 부족을 해결하는 대학의 교육을 반영하는 것이다. 본 연구는 융합의 개념, 융합디자인 교육, 융합교육과정 및 교과목 개설 현황 등을 조사하여 분석하였다. 국내 전문대학의 융합디자인 교육의 개설현황을 살펴본 결과에 따르면, 첫째는 융합학부 또는 학과를 운영하는 관련학과 명칭들을 살펴볼 수 있었다. 융합기술공학부, 기계공학부, 인문사회·디자인학부, ICT융합학부, 창의 예술융합학부, 컬쳐텍계열, IT학부 등의 각각 융합디자인 인재양성을 지향하고 있다. 두 번째는 융합기술공학부→미디어디자인과, 기계공학부→금형디자인과, 인문사회·디자인학부→시각디자인학과, ICT융합학부→게임콘텐츠과/멀티미디어과, 창의예술융합학부→뉴미디어콘텐츠과, 컬쳐텍계열→방송영상미디어과, IT학부→멀티미디어컨텐츠학과로 학과(전공)의 교육 과정이 구성되어 있으며, 실제적으로 융합된 교육과정을 진행하기 보다는 보여지기식 구성으로 운영되고 있다는 판단이다. 세 번째는 전문대학교과 일반대학교 간의 운영형태는 다음과 같다. 융합학부 내 학과를 편재 운영하고, 융합교과목을 운영 하고 있다는 점에서 전문대학교와 일반대학교 유사한 점이 있다. 다만, 일반대학교는 융합학과를 별도로 운영하면서 입학 당시 학과(전공)가 아닌 융합전공 교육과정을 주전공으로 이수한 후 학위를 취득하는 제도로 융합 교과목을 운영한다는 점에서 차이가 있다. 또한 4차 산업혁명에 대응하는 교과목은 융합디자인, 빅데이터, VR콘텐츠, 스마트자동차, 창업프로세스, 디자인창의융합방법론 등의 교과목을 운영하고 있다는 점도 차이가 있다. 4차 산업혁명 교육 방향은 협력과 소통의 함양 및 평생학습자의 육성을 목표로 하고 있으며, 학습자의 자기주도형 프로젝트 학습, 토론, 협동학습 등 인재 육성을 중요하게 강조하고 있다. 융합형 인재 교육은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering)의 교육으로 출발하여 다양한 분야의 융합을 요구한다는 점에서 전문대학교는 현장 직무능력을 겸비한 인재융성을 국가정책 및 교육방향에 의거하여 적극적인 대학의 재구조화가 되고 있다는 판단이다.
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