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        검색결과 7

        1.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4차 산업혁명은 인공지능으로 대처할 수 없는 인간의 창의성과 의사소통 능력 개발을 위한 교육 체계의 변화가 필요하다. 현재 교육 시스템은 사실과 절차에 기반을 둔 구조로써 지식을 창의적으로 활용하는 시스템으로의 변화를 요구한다. 로봇과 인공지능 기계들의 영역에서 벗 어난 창조성 개발은 4차 산업혁명 시대의 핵심요소이다. 본 연구는 토론학습과 영어 앱 읽기를 통하여 창조성 개발에 미치는 효과를 검증하고자 한다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 끊임없이 변화하는 4차 산업혁명 시대의 차세대교육을 위한 해결 방안은 오직 인간의 창의성 재능 개발에 달려있다. 이 시대의 교육 방향은 창의적인 능력을 함양할 수 있는 학습을 목표로 해야 한다. 둘째, 토론학습은 4차 산업 혁명 시대에 필수 요소인 의사소통 기술, 팀 워크 기술, 분석 기술, 윤리적 기술의 기초가 된다. 토론학습은 문제 해결 능력과 기획 및 비판적 사고 능력을 향상시켜 창의성 개발의 근원이 된다. 셋째, Lingbe, Memrise, HelloTalk 등과 같은 영어 앱을 통한 독서는 창의성 개발에 효과적이다. 읽기 학습 은 학습자의 생각과 상상력을 풍부하게 하여 사물을 새롭고 독창적인 방식으로 이해하게 한다. 즉 학습자 스스로 논리적 사고로 자신의 가치관을 형성하고 대상에 대해 새롭게 판단하며 문제 해결할 수 있는 능력을 함양하게 된다. 상상력은 창의성의 기초이며 토론과 영어 어플 읽기는 비판적 사고 논리와 논리를 사용하기 때문에 창의력 개발의 기본이 된다.
        5,200원
        2.
        2018.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        With the advent of mobile technology, teaching and learning have been more effective with the help of smartphone education applications. This study investigates the effects of vocabulary learning using the smartphone education applications on Korean elementary school learners’ English vocabulary learning and attitudes. A total of fifty-seven elementary school students in the 5th grade participated in the study and were randomly divided into an experimental and a control group. The results of the study manifested that both the experimental and control group showed an increase in the comprehension and production score from pre- to post-tests. The effects of the long-term vocabulary learning, however, were not found to be statistically significant. The average score in the delayed test for both groups slightly increased, which indicated that the treatment was beneficial for learners’ long-term memory enhancement. In the affective domain, interests and confidence ratings were significant for the upper-level experimental and lower-level control group. The results of the survey questionnaire showed that the vocabulary learning using direct examples and pictures for both groups was helpful to improve learners’ lexical competence.
        6,400원
        3.
        2014.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        사이버대학에서의 학습 효과를 극대화하기 위해서는 양질의 콘텐츠 지원뿐만 아니라 교수-학습과정에서 다양한 상호작용이 활성화되도록 학습자들의 학습참여 활동을 지원하고 관리하는 체제가 요구된다. 이 연구의 목적은 온라인 학습에서 학습자들의 수업 참여활동 촉진 방법으로 스마트 기기의 앱을 활용한 수업 사례 분석을 통해 효과적인 측면과 시사점을 제안하는데 있다. 연구대상 및 적용수업은 B사이버대학교 평생교육학전공 수업에서 교과목의 특성과 수업목표를 고려하여 2개 교과목을 선정, 과제작성과정에서 앱을 활용한 콘텐츠 제작 및 공유, 학습자들 간의 피드백 실시 등에 적용하였다. 기대효과 및 활용 전략은 다음과 같다. 1)앱을 수업에 활용함으로써 흥미와 호기심 유발 및 학습활동에 직접적인 참여 유도 2) 학습자 스스로 제작한 콘텐츠 공유와 학습자들 간의 피드백 실시 등을 통해 상호작용 촉진 및 교과목에 대한 이해 증진 3)앱 활용 과정에서의 자기주도적 학습을 통해 문제해결력 향상 4)선수학습용 콘텐츠를 제작하여 학습자들에게 사전학습 자료로 제공 5)학기 초에 학습자들의 자기소개 콘텐츠 제작 및 공유를 통한 사회적 실재감 증진 6)그리고 학습활동 과정에 대한 학습 포트폴리오로 활용하여 학습자 스스로 학습이력을 관리할 수 있다.
        4,800원
        4.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        모바일 기반의 기기(스마트폰, 스마트 패드, 태블릿PC 등)들을 이용한 학습 앱 사용이 늘어나면서 많은 학습 앱 콘텐츠가 모바일 환경(앱 스토어나 구글 플레이)에서 구현되고 있다. 그러나 스마트폰 시장의 성장이 다양한 모바일 앱을 사용할 수 있는 밑거름이 되었지만 한편으로는 무분별한 유포가 앱의 품질 저하로 이어져 앱 사용자경험의 만족 및 품질에 대한 관심과 평가가 주목받게 되었다. 본 연구는 모바일 기반의 학습 앱의 사용자경험과 품질이 사용자만족과의 구조 및 영향관계를 파악하고자 먼저, 기존 문헌과 선행연구를 통해 이론적 고찰을 하고 모바일 기반의 학습 앱 경험이 있는 남녀 직장인 및 대학생 100명을 대상으로 사용자경험, 품질, 만족에 관한 설문지를 진행하였다. 그리고 각각 측정 변수들의 요인 분석 및 신뢰도 분석, 다중회귀분석, 매개분석을 통해 사용자경험과 품질이 만족에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과, 모바일 기반의 학습 앱 사용자경험이 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사용자경험이 만족에 정(+)의 영향을 미치는데 있어 시스템 품질이 매개역할을 하는 것으로 나타났다.
        5.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        많은 나라들에서 최근 초중고생에게 컴퓨터 프로그래밍 교육을 의무적으로 실시하고 있다. 일 반적으로 컴퓨터 프로그래밍이 초중고생이 배우기 어렵기에, 게임 프로그래밍을 프로그래밍 수업에 적용해 학생들의 수업 동기와 만족도가 높아졌다는 기존 연구들이 다수 발표되었다. 우리는 중학생의 컴퓨터 프로그래밍 수업에 앱 인벤터 게임 작성을 활용하고 그 학습 효과를 분석하는 연구를 진행했다. 본 논문에서는 우리가 수업 시간에 활용했던 앱 인벤터 게임들의 명세 및 우리의 수업 모델을 기술한다. 또한 게임 프로그래밍을 활용한 프로그래밍 수업이 컴퓨팅 사고력, 창의적 사고력 및 프로그래밍에 대한 인식에 미치는 변화를 분석했다. 분석 결과, 중학생들의 이들 능력 및 긍정적 인식이 크게 개선됨을 알 수 있었다. 또한 짝 학습인 하브루타(Havruta) 학습을 프로그래밍 수업에 적용해 이것이 일반 빙식에 비해 학습 성과를 높임을 알 수 있었다.
        6.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교육 과정에서 동기부여와 몰입유지를 위해 적절한 피드백은 매우 중요한 역할을 한다. 그러나 현실의 교육 현장에서는 과다한 학생 수, 부족한 수업 시간 등의 문제로 인해 적절한 피드백이 제공되지 못하는 경우가 많다. 본 논문은 앱을 이용한 게임과 같은 피드백이 피교육자에게 어떠한 영향을 주는 가를 분석한다. 이를 위해 브레이브팝스에서 개발한 Class123이라는 피드백 앱을 사용하여 한 학기 간 수업을 운영한 후, 학생들이 앱을 통해 게임과 같은 피드백을 받도록 하였으며, 학습동기와 공정성인식에서 어떤 변화를 보이는가를 조사하였다. 통계 분석 결과를 보면, 앱을 이용한 피드백은 학생들의 학습 동기 향상에 긍정적 영향을 주었다. 특히, 부정적 피드백보다는 긍정적 피드백이 보다 더 중요한 동기 요인으로 작용했음을 알 수 있다.
        7.
        2013.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트 기기의 폭발적인 보급에 힘입어 이를 교실 현장에 적용하려는 스마트 교육 움직임이 크게 일어나고 있다. 그러나 이를 실제로 적용하기에는 몇 가지 선행되어야할 조건이 있다. 그 중 하나가 스마트 기기에 교육자료를 탑재하여 실제 교육에 적용하였을 경우 일반 수업에 비하여 얼마나 효과적이겠는가라는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 초등 정보과학 영재학생들을 위한 스마트 앱 교수학습 자료를 개발하고 스마트 교육 수업을 실시하였다. 그리고 그 결과로 수업 만족도를 측정하여 활동지를 사용하는 전통적 수업과의 차이를 분석하였다.