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        검색결과 11

        1.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 청소년의 스마트폰 중독 예방을 위한 인지행동 집단치료 프로그램의 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 청소년 스마트폰 중독 자가진단 척도(S 척도)에서 잠재적 위험군으로 분류된 중학생을 대상으로 Jo(2019)가 개발한 스마트폰 중독 예방 인지행동 집단프로그램을 실험-통제집단 사전-사후 설계방법 (pretest-posttest control group design)을 적용하여 실시하였다. 프로그램의 참여자는 8명으로 8주간 매주 1회 60분으로 8회기로 구성된 프로그램을 적용하였다. 프로그램의 효과를 알아보기 위하여 스마트폰 중독 수준 척도, 자기통제력 척도, 활동 참여 종류 및 수준 척도를 사용하였다. 각 집단 내 치료 전후의 유의 성을 알아보기 위해 윌콕슨 부호 순위 검정(Wilcoxon Signed Rank Test)으로 검증하였다. 결과 : 프로그램을 적용한 결과 실험집단은 스마트폰 중독 예방을 위한 인지행동 집단 치료 프로그램을 적 용 후 스마트폰 중독 수준이 감소하였고, 자기통제력은 통계적으로 유의미하게 증가하였으며, 활동에 대 한 흥미와 만족도가 증가하였다. 또한 활동의 참여 상황에서 혼자 하는 활동은 감소하고, 친구 및 가족 과 하는 활동이 증가하였으며, 학교에서의 활동도 증가하였다. 반면 통제집단은 스마트폰 중독 수준과 자기통제력, 활동에 대한 흥미, 만족도 및 활동의 참여 상황 모두 프로그램 전과 후 유의미한 차이를 보 이지 않았다. 결론 : 청소년의 스마트폰 중독 예방을 위한 인지행동 집단치료 프로그램은 학교 및 지역사회의 스마트폰 중독 청소년들에게 적용할 수 있으며, 스마트폰 중독 중재치료에 대한 근거기반치료를 제공할 수 있을 것이다.
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        3.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청소년의 인터넷 게임 중독을 원인을 조사하여 예방하기위한 청소년 활동 응용을 제안하고 현재의 정책과 내용 및 클럽 활동을 탐구하여 다양한 청소년 활동의 활성화에 대해 논의했다. 청소년의 자발적 참여는 청소년의 필요, 재능 및 직업 탐구 등 다양한 현장 기반 활동을 통해 활성화됩니다. 청소년의 인터넷 게임 중독은 가상 세계에서 인터넷 게임에 빠져드는 실제 활동에 관심과 동기를 부여함으로써 잠재력을 개발하 는 것을 선호하는 것을 막을 수 있습니다.
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        4.
        2017.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        식품의약품안전처는 효율적인 식중독 예방 교육·홍보를 위하여 모바일 증강현실 게임인 ‘식중독잡GO’를 개발 하고 식품안전의 날 등 11개 행사에서 시범운영을 하였다. 행사장에서 ‘식중독잡GO’를 체험한 사람을 대상으로 식중독에 대한 인지정도를 설문조사를 통해 살펴보았다. 설문조사 결과 ‘식중독잡GO’ 게임 전후대비 식중독예방 3대 요령 인지도는 게임 전 51.8%에서 게임 후 78.8%로 향상되었고, 개별 식중독균 인지도는 평균 2.1배 향상되었 다. 설문조사자의 95%가 식중독 이해에 도움이 되었다고 응답하였으며, 90%가 게임이 재미있었다고 응답하였다. 따라서, ‘식중독잡GO’를 유·초·중·고등 교육에 적용을 하면 식중독균의 주요증상, 원인식품 등 식중독 예방 요령의 다양한 교육적 효과를 기대할 수 있을 것으로 사료된다.
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        5.
        2017.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study developed a smartphone addiction prevention program for adolescents based on narrative therapy. Its purpose was to examine the effectiveness of the narrative therapy program, and the way adolescents change from the application of the narrative therapy counseling technique. The study was conducted over a total of 90minute 8sessions, and it consisted of 11 participants separated into a test group and a control group. To verify the effectiveness of the program, pretest and posttests were performed on the two groups. The results of the study were as follows. The test group showed a significant change in tolerance, in the disturbance of adaptive functions, and in withdrawal on the smartphone addiction proneness scale. Thus, narrative therapy enabled positive changes in adolescents
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        6.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study was intended to develop parent education program in multicultural family to prevent their children's internet addiction. Particularly, this study aim to provide a ground plan of parent education to improve multicultural parents' guidance to their children internet using and to prevent internet addiction of them. The results show that the goals of the education are comprehension of parental role and enhancement of maternal efficacy to their children's internet using. The teaching-learning methods are focused activities from experiences and participations and instructional medias are videos, pictures, printed matters, play and music materials, computers, and so on. The effects of the education are evaluated the ranges of achievements of the goals through parents' changes from the education.
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        7.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 우리 사회의 많은 관심 대상인 청소년 전자게임 중독 현황에 대하여 고찰하고, 이런 게임 중독으로 여러 사회문제를 야기 시켰다. 특히 우리 사회에서 거의 모든 청소년들은 게임을 즐기고 있다. (97.8%.게임백서 2006) 특히 한국사회에서 게임에 대한 본질적인 이해 부족으로 ‘청소년 게임 중독’에 대하여 학교나 가정에서 ‘억제’ 중심으로 접근하여 많은 갈등을 초래 하였다. 본 연구에서는 기존의 청소년 게임중독을 단순한 ‘차단’, ‘억제’ 중심인 ‘수동적’이고 ‘일방적’인 방법을 탈피하여 게임에 대한 올바른 이해와 교육을 통하여 우리의 미래인 청소년들에게 게임 중독에 대하여 ‘능동적’이고, 부모님과 선생님의 ‘상호작용’인 방법을 제안한다. 더욱이 우리사회의 전자게임 대한 인식이 ‘산업적’인 관점에서 탈피 하여 ‘문화적’인 매개로 접근을 제안한다. 전자게임 중독에 대한 예방 교육은 기존의 우리사회에서 전 자게임에 교육은 단순히 ‘게임인력 양성’중심에서 ‘게임 홍익인간 양성’으로 전자게임 에 대한 문화 교육의 제도화를 제안하여, 청소년 게임 중독에 대한 새로운 방안을 모색한다.
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        10.
        2001.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 게임의 긍정적인 효과와 부정적인 효과에 대하여 알아보고, 최근 게임의 묘미와 교육적 효과를 동시에 강조하는 에듀테인먼트 인터넷 게임의 경향에 대하여 살펴본다. 그런데 기존의 교육용 게임들은 그 흥미도가 낮아 잘 사용하지 않으려는 경향이 있는 반면 시뮬레이션 게임이나 롤플레잉게임 등 흥미위주의 게임은 그 중독성이 매우 강하므로, 컴퓨터 에서 게임사용을 제한하고 유익한 목적의 컴퓨터사용을 활성화 할 필요가 있다. 따라서, 교육용 컨텐츠를 활성화하고 게임중독을 치료하기 위한 동적 컴퓨터 사용시간 제어시스템 (dynamic computer using-time control system)의 모델을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 방법은 기존의 정량적인 컴퓨터 사용시간 제한 프로그램과는 달리 사용자의 교육용 프로그램이나 교육용 컨텐츠의 사용에 비례해서 컴퓨터 사용시간을 증가시키는 동적 제어시스템으로 사용자가 자발적으로 교육용 프로그램이나 교육용 컨텐츠를 이용하도록 유도한다.
        11.
        2000.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The preventive effects of sodium molybdate on the acute toxicity of lead were studied by investigating tissue accumulation of lead, changes of nerve conduction velocity and concentrations of metabolites related to function of sciatic nerve in rats treated with lead, sodium molybdate and both, respectively. In lead-intoxicated rat, the conduction velocity, myo-inositol concentration and Na+/K+ ATPase activity of sciatic nerve were decreased by about 33 %, 48 % and 58 %, respectively. However, sodium molybdate treatment significantly normalized the conduction velocity, Na+/K+ ATPase activity and myo-inositol concentration of sciatic nerve in lead-intoxicated rat. Also, sodium molybdate treatment decreased the contents of lead in blood and sciatic nerve through promotion of urinary excretion of lead. But sodium molybdate treatment did not affect the glucose concentration in sciatic nerve. These results suggest that sodium molybdate prevented peripheral neuropathy not only by reducing lead contents in sciatic nerve and blood, but also by enhancing Na+/K+ ATPase activity in sciatic nerve.