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        1.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 기술은 단순한 정보 전달 수단을 넘어서, 서사를 생성하고 소비하는 방식을 재정의하는 새로운 형태 의 패러다임이다. 디지털 기술의 발전과 함께, 디지털 매체는 강력한 스토리텔링 도구로서 현대 교육 분야에 자리 잡고 있으며, 이는 전통적인 교육 방식과 비교했을 때 학습자의 상호작용이 강조된다는 차이가 있다. 본 연구는 이러한 디지털 스토리텔링 환경에서 시·청각이 결합된 정보를 학습자에게 제공하고, 스토리텔링 과정에 선택지를 제공함으로써 상호작용성과 게임 요소를 더해 학습자 스스로 스토리텔링을 통해 학습하는 방법을 제안하였다. 그리고 연구의 타당성 검증을 위해 전문가 인터뷰를 실시하였다. 전문가 검증결과, 학습 자 스스로 스토리텔링을 통해 학습하는 과정은 이해도와 몰입도 측면에서 매우 효과적일 것이라는 긍정적인 답변을 얻을 수 있었다.
        4,000원
        2.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper examines the effects of student-centered collaborative project programs using digital media for the EFL university students. To compare the effectiveness of a digital storytelling project program (127 students) and a topic-research presentation program (126 students) we used pre- and post-TOEIC English speaking tests. We also administrated a survey on students’ attitude towards their learning, interviewed students and observed the programs. The results showed that there was a significant improvement of the students’ English speaking ability in the two programs. The score of the topic-research presentation program improved more than that of the digital storytelling program. However, the students in the digital storytelling program were more motivated to engage in the collaborative project than those of topic-research presentation program in terms of interest and participation. Based on the results of the two programs, this paper suggests the educational implications for those who want to develop and implement collaborative projects using digital media for the EFL university students.
        6,600원
        3.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 문화콘텐츠를 활용한 많은 문화산업의 부가가치 창출 사례를 볼 때 문화콘텐츠와 디지털 스토리텔링의 중 요성은 높아지고 있다. 우리나라의 문화콘텐츠에 대한 OSMU의 가능성을 높이기 위해서는 OSMU가 잘 이루어지고 있 는 다른 나라의 사례 분석을 통해 적절한 활용 방안을 마련해야 한다. 본 논문에서는 게임의 세계관에 많이 활용되는 북유럽 신화와 신화를 반영한 컴퓨터게임 ‘RING'의 분석을 통해 우리나라 문화콘텐츠의 발전가능성을 모색해보고자 한다.
        4,000원
        5.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 디지털스토리텔링을 적용한 한국어교육 상황에서 여성결혼이민자의 스토리 생성과정에 나타나는 상황학습을 탐색하는 것이다. 이를 위하여 여성결혼이민자 2명의 참여자와 교사가 한국어를 학습하고 디지털스토리를 생성해 나가는 수업을 연구 사례로 보고 각 사례의 고유성을 이해하고 공통점 및 상이점을 살펴보고자 참여 관찰을 통한 질적 사례연구를 수행하였다. 자료 수집은 사전 설문지, 전사자료 및 학습활동 산출물, 학습자 면담을 포함하며, 분석적 귀납법에 따라 반복 분석 및 상황학습이론 고찰을 병행하여 스토리생성과정을 도출하였다. 본 연구는 삼각측정법, 조사자 위치기술, 참고자료 등을 통해 신뢰성을 확보하였다. 연구결과 상황학습 기반 디지털스토리텔링 환경에서 교사와 학습자는 스토리구술 및 디지털화를 위하여, 학습자 삶의 경험ㆍ생각ㆍ언어지식 등을 공유함으로써 상황적 지식이 보다 명료화되어가는 스토리생성과정을 살펴볼 수 있었다. 즉 학습자의 경험과 생각, 의미, 선행지식, 학습내용, 실생활 등이 디지털스토리텔링 활동 안에서 유기적으로 연결ㆍ확장됨으로써 상황학습이 이루어졌다. 제2언어 학습자의 스토리가 제2언어로 구술되고 디지털스토리로 재생성 되는 학습과정 이해를 통하여 상황학습을 위한 디지털스토 리텔링 학습 설계와 상황학습의 이해에 시사점을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
        6.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 ‘문화 인터페이스’에서 ‘문화 소프트웨어’로 옮겨 가고 있다. 디지털 게임에서 이러한 패러다임이 변화는 모드를 통해 나타난다. 지금까지 디지털 게임의 플레이는 게임이 제시하는 ‘목표’를 달성하기 위한 과정에서의 몰입적 에이전시를 중시 했다. 반면 모드를 통해 사용자는 게임이 제시하는 목표보다는 사용자 스스로 게임 세계 안에 서 ‘문제’를 만들어내고 그것을 해결해나가는 과정에서의 생성적 에이전시가 중시된다. 모드를 통해 원작 게임은 하나의 경험해야 할 작품이 아니라, 변형하고 하고 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 질료로서 데이터가 된다. 사용자의 모드를 통한 이러한 게임 콘텐츠의 변형과 생성은 게임의 지속가능한 모델을 제시한다.
        7.
        2012.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 시각문화 시대에 미적 사고와 감성을 표현하여 자연스럽게 시각적 의사소통을 할 수 있는 디지털 스토리텔링의 적용 방안을 모색하는 데 있다. 초등미술교육에서 아동이 미적 체험한 대상을 표현하고 감상하는 과정에서 다른 대상과 외현적으로 의사소통하기 위해서는 의사소통의 매개체인 조형언어가 학습되어야 한다. 디지털 스토리텔링의 학습과정에서는 멀티미디어라는 디지털 비디오 본래의 특징을 활용하여 시청각적이며 미적인 소통을 이끌어 낼 수 있도록 내용과 이야기 구조를 구성한다. 주제 및 탐색 단계에서는 주제 선정을 위한 브레인스토밍과 스토리보딩으로 학습계획을 세우고 표현방법을 탐색한다. 표현단계는 클레이로 장면별 모습을 만드는 활동부터 비디오, 사진 촬영, 소리 녹음, 음악 확보 후에 무비 메이커(windows movie maker)로 동영상을 편집하는 활동으로 전개된다.디지털 스토리텔링은 아동 중심적인 경험을 제공해 주어야한다. 아동이 접하고 있는 시각문화에서의 디지털 매체를 활용한 디지털 스토리텔링이 시각적 의사소통을 향상시킬 수 있기 때문이다.