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        검색결과 7

        1.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현실에서 사회적 지위가 높은 사람은 낮은 사람보다 타인의 정서나 표정에 주의를 기울이지 않는다는 연구들에는 진전이 있었다. 그러나 가상 세계에서 사회적 지위가 높은 사람, 그 중에서도 청소년에게 유사한 현상이 나타나는지에 대한 연구는 드물었다. 본 연구는 게임이라는 가상 세계에서 지위가 높은 청소년과 낮은 청소년이 긍정적인 상황에서 수신한 웃음 이모티콘(^^)과 부정적인 상황에서 수신한 동일 이모티콘의 의미를 긍정적으로 해석하는지(미소나 격려,위로) 아니면 부정적으로 해석하는지(조소, 조롱, 비아냥거림)를 확인함으로써 선행연구의 한계를 보완하고자 이루어졌 다. 이를 위해 실험 1은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위가 게임 세계 평균보다 낮은 조건, 같은 조건, 높은 조건으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 2는 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 아는 사람보다 낮게 혹은 높게 설정한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 3은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 평균보다 낮음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 낮은데 아는 사람은 더 낮음, 평균보다 높음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 높은데 아는 사람은 더 높음으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 결과적으로 참가자들은 평균적으로 지위가 낮을 때, 아는 사람보다 지위가 낮을 때, 평균적으로 지위가 높지만 아는 사람은 더 높을 때 웃음 이모티콘의 의미를 조소, 조롱, 비아냥거림으로 해석하는 경향을 확인할 수 있었다. 그러나 평균적으로 지위가 높거나, 아는 사람보다 지위가 높거나, 평균적으로 지위가 낮지만 아는 사람은 더 낮은 참가자들은 웃음 이모티콘의 의미를 미소나 위로로 해석하였다. 본 연구는 가상세계에서 형성된 청소년의 지위가 온라인 의사소통에 미치는 영향을 확인한 드문 연구로서 중요하다.
        4,600원
        2.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        IT기술의 발달로 인하여 의사소통을 위해서 스마트폰은 없어서는 안될 중요한 존재가 되었다. 그 중에서도 카카오톡이나 라인과 같은 모바일 메신저는 인간과 인간사이에 의사소통을 원활하게 하는 중요한 전달 수단이 되었다. 초창기의 모바일 메신저는 단순히 문자들 주고 받거나 사진을 주고 받는 수단에 불과했다면 최근에는 캐릭터를 이용한 이모티콘 사용으로 의사소통을 좀 더 편하고 빨리 접근하도록 하고 있다. 이렇게 이모티콘이 많은 인기를 끔에 따라 지자체에서도 메신저를 활용한 마케팅을 적극적으로 활용하고 있는데 그 중에서도 이모티콘을 활용한 마케팅을 활발하게 추진중에 있다. 또한, 지역캐릭터를 활용한 이모티콘을 무료 배포함에 따라 시민들에게 다양한 참여를 유도하고 있다. 하지만 이러한 무분별한 이모티콘 개발은 지자체 예산만 소진할 뿐 별다른 소득을 얻지 못하고 일시적인 흥미만 유발하는 사례가 발생하고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 지역 관광산업의 활성화를 위하여 이모티콘 활용방 안을 제시하기 위하여 이모티콘 캐릭터가 가지고 있는 표현유형을 분석하고 성공적인 이모티콘 캐릭터 사례를 조사하여 이에 대한 해결방안을 제시하는 것이 목적이다. 그 결과, 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 캐릭터를 개발할 시 부터 디지털 환경을 고려하여 디자인할 필요가 있으며 이를 위해 형태와 색이 단순화된 캐릭터가 그 효율성이 더 높을 것이다. 또한 지역예산은 낭비하면서 까지 유사한 유형의 캐릭터를 만드는 것이 아닌 성공한 이모티콘과 콜라보레이션하여 지역 관광산업의 바로 도움이 될 수 있는 비즈니스 시스템을 구축할 필요가 있다. 마지막으로 캐릭터의 중립성과 형태 및 색채의 단순성, 자유로움 움직임 반영하여 디자인 되어야 한다. 본 연구에서 제시된 결론 및 제언을 통해 내 외국인의 관광객의 증대와 연계되어 관광산업 활성화와 지역사회에 조금이이나마 도움이 되었으면 하는 바램이다.
        5,500원
        3.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        모바일 SNS(Social Network Service) 메신저를 매개로 하며 네크워트를 통한 의사전달과 정보교환이 커뮤니케이션 영역의 중심이 되고 있다. 모바일 SNS 메신저는 신체언어인 얼굴표정 및 몸짓의 표현이 배제된 상태로 의사소통이 이루어지기 때문에 상대방의 미세한 감성을 정확히 인지하는데 한계가 있다. 이를 극복하기 위한 방법 중 하나가 이모티콘을 사용한 감성 커뮤니케이션이다. 사용자들의 이모티콘 사용이 증가함과 동시에 카카오톡, 라인 등의 회사뿐만 아니라, 개인 작가들을 통한 이모티콘 개발 또한 급격히 늘어나고 있다. 그럼에도 불구하고 적절한 디자인 가이드라인 없이 제작된 이모티콘은 여전히 사용자마다 다른 의미로 해석되어 커뮤니케이션의 오류가 발생되거나 감성 표현에 적절한 이모티콘을 찾는 것이 어렵다. 따라서, 본 연구는 모바일 SNS 환경에서의 커뮤니케이션에서 사용자들의 원활한 감성과 관련된 의사소통을 위하여 이모티콘을 체계적으로 연구하여 디자인 가이드라인을 구축하고 이를 실제로 적용한 이모티콘을 개발하고자 한다. 또한, 개발한 이모티콘에 대한 감성 커뮤니케이션의 효과를 검증하였다. 본 연구의 결과에서 정립한 이모티콘 가이드라인과 이를 적용한 감성 이모티콘은 앞으로 지속적으로 향상될 이모티콘 디자인에 있어서 감성 표현의 효과를 높이기 위한 긍정적인 방법으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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        4.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 증가되고 있는 모바일 SNS(Social Network Service)를 통한 매개(Mediated) 커뮤니케이션에서 자신의 감성을 표현 가능한 이모티콘을 활용하여 대화하는 감성 커뮤니케이션이 발달하고 있다. 이모티콘 개발이 증가 하고 사용이 대중화가 됨에 따라, 사용자가 원하는 감성 표현이나 의미를 상징하는 아이템에 대한 요구가 확대 되고 있다. 또한, 동일한 이모티콘이라도 사용자에 따라 다르게 해석할 수 있으며, 디자이너의 의도한 감성 표현에 대해 사용자의 의미 해석이 상이할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 모바일 SNS 메신저에서 이모티콘을 이용한 커뮤니케이션을 위해 사용되는 감성 어휘를 연구하고 분류하여 감성 커뮤니케이션과 관련된 이모티콘 개발의 초석을 마련하고자 한다. 즉, 사용자 관점에서 이모티콘에 기반하여 표현하고자 하는 감성 어휘에 대한 분류와 모델을 제안한다. 본 연구를 위해 첫째, 문헌조사를 기반으로 감성 형용사를 수집하고 설문, 통계 분석 및 FGI (Focus Group Interview)를 통해 1차 감성 어휘를 추출한다. 둘째, 2차 설문조사 및 통계분석을 통해 최종 적합 어휘를 추출한다. 셋째, 최종 추출된 어휘를 바탕으로 다차원척도 분석을 실행하여 어휘 모델을 도출하고 감성 어휘를 분류한다. 그 결과 ‘미안하다’, ‘바쁘다’, ‘배고프다’, ‘어렵다’, ‘슬프다’, ‘날씨가 춥거나 덥다’, ‘지 루하다’, ‘부끄럽다’, ‘궁금하다’, ‘만족하다’, ‘좋다’, ‘아름답다’, ‘편안하다’ 의 13개 어휘로 분류되었다.
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        5.
        2018.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        캐릭터는 생략, 과장을 통한 인간적이고 감성적인 표현과 소비자에서 식상함을 해소하게 하는 독창적이고 차별화된 콘텐츠 중 하나이다. 최근에는 스마트기기의 메신저가 보편화되면서 디지털화 된 캐릭터가 큰 인기를 끌고 있다. 이중 대표적인 디지털 캐릭터가 이모티콘이다. 이모티콘이란 다양한 구성원들에 의한 커뮤니티 공간에서 알파벳이랑 문자 외에 소통을 위한 수단의 이미지를 말한다. 현대인이 이러한 이모티콘을 선호하는 이유는 보다 감성적인 표현이 가능하고 친근함을 표현할 수 있는 수단이기 때문이다. 국내에서 사용되고 있는 대표적인 이모티콘 중 하나가 카카오프렌즈와 라인프렌즈이다. 이러한 메신저 이모티콘은 해마다 판매가 증가하고 있으며 국내 뿐 만아니라 해외에서도 많은 인기를 끌고 있다. 이와 더불어 온라인 뿐 만아니라 오프라인 시장에서도 꾸준하게 판매가 증가하고 있다. 이에 본 논문은 개인 간의 효과적인 커뮤니케이션을 위해 이모티콘 캐릭터가 지닌 표현유형 별 선호도를 조사하고자 한다. 표현유형은 표현방법과 표현소재로 나누어 이모티콘 캐릭터를 조사하고자 한다. 그 결과 선호도가 높은 캐릭터는 동물을 소재로 하는 경우가 비율이 높았으며, 복숭아나 단무지처럼 의인화된 상품의 선호도가 그 다음으로 높게 나타났다. 하지만 사실적 인물와 과장된 동물은 낮은 비율을 보였는데 이는 인물이 주는 귀여움과 행동의 한계를 보여주기 때문이며 동물의 경우 너무 과장되게 하는 것도 선호도를 떨어뜨리는 요소임을 알 수 있다. 본 논문으로 인해 제시된 결과가 한국의 이모티콘 캐릭터 시장을 활성화시키는데 큰 도움이 되었으면 한다.
        6.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 국내 모바일 메신저 회사인 카카오(kakao)의 이모티콘(Emoticon)에서 나타나는 명화의 패러디에 대해 알아보는 것이다. 이모티콘은 ‘감정을 표현하고 전달하는 시각적 기호’를 의미하며 ‘감성기호’이자 ‘문화기호’이다. 1980년대 미국에 서 등장하였으며 국내에서는 1990년대 인터넷과 PC통신의 채팅이 보편화되면서 본격적으로 활용되기 시작하였다. 2000년 대에 들어서는 핸드폰 등을 통하여 다양한 이모티콘이 사용되고 있으며 디자인에 있어서도 많은 발전을 가져왔다. 패러디(parody)는 ‘방법적 인용’이라고 정의되는데 일정한 의도를 가지고 기존 작품을 인용하여 새로운 창의성으로 표현하 는 것이다. 그리고 원작을 조롱하는 좁은 의미로만 이해되는 것이 아니라 확장된 의미로 존경심의 경의적 표현으로 정의하 기도 한다. 명화를 활용한 카카오의 이모티콘에서 나타나는 패러디를 분석해 본 결과 다빈치의 <모나리자>, 뭉크(E.Munch)의 <절 규>, ... 등 모두 48개의 이모티콘이 패러디 되어 있다. 그 가운데 밀레의 <이삭줍는 사람들>은 ‘먹고 살기 힘들다’ 는 감정 의 내용이 패러디 되었고, 클림트의 <유디트>는 웃음과 눈물을 동시에 쏟아내는 심경의 여인으로 패러디 되어 있으며, 마 네의 <피리부는 소년>에서는 ‘인생 뭐 있어 즐겁게 살다가면 되지’라는 감정을 표현하였다. 그리고 고호의 <자화상>에서는 이익을 얻은 기분 좋은 감정을 패러디 하였다. 고갱의 <타이티의 여인들, 해변에서>는 ‘나는 지금 웃을 기분이 아니다’ 라 는 감정을 패러디 하였다.
        7.
        2015.02 서비스 종료(열람 제한)
        After enters for the 21st century, as a result of the science and technology large scale development as well as the information sharing degree enhancement, the information industries development progresses by leaps and bounds, the humanity had the space which new hypothesized, the digitized survival moves as well as exchanges. The network took one kind of new medium, has realized the complete significance manifestation compatibility which the present stage people possibly accept. In the daily life, the most direct-viewing expression mood method is through the facial expression observation, the analysis, thus draws the conclusion, because the face is in the human body the richest expression part. Simultaneously any new thing production all has its latent demand inevitability, along with the interactive network medium development, the user must experience the psychology to favor to the vision and the feeling receive culture, the sole writing exchange has been unable to satisfy the modern network user the psychological demand, the animation expression arises at the historic moment. The animation expression production and the development complied with the network user's vision and the entertainment psychology demand develops unceasingly by the vigorous potential. From expression obtaining, the full comparison, the system comb the network medium animation expression in the interactive way characteristic, discovers its law of development, thus provides the more solid rationale for the interactive animation expression on the network medium creation and the more reasonable reality instruction. Key