This study aims to examine the cutting traces remaining on the bracket tie beams of Sungnyemun gate, identifying the tools employed during the late Goryeo to early Joseon periods by specific processes, and deliberating on the timber shaping techniques utilized in advanced architectural construction during the late Goryeo to early Joseon eras. Through the research, it was confirmed that in the production of Sungnyemun Gate's bracket tie beams during the 14th to 15th centuries, both the timber splitting and ripsawing methods were used in conjunction. Moreover, the wood finishing process revealed the use of a plane. It can be inferred that the characteristics of the plane used during that time were not significantly different from those observed in the later period of the Joseon dynasty. The ripsawing and plane finishing techniques were evident in various parts of the bracket tie beams of Sungnyemun gate across the reigns of king Taejo and Sejong, indicating that the techniques involving ripsaw and plane were already prevalent in the late Goryeo period. Consequently, it can be inferred that the ripsawing and plane finishing techniques might have been applied in the construction of prominent government buildings in Hanyang(Seoul), including Gyeongbokgung Palace, and in the residences of royalty and nobility after the establishment of the Joseon dynasty.
청양 본의리 소조 불상 대좌의 제작기술은 지금까지 주로 육안관찰을 통해 해석되었다. 그러나 대좌에 존재하는 제작흔들은 상당히 미시적인 형태를 보이고, 다양한 시각적 간섭을 받아 육안이나 탁본을 통해 파악하는 것이 쉽지 않다. 따라서 이 연구에서는 3차원 스캔데이 터를 기반으로 기하정보 매핑과 렌더링 기술을 적용하여 대좌의 제작흔을 입체적이고 가시적 으로 분석하였다. 본의리 대좌에 존재하는 포목흔, 지두흔, 받침모루흔, 타날흔, 접합흔, 절 단흔, 명문과 문양, 손잡이, 이음 구조 등으로 볼 때 성형-분할-건조-소성-조립의 체계적인 설계를 바탕으로 제작한 것으로 판단된다. 그러나 워낙 대형의 크기를 가져 자연건조와 소성 과정 중 수축과 뒤틀림이 발생하여 실제 사용은 불가능했을 것으로 보인다. 그럼에도 불구하 고 전체적인 규모와 제작기술로 볼 때 국내에서 유래를 찾을 수 없을 정도로 독특한 벡제 토제 기술을 보여주는 문화유산이라고 할 수 있다. 디지털 가시화 기술은 본의리 대좌뿐만 아니라 향후 토제 유물의 제작기법 해석에 있어 중요한 방법론으로 활용될 것으로 사료된다.
컴퓨터 그래픽 기술을 활용하여 디지털 콘텐츠를 만드는 분야에서 군인 또는 무기를 캐릭터나 소품으로 사 용할 경우가 많다. 특히 컴퓨터 게임 분야에서는 다양한 전쟁 게임이 만들어지고 있으며 현대 군인을 군복 을 비롯한 군장비나 사용하는 각종 무기, 이수송 장비 등에서 위장용 패턴이 필요할 수 밖에 없다. 현대 군 인들이 전투 현장에서 적군에게 눈에 잘 띄지 않도록 하는 위장 패턴은 다양하게 발전되어 왔고 다양한 전 투 현장에 따라 특유의 무늬 패턴을 사용한다. 사용되는 컬러는 다양한 환경에서 자주 나타나는 색이 포함 되면서도 최대한 적은 컬러로 생산 할 수 있도록 만드는 것을 주요 목표로 한다. 따라서 사막이나 바위, 숲, 계절 등을 고려하여 주로 사용되는 주요 컬러를 선택하고 이들 환경에서 잘 눈에 띄지 않을 만한 패턴 형 태에 이러한 컬러를 적용하는 방식으로 군복에 위장색을 적용한다. 본 논문에서는 기존 연구들이 대부분 2 차원 적인 이미지 배경에 2차원 이미지에 텍스처를 입혀 위장 패턴을 만들고 적용하는 데 중점을 두고 있 지만, 게임과 같은 3차원 콘텐츠 애셋을 만드는 데 유연하게 적용할 수 있는 프로시저럴 위장 패턴 텍스처 생성 기법을 제안하고자 한다. 3차원 디지털 모델에 uv를 적용한 경우나 uv맵 없이 3차원 좌표계에서 텍스 처 패턴을 생성하는 시스템을 제시하고자 한다.
Uiwon-gun (1661-1722) and Sim Ikchang (1652-1725) were people of the upper classes of the Joseon Dynasty, who’s belts woven with thread were found in their graves. The purpose of this study is to find a term suitable for the belts of these two people and to reveal the characteristics of the two belts and decipher the 8-character text marked on Shim Ikchang’s belt to understand its meaning. The terms used during the Joseon Dynasty related to woven belts include “Gwangdaho”, “Daeja”, “Bunhapdae”, “Sagagda”, “Bangseungah”, and “Samunjikdae”. Among these terms, “Gwangdahoe” is the most suitable to indicate the belts of for both belts. The belts are made of a silk fabric of narrow width. The size of Uiwon-gun’s belt is 2.8× 199cm, and because it is folded in half lengthwise and sewn, the original width is 8cm. It was woven in the imitation gauze technique. Sim Ik-chang’s belt measures 10.5×258cm and is decorated with a woven net at the end. There are water and mountain patterns on both ends of the belt, with 11 lines of flower patterns equally spaced between. The belt is damask, the inscription part is made of brocade with letters expressed in golden thread. The meaning of the inscription is “Made in Hanbu. May you live a long and healthy life”.
In this study, the failure characteristic of the center floor of a front-wheel drive vehicle was investigated according to material. UHSS, Al6061-T6, CFRP, and CFRP-Al were used as materials. As the analysis condition, a fixed support was applied to the rear surface of the center floor and a forced displacement of 2 mm/sec was applied to the front surface. As the result, when comparing with the equivalent stress and strain energy according to the material, it was found that UHSS, Al6061-T6, CFRP, and CFRP-Al were higher in the order. Also, when comparing with the equivalent strain due to the material, it was shown that the equivalent strain was high in the order of Al6061-T6, UHSS, CFRP and CFRP-Al. As for the damage characteristic of the center floor according to the material, it was found that the highest structural stability was obtained when UHSS was used. However, it was found that it was good to utilize Al6061-T6 in order to acquire the structural stability along with the structure with the lighter weight.
The aim of this study is to define the new expressive techniques for multicolored clamp resist (hyuphill) dyeing, based on empirical verification on relics that are estimated to be dyed by the exchange of more than two wood blocks: a previously undiscovered technique. Clamp resist dyeing (assumed to be made by exchanging wood blocks) have uneven resist printing lines or cloudy gradation. These are reproduced as follows: first, they have uneven contour lines, particularly with the color blue. It is possible to exchange wood blocks separately on patterns with uneven resist printing lines, and it has been verified that the exchange of wood blocks makes these irregular resist printing lines. It has also been verified that exchanging the wood blocks according to the gradation (to emphasize the cubic effect on the patterns) yields clamp resist dyeing with no resist printing lines but with cloudy gradations that have accented borders. This study provides basic information that enables methods of multicolored clamp resist dyeing through wood block exchange to be deduced (something that has not been attempted for a long time). Thus, the revival of the modern Korean dyeing culture based on the conservation and perseverance of the traditional dyeing techniques can be achieved.
본 논문은 파운드 사운드(Found Sound)를 활용한 실제 대중음악 작품을 분석하여 리듬 사운드의 표현 기법과 특징을 서술하는 목적을 가지고 연구가 이루어 졌다. 파운드 사운드는 비음악적인 대상이 아티스트의 시각을 통해 미적 특성이 재발견되고 예술성을 지니게 된 것으로, 현재 대중음악에서 널리 활용되고 있다. 이에 대중음악에서 나타나는 파운드 사운드의 실현 양상을 구체적으로 살펴보고자 파운드 사운드를 적극적으로 활용한 아티스트인 에스크모(Eskmo)의 작품 중 ‘Cloudlight’를 연구곡으로 선정하였다. 그리고 작품의 음악 구조, 사운드, 리듬, 음색을 차례로 분석함으로써 리듬 사운드의 표현 기법과 특징을 확인하였다. 이를 통해 파운드 사운드의 활용은 소리 재료의 외연을 폭넓게 확장하는 행위이며, 특색 있는 사운드의 제작은 아티스트의 개성을 표현하고 그만의 정체성을 형성하는 요소임을 알 수 있었다. 아울러 파운드 사운드가 리듬악기와의 조화로운 상호작용을 통해 편곡의 연출 범위를 확장하고, 선율과 화성의 요소로 기능이 확대될 수 있는 가능성을 시사하였다.
에이펙스 트윈은 컴퓨터 기반의 전자음악 아티스트로, 각각 특성이 다양한 앨범을 발표하는 동안 샘플을 이용하여 원본과 다른 느낌의 음향효과를 표현하려는 실험적인 시도가 두드러졌다. 본 연구에서는 ‘Windowlicker’ 및 ‘AFX237 V7’에서 나타난 샘플의 여러 기법들을 이용한 표 현 기법 및 음향효과를 분석하고 자작곡에서 적용하였다. 더 나아가 웨이브테이블 신세시스와 노이즈 LFO를 이용한 비주기적 비브라토 및 트레몰로를 표현하여 샘플을 이용해 표현할 수 있는 실험적 기법을 제시했다. 이 연구를 통해 샘플은 그 종류 및 기법에 따라 다양한 효과로 변화할 수 있음을 확인하였고, 표현 방법의 범위 또한 넓어질 수 있음을 확인했다.
목 적 : 자기공명영상의 지방소거 기법 중 하나인 Dixon기법은 물과 지방과의 위상차를 이용하여 위상 보정(phase correction) 과정 및 두 가지 영상을 이용한 calculation을 통해 지방소거 영상을 생성하게 된다. 기존의 지방소거 기법들보다 월등히 균일한 지방 소거 영상을 제공하지만 B0,B1 민감도 즉 두개의 피사체 간격에 포함된 불균질한 부분의 따라 각각 지방-물 신호가 바뀌는 swap 현상이 발생한다. 자체 제작한 균일 보정물질을 통하여 불균일한 피사체를 보정함으로써 swap 현상을 줄여보고자 한다.
대상 및 방법 : 실험은 15개 구역으로 나뉜 물과 지방이 함유된 팬텀 두 개(A, B) 가로×세로×두께 (10cm×18cm×2cm)크기와 (12cm×8cm×3cm) 크기의 파라핀을(C) 사용한 보정물질을 이용하였으며 장비는 3.0T Skyra(SIEMENS, Germany)와 Body coil 18Ch을 이용하였고 사용한 sequence는 2 point Dixon T2 지방소거 영상과 T1 지방소거 영상으로, T2 지방소거 영상(FOV:236×280mm/ TR: 2200ms/ TE:78ms/ Image Matrix:259×384/ thickness: 3mm/0mm / Scan time: 2min 12sec) T1 지방소거 영상(FOV:236×280mm/ TR: 450ms/ TE:11ms/ Image Matrix: 246×448/ thickness: 3mm/0mm/ Scan time: 2min 16sec)의 관상면 영상으로 먼저 팬텀 A와 B를 이용하여 서로 붙여서 촬영, 5cm 간격으로 촬영 10cm 간격으로 촬영하고 5cm 간격과 10cm 간격에 보정물질(C)을 두어 한번 더 촬영하였다. 영상 측정 프로그램 Image J를 사용하여 팬텀(A, B)의 총 30개의 구역에 관심영역을 설정하고 보정물질 사용 전·후의 차이와 좌우 신호강도 차이를 비교 분석하였으며 총5명의 실험 지원자 다리를 대상으로 같은 Scan parameter를 적용하여 보정물질을 사용하지 않은 10cm, 15cm 간격과 보정물질(c)을 사용한 15cm 간격을 촬영하고 4군데의 관심영역을 설정하여 변화 정도를 비교·분석하고 통계적 유의성을 검토하였다(Independent t-test p<0.05).
결 과 : 팬텀 실험에서는 T2와 T1 Dixon 지방소거영상 모두 보정물질 사용 시 사용 전보다 균등한 지방소거로 인해 신호강도가 저하되었고 T2 지방소거 검사 시 보정물질 사용하였을 때 10cm 거리에서 좌우 신호가 균등해지고 swap 현상을 없앨 수 있었으며 T1 지방소거 검사에서는 5cm 거리에서 균등해진 신호강도를 확인할 수 있었다. 10cm 거리에서는 수치가 크게 변함이 없었다. 실험 지원자의 경우 지원자 모두 보정물질 사용시 사용 전보다 전체적인 신호강도의 저하는 없었으며 15cm 간격의 보정물질 사용 후 좌우 신호가 균등해짐을 알 수 있었고 swap이 발생된 4명 중 3명의 swap 현상을 없앨 수 있었다.
결 론 : 본 실험을 통하여 Dixon기법을 두개의 분리된 피사체에 적용했을 때 피사체 간격 정도에 따라 지방소거 영상의 계산적 오류 정도를 육안으로 확인하였다. 임상에서 많이 사용하고 있는 Dixon기법은 기존에 사용하던 CHESS 지방소거 기법에 비해 피사체의 굴곡이나 크기에 따른 영향이 적다. 그러나 두 개의 피사체 즉 인체의 사지부분 검사를 하게 되는 경우 화학적 전이(chemical shift)에 의한 계산 오류로 지방과 물이 반전되어 영상이 생성되는 swap 현상이 발생하게 된다. 이러한 경우 불균일한 부분이 발생하는 두 개의 피사체의 간격에 인체 등가물질의 보정물질을 사용함으로써 간격에서 발생되는 swap 현상을 방지할 수 있었다. 간격이 더 늘어나는 경우 swap 현상이 계속적으로 발생하였으나 크기에 따라 간격에 맞는 보정물질을 제작하여 보완한다면 넓은 간격에서도 swap 현상을 줄일 수 있을 것이라 생각되며 향후 인체에 적용하여 사용할 경우 swap에 의한 진단적 오류를 줄일 수 있을 것이라 사료된다.
Computer graphics technique with which two dimensional black and white characters used to be displayed on a monitor in the early period, has now been developed to display three dimensional color images on a mobile terminal. In particular, owing to technique growth in graphics, non-photo realistic rendering technique has grown to express non-photo realistic images as well as realistic rendering. Non-photo realistic rendering technique grows to be motion graphic technique. With the growth of motion graphic technique, it can be possible to produce various expressions and effects. This study proposes a way of turning three dimensional images into two dimensional cartoon look. Two dimensional cartoon look, a type of pictorial expression appeals to emotions, and is in great demand at advertisement, mobile and cartoon. Thus, this study not only changes three dimensional images into two dimensional cartoon look, but also numerous images can be expressible in one page by applying PIP (Picture In Picture) technique, and expressions of cartoons are to be reproduced in turning pages automatically by applying ‘page turn’ technique. Accordingly, it is believed that this content production technique can be applicable in various fields including game, advertisement, cartoons, etc.
We present an improved sketch-based image search technique through which users can search their target images from the images in database. This technique can be used in constructing an efficient game development framework. Our basic approach is to search the database by comparing the user-created sketch with the graph extracted from the images in the database and estimating the similarity. The images of high similarities are suggested as the candidates that match the target image. To improve the accuracy of the matching process, we substitute the graph-based representation of images with vectorized coherent lines, which are known as one of the most precise schemes in extracting and describing important features in an image. By the experiments on 820 images of 32 categories, we prove that our scheme shows higher matching accuracy than the existing schemes.
The purpose of this study is to develop preliminary learning program of UCC making techniques for assistance of project based international students exchange program. This study drew design principles based on examination from the experts and the experts from the field which resulted in development of Tam & Edy advance learning program for AEEP with the assistance of application enterprise. Multinational students will be able to receive help through Tam & Edy learning in terms of international exchange of AEEP learning activities.
본 논문에서는 모션그래픽을 이용한 다양한 콘텐츠 제작 기법에 대해서 나타내었다. 모션그래픽은 영상 커뮤니케이션 언어로서 움직이는 그래픽이라고 할 수 있다 모션그래픽의 특징은 콘텐츠에 상용 작용한다 움직임은 시간과 공간의 개념을 가지고 있다 움직임은 애니메이션으로 표현되어 게임으로 응용된다 모션 그래픽은 이미지 비디오 사운드 등의 요소들을 이용하여 창의적이고 효과적인 영상들을 만든다 모션그래픽은 웹 문서를 포함하여 비디오 제작 게임 등 다양한 콘텐츠들을 제작 할 수 있다 본 논문에서는 모션 콘텐츠 제작을 위하여 다양한 콘텐츠 표현 기법들을 나타냈다.
독도의 지형도는 국가와 기관들에 의해 제작되었다. 1952년부터 2006년까지 한국 산악회, 국가기관(해군 수로국, 국립 건설 연구소, 국립 지리원 1, 2차, 수로국,국토지리정보원,국립해양조사원), 일본 국토지리원의 독도 측량과 지도 제작이 이루어졌다. 이는 기준점을 측량, 항공사진촬영 등을 바탕으로 1:25,000, 1:50,000 축척의 지도로 제작되었다. 우리나라의 1:25,000 독도 지형도는 비교적 부정확하게 표현된 반면, 일본의 1:25,000 독도 지형도는 비교적 독도의 형태를 적절하게 표현해냈다.
본 연구에서는 SV40 Tag을 마우스 albumin 유전자의 promoter/enhancer 조절 하에 발현하도록 설계된 재조합 유전자를 마우스 1세포기 수정란에 미세 주입하여 형질 전환 마우스를 제작하고 이들의 인체 간암 모델로써의 적합성을 조사하였다. 형질 전환이 확인된 총 11개체의 founder 생쥐들 중 4개체가 간암을 일으켰고, 두 개체는 신장암을, 한 개체는 피부 및 뇌에서 종양을 각각 일으켰다. 이들로부터 외래 유전자를 계대 유전하는 3가계를 얻었다(#1-2, #1-6, #1-11). 이들 가계의 자손들에서 8주령(#1-2, #1-6) 혹은 10주령(#1-11) 시부터 간암이 반복적으로 발생되었으며, #1-11 founder 개체에서 폐로 암세포가 전이된 것 외에는 다른 조직에서의 형태학적 변이가 발견되지 않았다. 간암 발생은 조직학적 변화에 따라 3단계로 나눌 수 있었다. 즉, 출생에서 3주령까지는 간세포의 과량증식을 보이나 세포핵의 이상은 관찰되지 않았으며, 4주령부터 7주령(#1-2, #1-6) 혹은 9주령(#1-11)까지는 diffuse liver cell dysplasia를 나타내지만 tumor nodule은 발견되지 않았고, 그 이후에는 liver dysplasia를 배경으로 간암이 발생하였다. 본 연구에서 작출한 간암 모델 마우스는 인체 간암과 일부 유사한 소견을 보였는 바 인체 간암 기전 연구를 위한 유용한 동물 모델로 이용할 수 있을 것으로 생각된다.
Construct2는 영국 게임 엔진 제작 회사 Scirra에서 개발한 Html5을 기반으로 한 2D 게임 엔진이다. 전 세계적으로 사용하는 Construct2 게임 엔진은 2D 게임 엔진에서 가장 뛰어난 기 술력과 인지도가 높은 엔진으로 성장했다. 이러한 엔진을 바탕으로 제작 된 ‘콩빈&도미노’는 물 리기술을 활용한 도미노 방식의 캐쥬얼 게임으로 애플 앱스토어 및 구글 플레이 스토어에 출시 하여 상용화 된 모바일 게임이다. ‘콩빈&도미노’의 제작 과정의 사례와 함께 게임 엔진 품질 평 가를 진행하여 더 좋은 콘텐츠 생산에 기여할 수 있는 게임 엔진 활용 연구를 진행하였으며, 향후 본 연구를 통해 다양한 게임 콘텐츠 제작에 더 용이할 수 있는 게임 개발 프로세스를 지 원하여 게임 산업 발전에 기여하고자 한다.
최근 기상이변으로 인한 국지성 호우로 최근 산지에서 발생하는 재해는 규모가 커지고 빈번하게 발생하는 추세이다. 특히 2011년 7월 발생한 서울 우면산 산사태 및 토석류 재해, 춘천 천전리 토석류 재해 등과 같이 산지에서 발생하는 재해가 많은 인명피해를 동반함으로 사회적으로 큰 주목을 받고 있다. 이에 본 연구에서는 GIS기법을 활용하여 산사태 위험지수 표에 의한 통계적 기법과 결정론적 기법인 SINMAP 모형을 적용하여 산지재해 발생 위험지와 산지에 주로 분포하고 있는 탐방로의 위험지역을 파악하고 등급화 하여 산지재해지도를 제작하는 기초연구를 수행하였다.
미국 오바마 대통령은 2013 국정연설에서“3차원(3D)프린팅(printing) 기술육성으로 새로운 제조업 혁명을 이룰 것”이라고 선언했다. G2인 중국 또한 3차원(D) 프린팅 기술 투자로 제조 산업을 일으키겠다고 의지를 표명했다. 대한민국은 3D프린팅에 대한 연구가 미흡한 실정으로 국가전략 및 미래 산업동력으로서 3D프린팅 모델링 연구를 제안하는데 목적이 있다. 연구방법은 국내외 3D프린팅 사례를 분석시트에 적용하여 종합적인 연구를 시도한다. 연구결과 3D프린팅은 소재별로 세부제작 방식이 광 조형공정, 분사시스템, 선택적 레이저 소결, 직접금속레이저소결, 3차원인쇄, 융합증착모델링으로 분별된다. 종합적 특징으로는 일반적인 제조공정에 비하여 제작 속도, 제품의 정확한 형태, 표면마감정도, 재료의 다양성과 색상이 우수하다. 조형적 특징은 오브젝트 내부에 오브젝트, 섬유 직접조형효과 인쇄와 개별 색상구현, 움직이는 부품의 동시구축, 복재3D 스캐닝 및 자유로운 스케치 조형구축등이며 기능적이고 혁신적인 디자인이 가능하다. 3D프린팅은 개인맞춤형, 1인 제조, 혁신적 디자인, 새로운 제조영역으로서의 가능성과 대한민국의 미래 성장 동력으로서 가치를 지니고 있다.