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        2.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기존의 연구에서 많이 논의되고 있는 게임 인터페이스의 일반적 정량화 방안으로는 키 입력수준의 GOMS, 인터페이스 효율성 측정, Fitts' Law, Hick's Law가 있다. 그러나 이러한 이론을 주류가 되고 있는 모바일게임에 바로 대입하는 것은 여러 가지 문제점이 있다. 때문에 본 연구에서는 이들의 개념을 분석하여 문제점을 지적하고, 몇 가지 대안을 제시 하였다. 정량화가 속성 정의에서 여러 논의가 발생할 수 있지만 인터페이스를 개선시키고, 게임성을 증가하여 모바일게임의 인기를 높일 것이다. 향후 플레이어가 가지게 되는 어려움의 요소 중 게임의 영역과 인터페이스의 영역을 구분하여 테스트 할 수 있는 방법을 고려한 실증적 평가 기법에 대한 연구가 필요할 것이다.
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        3.
        1993.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        겉뿌림 산지초지의 조성, 수량, 식생 및 목초품종등에 미치는 3요소(N--O: 0-0-0; 0-10-10; 6-15-15; 12-20-20; 24-25-20 kg/10a/year)와 소석회(0, 250kg/10g; 조성시만 시용)의 시용효과를 구명하는 10년간 시험후, 별도로 토심별 토양의 화학성(I보; pH, OM, T-N, 유효 , 흡수계수, 석회소요량. II보: 치환성 Ca, Mg, K, Na 및 CEC, 염기포화도, 토양보존)을 조사하여 검토하
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        4.
        2018.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        초등학교 1학년은 전이의 시기로서, 또래와 교사는 아동들의 사회적 관계형성에 주요한 영향을 미친다. 본 연구는 지각된 인기에 미치는 또래와 교사의 영향을 살펴보기 위해 초등학교 1학년 아동 154명을 대상으로 사회적 행동과 지각된 인기의 관계에서 사회적 선호와 교사 선호의 매개효과를 살펴보았다. 이를 위해 또래 지명법을 사용하여 공격성, 사회적 선호, 지각된 인기, 교사 선호를 측정한 후, Mplus 7.0을 사용하여 변인간의 관계를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 공격성과 친사회성 모두 지각된 인기에 정적인 영향을 주었다. 둘째, 사회적 선호와 교사 선호는 지각된 인기에 정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 친사회성과 지각된 인기의 관계에서 교사 선호의 매개효과가 나타난 반면 공격성과 지각된 인기의 관계에서는 교사 선호의 매개효과가 나타나지 않았다. 넷째, 사회적 선호는 공격성과 친사회성이 지각된 인기와 가지는 관계를 모두 매개하였다. 본 연구결과는 전이시기인 초등학교 1학년 아동의 지각된 인기에 미치는 영향에 대해 사회적 참조자로서 또래와 교사의 역할을 심도 있게 논의하였다는데 그 의의가 있다.
        5.
        2018.07 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 인기아와 비인기아의 갈등해결전략을 비교해 보고 이를 통해 또래간의 갈등과 유아들의 사회적 관계의 어려움을 심층적으로 이해하기 위해 수행하였다. 본 연구의 참여자는 서울특별시 S구에 소재한 사립유치원 파랑반 만5세 유아 23명 가운데 또래지명법에 의해 선정된 인기아 7명, 비인기아 3명이다. 인기아와 비인기아의 갈등해결전략을 비교한 연구결과는 다음과 같다. 첫째. 인기아의 경우, 절충전략, 회피전략과 양보전략을 많이, 그러나 지배전략과 협력전략을 적게 사용했다. 둘째, 비인기아는, 지배전략과 회피전략을 많이, 그러나 절충전략과 양보전략이 적게 사용했다. 인기아는 절충전략과 회피전략를 상호보완하는 방식으로 활용하고, 부정적인 전략 사용을 감소시키는 방식으로 갈등해결전략을 사용하였다. 반면 비인기아가 사용하는 회피전략과 지배전략은 서로 부정적인 상승작용을 일으켜 다른 유아들에게 부정적인 인식을 심어주고 있었다. 회피전략은 인기아와 비인기아 모두 많이 사용한 전략이지만, 인기아는 놀이에서 이탈하지 않는 방식으로 회피전략을 사용했지만, 비인기아는 갈등상황에서 이탈하는 방법으로 회피전략을 활용하였다.
        6.
        2018.07 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 유아의 인기도에 따른 또래관계를 질적으로 분석하는데 목적이 있다. 본 연구의 참여자는 Y유치원의 만 5세 Y반 유아들 중 4명이다. 연구자는 2017년 8월 30일부터 2017년 11월 30일까지 주 5회 이루어졌으며, 유아들의 놀이 속 상호작용을 비참여 관찰하였다. 자료 수집 방법은 녹음, 연구자 저널 작성, 면담 등이다. 연구자는 자유선택시간을 이용하여 유아와 또래 간 놀이 속 상호작용을 관찰한 다음 연구자 저널을 작성하고 연구 참여자, 담임교사 및 지도교수와 면담을 실시하였다. 수집한 자료의 분석은 연구기간 동안 계속해서 진행되었다. 전사하고, 확인하고 분석한 결과를 재해석하는 과정을 거쳤다. 전체 연구가 끝난 후에는 수집한 모든 자료를 통합하여 최종 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, ‘교사의 신뢰를 받고 있지만 인기아로 선정되지 못한 아이’는 ‘교사처럼 행동하는 아이’, ‘또래들이 인기아라고 선정하지 않는 아이’로 나타났다. 둘째, ‘존재감 없는 아이’는 ‘감정표현에 서툰 아이’, ‘혼자 노는 아이’, ‘다른 모습을 보이는 아이’로 나타났다. 셋째, ‘계산적인 아이’는 ‘정답을 정하는 아이’, ‘하나 주고 하나 받는 아이’, ‘규칙을 이용하는 아이’, ‘거부를 표현하는 아이’로 나타났다. 넷째, ‘또래에게 다가가기 위해 노력하는 아이’는 ‘시행착오를 두려워하지 않는 아이’, ‘성공과 실패를 반복적으로 경험하는 아이’로 나타났다. 이를 근거로 결론을 내리면 다음과 같다. 첫째, 또래관계에서 나타난 인기아와 비인기아의 행동특성은 개개인마다 다르게 나타나며 다양하다는 것을 알 수 있다. 둘째, 인기아는 인기아 다운, 비인기아는 비인기다운이라는 모습을 규명하는 것은 인기아와 비인기아의 또래관계를 예측하고 가늠할 수 있도록 도와주지만 신중하게 고려해야 한다. 셋째, 인기아와 비인기아의 개인적 특성과 상황적 맥락을 고려하여 유아의 또래관계를 알아볼 때에는 사회성 측정 결과와 교사의 평가의 결과를 그대로 받아들일 것이 아니라, 유아의 사회적, 종교적 배경, 문화 등을 숙고해야 한다.
        7.
        2016.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        <포켓몬GO>는 나이언틱랩스와 닌텐도가 협력하여 만든 증강현실게임이다. 이 게임은 위치 정보, 스마트폰의 영상인식 기술, GPS의 위치 추적 기술 등이 응용되는 증강현실기술과 <포켓 몬스터>라는 걸출한 IP가 융합되어 만들어진 새로운 형태의 AR형 RPG다. <포켓몬GO>가 세 계적으로 주목 받고 있는 성공요인은 AR기술과의 융합에 있지만, 그보다 더 중요한 것은 20년 동안 스토리를 성장시켜 온 <포켓몬스터>의 활용에 있다는 사실을 확인하였다. 따라서 <포켓 몬GO>의 인기요인은 전통문화원형을 활용한 인문학적 상상력과 AR게임기술의 공학적 상상력 이 어우러지는 융합콘텐츠의 성공적인 스토리텔링의 결과라는 사실을 인식할 수 있었다.
        8.
        2007.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 자기성장 훈련이 초등학교의 인기학생과 비인기학생의 자기효능감과 학교생활적응에 어떠한 영향을 미치는가에 역점을 두었다. 선행연구의 대부분은 비인기아에게만 새로운 방법을 투입하여 효과 여부를 검증하였다. 이 연구수행을 위해 C시 소재의 J초등학교 4학년 4 학급을 선정하여 사회성 검사에 의해 인기아와 비인기아를 확인하고, 무작위로 두 집단씩 실험과 통제집단으로 배정하였다. 실험집단에는 자기성장 프로그램을 12차시에 걸쳐 투입하고, 비교집단에는 일반적인 생활지도를 하였다. 연구결과, 자기성장 프로그램이 인기아와 비인기아 모두의 자기 효능감과 학교생활적응력을 신장시키는데 효과적인 것으로 밝혀졌다. 효능감과 학교생활 적응력의 대부분의 하위요소에 걸쳐 표면적으로 인기아가 비인기아에 비하여 높은 것으로 나타났지만, 유의한 차이는 없었다. 오히려 효능감의 학업지속성과, 적응력의 학습생활은 비인기아가 인기아보다 높은 경향을 보이고 있다. 따라서 앞으로 인기아와 비인기아에 따른 프로그램 개발의 필요성을 시사하고 있다.
        10.
        2003.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        대부분의 웹 캐시는 도큐먼트를 기반으로 하여 캐시 내에 임시적으로 도큐먼트를 저장하고 사용자의 요청이 있을 때 그에 해당된 도큐먼트가 캐시 내에 존재하면 그 도큐먼트를 사용자에게 전송해 주고, 캐시 내에 존재하지 않을 때에는 새로운 도큐먼트를 서버에게 요청하여 캐시 내에 복사를 하고 사용자에게 되돌려 준다. 이때 캐시의 용량 초과로 인해 새로운 도큐먼트를 기존의 도큐먼트와 교체하기 위해 도큐먼트 교체정책(replacement policy)을 사용한다. 일반적인 교체정책에는 도큐먼트를 기반으로 한 LRU기법이나 UFU기법 등이 있고, 그 밖의 여러 가지 교체정책을 사용하여 캐시내의 도큐먼트를 효과적으로 교체한다. 하지만, 위의 교체정책은 사이트의 인기도를 고려하지 않고 도큐먼트 요청 시간과 빈도수 만을 고려하여 교체정책을 수행한다. 따라서 본 논문에서는 요청이 빈번한 도큐먼트와 사이트의 인기도를 고려한 교체정책을 사용하여 요청이 빈번하지 않은 도큐먼트를 효과적으로 교체함으로써 캐시의 적중률(hit-ratio)을 높이고, 캐시의 내용을 효과적으로 관리할 수 있는 현대적인 네트워크 환경에 적합한 도큐먼트 교체정책인 사이트의 인기도를 고려한 도큐먼트 교체 정책을 제시한다.