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        검색결과 3

        1.
        2023.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 어린 시절과 성장기에 주요 양육자로부터 애착 외상을 경험한 남성 마약 류 중독자들의 마약류 중독과정과 회복과정에 관한 근거이론 연구이다. 연구에서는 남성 마약류 중독자들이 경험한 애착 외상과 마약 중독과의 관계를 구조적으로 제시 하고자 하였으며, 마약류 중독에서 회복 역시 손상된 애착의 재구성이 어떠한 맥락에 서 중독에서의 회복에 이르게 되었는지를 분석하고자 하였다. 연구의 목적은 연구참 여자들이 경험한 애착 외상과 마약류 중독과 애착 재구성으로 인한 중독회복 경험을 설명할 수 있는 실천 이론을 생성함으로써 중독과 애착을 이해할 수 있는 기초자료를 얻는 것이다. 연구참여자는 이론적 표집으로 마약류 중독에서 회복된 남성 9명을 선정 하였고, 1 대 1 심층 면담을 수행하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 Corbin과 Strauss(2014)가 제시한 근거이론 연구방법에 따라 분석하였다. 자료 분석 결과 53개 의 개념, 19개의 하위 범주, 6개의 범주가 도출되었다. 범주는 애착 외상, 마약 중독, 마약 중독에서 회복까지의 조건과 과정, 작용/상호 작용으로 분석하였다. 그리고 이러한 범주들을 연구하고자 하는 상황에 따라 각 수준의 관계를 조건, 작용/상호작용, 결 과, 매트릭스에 배열하였다. 본 연구의 연구 결과에 의하면 연구참여자들의 마약류 사 용과 중독은 어린 시절 불안정 애착과 애착의 상실로 인한 상처로부터 회피 과정이었 으며, 마약류 중독에서 회복 역시 새로운 대상과 애착을 재구성함으로써 회복의 힘을 배양하였다. 마지막으로 핵심범주에서는 숨어 우는 상처 입은 아이의 자기 존재의 부 활로 제시하였다. 연구 결과에 근거하여 애착 외상과 마약류 중독 그리고 애착의 재구 성과 마약류 중독에서의 회복에 관한 논의를 하였다. 또한, 교정시설에 수감 된 마약 류 중독자의 회복을 돕기 위한 애착 회복 프로그램 개발을 제언하였다.
        9,000원
        2.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 최근 심리학계에서 진행되고 있는 불교의 애착여읨(이욕; virāga; non-attachment)과 심리학의 애착이론과의 통합적 연구에 대하여 고찰해 보았다. 이로써 애착이론과 이욕에 대한 통합적 연구가 어떻게 발전되고 있는지 볼 수 있었고, 또한 이욕에 대한 불교학자들의 다각적인 해석을 살펴봄으로써 표면적으로 보기에 연관성이 약한 불교의 이욕과 애착에 관한 개념과 심리학적 애착이론이 긍정적으로 연결될 수 있다는 가능성을 시사하였다. 불교에서는 대상에 대한 애착을 사라지게 하는 것(이욕; virāga)이 불교 수행의 목적인 해탈과 가까워지는 것인데 반해, 심리학에서는 애착 이론을 기반으로 하여 안정된 애착이 클수록 성숙한 인격체가 됨을 주장한다. 불교와 심리학의 애착에 대한 이러한 개념적 차이에도 불구하고 불교의 이욕은 세계를 초월하는 것만을 의미하는 것이 아니라 세계에 대한 진정한 자비를 품는 길이라는 것, 그리고 심리학자들의 주장과 마찬가지로 건강한 성인에게 이욕의 심적 구성요소로 작용하고 있다는 것을 봄으로써 불교와 심리학의 융합을 연구하는 심리학자들의 시도가 생산적인 연구가 될 수 있다는 가능성을 보여주려고 한다. 불교의 이욕과 심리학의 건강한 애착을 연결하려는 시도에서 그러한 연결을 가능하게 해주는 매개적 역할을 하는 개념으로 ‘마음챙김(mindfulness)’과 ‘자비(compassion)’가 있다.
        8,100원
        3.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기술의 발전, 거대자본, 소비자의 요구수준 증가로 게임은 이제 영화나 애니메이션의 모습을 많이 닮아가고 있다. 우수한 콘텐츠를 여러 매체를 통해 전달하는 오늘날의 OSMU방식은 게임과 영화와 애니메이션을 서로 자유롭게 넘나들게 하였다. 그러나 게임과 영화는 오래전부터 상호간에 영향력을 끼쳐왔으며 단지 오늘날에 와서 대규모의 모습을 갖게 된 것 뿐이다. 그럼에도 불구하고 영화의 게임화나 게임의 영화화는 영화의 ‘스토리적 내러티브’와 게임의 예측 불가능한 ‘가능성적 내러티브’라는 상이한 특성으로 매체 이동 후의 컨텐츠 완성도가 그리 높지 않다. 본 연구에서는 그럼에도 불구하고 인기 게임에서 영화화되어 비교적 좋은 성적을 거둔 ‘툼레이더’의 ‘라라 크로포드’ 캐릭터를 심리학의 애착(Attachment) 이론과 자기 애성(Narcissism)이론을 바탕으로 어떻게 성격을 부여했는지를 알아보았고, 반대 경우인 영화에서 게임으로 제작된 것에서는 차용(借用)형, 재현(再現)형, 부연(敷衍)형, 연결(連結)형 4가지 분류로 나누어 살펴봄으로 그 가능성을 알아보고자 하였다. 한국의 게임 산업을 이끌고 있는 온라인게임은 스토리의 끝이없는 열린 구조로서 영화로 만들기에는 어려움이 많지만 온라인 게임의 넓은 세계관과 다양한 설정은 충분히 그 가능성을 가지고 있으므로 적절한 스토리 개발과 정교한 기획, 심도 깊은 캐릭터성을 부여한다면 영화제작을 통해 양쪽 모두 시너지를 낼 수 있는 우수한 영화나 애니메이션 콘텐츠를 만들 수 있을 것이다.
        4,000원