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        검색결과 4

        1.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        랜덤은 게임의 재미에 핵심적인 역할을 한다. 이는 랜덤의 불확실성이 플레이어에게 놀라움을 주기 때문이다. 고전적 게임에서 랜덤은 일반적으로 게임 플레이에 활용되어 왔다. 이러한 랜덤은 스토리텔링에 참여하지 않은 반면, 현재는 인터랙티브 스토리텔링의 서술구조에 랜덤 시스템이 활용된 게임이 계속 등장하고 있으며 많은 플레이어들의 인정을 받고 있다. 이러한 게임들은 플레이어들에게 개인화된 경험을 제공할 뿐만 아니라 게임 스토리텔링 자체도 다양하게 만든다. 이러한 랜덤은 직접적으로 스토리텔링에 참여하며, 스토리텔링의 완전성과 논리성 을 보장하기 위해 항상 통제된 시스템이다. 랜덤 시스템에 있어 합리적인 디자인과 랜덤에 대한 효과적인 통제가 고전적 인터랙티브 스토리텔링에 새로운 가능성을 준다고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 랜덤 시스템을 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템으로 정의하였고, 그의 필수요소에 대해 분석과 요약을 시도하였다. 그다음에 게임 '레인즈'를 중심으로 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템의 구체적인 구조와, 인터랙티브 스토리텔링 측면에서 어떤 특징이 있는지 연구하였다. 마지막으로 실제 게임 개발에 있어, 이러한 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템의 활용 방법과 장단점에 대해 검토였다. 연구를 통하여 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템은 전통적 인터랙티브 스토리텔링 게임의 트리 구조를 풀고 생성적 스토리의 효과를 실현하면, 생성 가능한 스토리 텔링 양상의 수를 크게 증가시킨다는 사실을 발견하였다. 그러나 이는 독립적 사건의 디자인와 밸런스 디자인에 대한 요구가 높아 비논리적 스토리텔링 양상을 생성하기 쉽다.
        4,800원
        2.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research introduces the development of fairy tale system directed behavior training game platform with brainwaves and motion sensing cognitive technologies for Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) children. The system includes three major functions: 1) the brainwaves and motion recognition; 2) the interactive intervention with narrative contents; and 3) the sensor and intervention data management. The narrative contents combined with fairy tales and other elements for the game platform including characters, perspectives, quests, and scenes are integrated into the system. While a child is playing a given fairy tale, the child’s brainwaves and motion sensing data are transmitted to the system. This system simultaneously controls the intervention procedure, helping the child concentrate on the story and accomplish quests appropriately. The main contribution of this system is to help children with ADHD manage their behavior by continuously intervening them to increase the attention to the fairy tales and feel confidence on themselves with the improved test results.
        4,000원
        3.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research introduces the interactive fairy tale system based on BCI and Motion Sensing Technology for Children with ADHD. ADHD is a specific disorder which shows deficits in sustained attention, behavioral inhibition, resistance to distraction, and the regulation of one’s activity level to the demands of a situation (hyperactivity or restlessness). The interactive fairy tale system implemented on the Unity3D engine is expected to keep track of a player's time-varying brainwave and motion logs through NeuroSky’s MindWave Brain-Computer Interface (BCI) and Microsoft’s Kinect motion sensing technology. The proposed system helps us take a closer look at the player's behavior than performing a video shoot or direct observation. In addition, as the system keeps the observed data, it is possible to constantly track the changes on the player's brainwave and behavior, and synthetically assess the effect of the proposed approach from many different aspects.
        4,000원
        4.
        2014.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 유희성 즉 사용하는 즐거움이나 재미와 관련된 여러 이론에서 언급하고 있는 그 근원에 대한 요인들을 탐색하고, 이를 바탕으로 유희적 경험 그 중에서도 즐거운 감정을 유발하는 인터랙티브 시스템을 만들기 위해 필수적인 평가 요소와 구체적인 사용을 위한 설문 항목을 개발하는 것이다. 이를 위해 이론적 배경에서 유희성과 디자인의 관계에 대해 언급하고 있는 세 가지 주요 이론을 고찰하고 비교하였다. 여기서 고찰한 세 가지 이론은 몰입 이론과 내면적 동기부여 이론 그리고 정서적 사용성 이론이다. 비교 분석 결과 세 가지 이론을 구성하는 개념 중에서 어떤 평가 요소가 유희성과 디자인 사이의 관계를 이해하는 데 통찰력을 제공하는지 규명하고 이를 15개 평가 요소로 정리하였다. 마지막으로 평가 요소의 실제적인 사용을 위해 구체적인 설문 항목을 개발하였으며, 전문가에 의한 예비평가를 실시해 설문 항목에 문제가 없는지 확인하였다. 예비평가 결과 경쟁유발과 인정받음에 대한 평가 요소를 각각 두 가지 상황으로 세분화하고 일체감과 학습성을 새로운 평가 요소로 추가하여 19개 평가 항목으로 정리하였다. 따라서 최종적으로 개발된 19개 평가 요소는 효율성, 유용성, 집중감, 명확한 목표, 피드백, 시간개념의 변화, 기분전환, 자아발견, 도전감, 지배감, 호기심, 환상제공, 경쟁유발-자신, 경쟁유발-외부, 협력작업, 인정받음-외부, 인정받음-컴퓨터, 일체감, 학습성이다.