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        1.
        2022.09 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        동아시아의 ‘본류’에서 글로벌 차원으로 ‘지류’가 확장된 한류(Korean Wave)는 시기별, 권역별, 그리고 내용에 따라 발전 단계를 구분할 수 있 다. 한류의 발전 단계를 모두 4기(신한류 포함)로 구분한 유형 분류 틀에 따르면 본 연구의 대상 지역인 중남미권을 위시로 하는 非아시아권은 모 두 2000년대 후반 이후인 한류 2기에 속한다. 특히, 2020년 이후를 신 한류(K-culture)로 지칭되며 이 4기의 특징은 한류의 1기의 대표 콘텐츠 인 K-drama를 필두로, K-pop, K-movie, K-food, K-game 등 ‘K(S)’ 마크를 장착한 다양한 콘텐츠를 가지고 있는 토탈 브랜드(Total Brand) 형태로 진화했다. 기존의 연구물을 바탕으로 본고는 기존의 한류관련 연 구에 방법론적 차별화를 통해 對 중남미 한류 현상의 고찰을 목적으로 한다. 특히 본고는 중남미지역의 한류는 기존의 한류 발전 단계에 부합 하는가? 에 대한 연구 질문을 던지며, R 프로그램을 활용하여 워드 클라 우드(Word Cloud) 기법을 이용한 K-콘텐츠 관련 빅데이터 분석을 한 다. 텍스트 마이닝을 통한 빈도분석에 따르면 중남미 한류 태동기인 2010년 K-pop이 주요 ‘동력’이었으며 10년이 지난 현재도 K-pop의 비 중이 여전히 높다는 결과가 도출되었다. 따라서, 중남미지역은 한류 태동 기의 양상에서 크게 성장 및 확대되었다고 보기에는 다소 미흡하다. 즉 중남미지역의 한류는 K-contents의 다양화이기 보다는 K-pop과 관련된 음악 장르의 확산과 고착화의 양상으로 볼 수 있다.
        5,400원
        3.
        2014.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        예이츠의 첫 시집 교차로(1889)는 낭만주의 전통에 기반을 두고 있다. 이는 시의 바탕을 이루는 낭만주의 시인들, 블레이크, 셸리에 대한 예이츠의 공감과 탐구의 반영이라고 볼 수 있다. 현실세계와 거리가 동떨어지는 경향이 있지만, 세련되고 복합적인 사상들이 형성되기 전의 젊은 시간에서만 생산될 수 있는 예술을 위한 예술, 시 자체를 향한 순수한 시 정신을 표현하고 있다. 이 논문에서는 블레이크, 워드워드, 키츠와 연결할 수 있는 예이츠의 시에 맞추고 시 작품을 구체적으로 비교한 다. 특히, 낭만주의 시와 구별되는 예이츠 특유의 독특한 시적 개성과 시를 현대적인 감각으로 발전시킨 예이츠의 시적 능력을 탐색하는 데에 중점을 두고 있다.
        4,600원
        4.
        2014.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study seeks to establish a ubiquitous wardrobe with a clothing management function through detailed and subdivided integration research. To create a database, a survey was conducted, and the output data were analyzed and used as the basic data. In particular, this study researched clothing management programs and companies' standards of clothing product classification systems. First, through an in-depth analysis centering on specialists, we established the contents of a ubiquitous wardrobe and used the concept of cloud computing to support the wardrobe contents and smart phone applications. Second, this research found significant differences between individuals, schools, and enterprises in their applications of, and the importance they attach to, design images. A detailed database composed of various categories was established to present the ubiquitous wardrobe contents with efficient functions. Third, we facilitated the search process by designating clothes with QR codes, which is one of the functions of contents. Fourth, the code numbers generated in the process of entering clothes into the database were utilized as RFID information as a way to arrange the products in a simpler manner. The ubiquitous wardrobe was constructed as a web-style hybrid, and its contents areavailable through mobile applications and QR codes.
        4,500원
        5.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In the game graphic design process, design results are based on ideas that drives major decisions. Many information and stimuli could help to determine an initial game graphic design concept which is called concept generation. In this study Related Search Term and WordNet stimuli were given to the game design students in the concept generation. This study seeks to clarify which kind of stimuli contributes more to the creativity of the game graphic design concept. As a result, significant difference was found in creativity scores between two conditions. This result showed that related search terms which are based on collective knowledge could assist as stimuli on concept generation more effectively than WordNet which offers semantic dictionary definitions.
        4,000원
        7.
        2018.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 백워드 설계 모형을 적용하여 초등학교 통합단원을 개발함으로써, 백워드 설계 모형이 통합교육과정에 주는 시사점을 도출하는데 연구의 목적이 있다. 우리나라에서는 통합단원 수업이 실시되고 있으나 학생들은 진정한 이해에 도달하지 못하고 있으므로, 이로 인하여 학습 결손이 발생하고 학업성취도를 담보하지 않는 것으로 판단된다. 이 와 같은 문제점을 해결하기 위하여 본 연구는 이해중심 교육과정의 한 원리인 백워드 설계를 제안하여 새로운 방식으로 통합단원을 구성하며, 그 적용 가능성을 탐색하였다. 백 워드 설계는 전통적인 교육과정 설계의 패러다임에서 벗어나 학습 목표를 설정, 평가 계획 수립, 학습 경험 선정의 순으로 수업을 설계하며 평가에 역점을 두는 설계 방법인데, 이는 학생들이 교과목의 진정한 이해에 도달하기 위하여 평가에 역점을 둔다. 본 연구에서는 통합단원을 위해 구안한 백워드 템플릿을 초등학교 현장에서 적용할 수 있도록 수정․보완 하였다. 특히 내러티브를 활용한 단원 개발의 가능성도 동시에 제안해보았다.
        8.
        2018.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구의 주제는 초등학교 교사의 백워드 교육과정 실천으로, 학생의 패러다임적 사 고와 내러티브적 사고의 상호의존적인 관계를 밝히는 데 그 목적이 있다. Bruner는 마음의 인지적 기능을 패러다임적 사고와 내러티브적 사고로 이분법적으로 구분하지만, 이들은 상호 보완적 관계 속에 있다고 말한다. 패러다임적 사고는 영원불변한 진리를 탐구하는 이성적 사고 또는 이론적 사고를 주장했던 서양의 전통 철학이고, 내러티브적 사고는 경험 대상으로부터 직접경험에 의해 받아들인 대상의 존재의 근본적인 모습을 규명하는 서양의 근대 철학이다. Wiggins와 McTighe가 구안한 백워드 설계에 따른 교육 과정을 과학적인 사고와 Pinar의 자서전 방법을 통한 내러티브적 사고라는 융합적인 관 점에서 접근하였으며, 두 가지 상호 보완적 관계 속에서 초등학생의 내러티브적 자아가 어떻게 형성되는지를 실천 연구를 통해 구명하고자 한다. 이 연구에서는 학생의 자아 형성에 대한 의미를 쿠레레라는 자서전적 글쓰기 방법을 교육적 상황에 변형한 다음, 세 가지 주제를 중심으로 분석을 진행하였다. 1)자신의 교 육경험을 있었던 그대로 쓰기, 2)교사나 다른 학생들이 말이나 글로써 반응하기, 3)타인들의 경험을 분석하기. 연구의 말미에는 한 초등학생의 자서전적 성찰을 토대로 앞으로의 통합적인 사고에 대한 논의와 실행에 주는 시사점을 제시하였다.
        9.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        2015 개정교육과정은 창의융합형 인재 양성을 목적으로 교수․학습 방법의 개선과 더 불어 과정중심평가를 강조한다. 올해부터 2015 개정교육과정이 순차적으로 적용됨에 따 라 현장의 과정중심평가 열기 또한 높아지고 있다. 그러나 정작 과정중심평가를 어떻게 실천할 수 있는지에 대해서는 연구가 미비한 실 정이다. 본 연구는 과정중심평가를 실천하는 한 가지 방안으로 백워드 설계를 통한 맥락 적 수행과제 개발을 제안한다. 먼저 백워드 방식의 평가 설계가 어떻게 과정중심평가의 실천 수단이 될 수 있는지 고찰한다. 그리고 백워드 설계 기반 맥락적 수행과제의 개발 사례를 제시한다. 마지막으로 백워드 설계 기반 맥락적 수행과제를 적용해 본 결과를 통 해 교육 현장에서의 가치를 논한다.
        10.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        백워드 설계 모형을 적용한 노래부르기 통합활동을 구성하고 그 효과를 분석하기 위 해 활동결과 음악흥미도·태도 및 음악성에 미치는 영향을 살펴보았다. 활동의 구성은 백워드 설계 모형의 템플릿인 UbD의 각 단계와 통합적 노래부르기의 백워드 설계 모형 의 UbD를 적용하여 통합적 노래부르기 활동을 계획한 후 백워드 설계 모형이 유아의 음 악적 흥미도·태도 및 음악성에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구 대상은 만 5세 38명으 로 실험집단 20명과 비교 집단 18명에게 백워드 설계 모형을 적용한 후 효과를 검증하기 위하여 공변량분석을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 문헌 연구를 통하여 백워드 설계 모 형을 적용한 통합적 노래부르기 활동을 개발하였다. 둘째, 백워드 설계 모형을 적용한 통 합적 노래부르기 활동이 유아의 음악적 흥미도·태도 그리고 음악성의 하위요소 중 리듬 감을 향상시켰음을 알 수 있었다. 이에 백워드 설계 모형이 유아교육에서 의미 있는 활동 을 제공하는 근거가 되며, 유아교육의 실제에 많은 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
        11.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 백워드 교육과정 설계와 실천은 교육과정과 수업 개선을 위한 유용한 방법으로 초등교사들로부터 관심을 끌고 있다. 이러한 관심 속에서 많은 연구들이 백워드 교육과 정 설계와 실천에 대해 논의하고 있음에도 불구하고 그와 관련하여 교사들이 구체적으 로 어떠한 형식의 백워드 교육과정 설계와 실천을 실행하고 있는지에 대한 논의는 여전 히 부족하다. 따라서 이 연구는 백워드 교육과정 설계와 실천에 있어서 초등교사들이 참 고할 수 있는 구체적 실천 형식을 근거이론 접근을 통해 탐구하고자 하였다. 연구 결과 모두 5개의 실천 형식들이 도출되었다. 이러한 결과는 초등교사들이 백워드 교육과정 설계와 실천을 수행하는데 있어서 유용한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
        12.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 2015 개정 교육과정의 적용을 앞두고 있는 시점에서 학생들의 영속적인 이해를 촉진시켜 교과를 내면화하는 방안으로 백워드 설계에서 내러티브를 활용하는 방식 에 주목하고 백워드 설계에서 내러티브의 관련성을 탐색해 보는데 목적이 있다. 이와 같 은 연구 목적을 달성하기 위해서 백워드 설계와 내러티브의 특징을 분석하고 이들의 관 련성을 탐색하였다. 연구의 결과, 내러티브는 의미를 구성하는 사고방식이며 학생의 경험을 구조화하며 해석하는 인식의 틀로 작용한다. 결국, 학습은 내러티브를 통해 의미를 만들어가는 과정 이었다. 백워드 설계는 학생들이 지식의 상호관련성을 파악하고 추론하여 이해에 도달 하도록 하는 설계 방식이므로 학생이 의미를 구성한다는 측면에서 관련된다는 것을 확 인할 수 있었다. 이를 통해, 백워드 설계의 수행과제 개발과 학습경험 계획하기 과정에 서 내러티브를 활용할 수 있는 방안을 제시하였다.
        13.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교육 현장에서 감정은 기억, 학습 성취, 동기부여에 있어 핵심적으로 중요한 요인으로 알려져 있다. 본 연구에서는 초등학교 아동들을 대상으로 감정적 개입(emotional engagement)을 촉진하기 위해 기능성 게임을 학습 현장에서 활용할 수 있는지를 확인해보고자 하였다. 이를 위해 영어 학습용 기능성 게임 '워드 콜렉트리안'을 이용하여 탐색 연구를 진행하였다. 워드 콜렉트리안은 인터액션을 통한 단어의 동적 시각화와 맥락 영상의 제시를 통한 상황 인지, 완성된 단어의 배치를 통한 단어에 대한 애착 고취 등을 활용하여 아동들이 감정적으로 영단어 학습에 효과적으로 개입할 수 있도록 설계하였다. 1차 프로토타입을 활용한 기초 실험 결과 워드 콜렉트리안이 학습 효과와 감정 개입의 효과를 모두 불러일으킬 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.