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        101.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 써멀 마네킹 실험을 통해서 탄화지르코늄(ZrC) 혼입사로 만들어진 니트와 직물 의류의 발열 특성을 연구하였다. 써멀 마네킹 측정에 의한 감성 및 인지기능 열적특성이 분석되었으며 광발열 실험결과와 비교하였 다. ZrC 혼입 직․편물의 표면온도는 일반 PET 직․편물 보다 각각 4℃와 2℃ 높은 값을 보였다. 그리고 이들 직․ 편물 의류의 광조사상태에서 써멀 마네킹 실험에 의한 발열특성을 나타내는 보온성 Clo치는 각각 0.18과 0.08 높은 값을 보였다. 이 결과는 이성분 필라멘트의 심사부에 혼입된 ZrC에서 방사된 원적외선에 기인 된 것을 6μm~20μm범 위의 원적외선 방사강도 결과와 EDS 원소분석에 의해 확인함으로써 가능하였다. 그리고 ZrC 혼입에 의해 직물의 압 축성이 낮아지고 굽힘강성이 높은 값을 보임으로써 촉감 특성은 다소 부족함을 보였다. 그러나 ZrC혼입 직․편물의 발열특성 발현을 써멀 마네킹 측정에 의해 확인함으로써 인텔리전트 의류로서의 적용 가능성을 확인하였다.
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        102.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose of this study is to derive the sensitivity keywords of the digital crowd it can be applied to game. Our research is based on Korean emotion-based of culture contents dot com and emotional code of digital crowd in LG Business Insight Weekly focus. We tried to derive the new ways of getting emotional information. We live in an age of cultural changes, we can stimulate emotions of human through this study. We would like to derive the sensitivity keyword. This research could be used for game and digital content creation.
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        103.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        영상 실감 증대를 위해 다양한 방법들이 제안되었고 활용되고 있으나, 후각정보를 활용한 실감향상은 아직 초 보적인 수준에 머무르고 있다. 기존 연구는 영상에 냄새를 포함하는 대상이 존재하는 경우 해당 향을 제시하면 실감이 증대된다는 결과를 보고하였다. 또한 영상의 주도적인 색상과 어울리는 향을 제시하면 몰입감이 증대된 다는 연구도 있다. 그러나 모든 영상에 뚜렷한 냄새 혹은 색상이 존재하는 것은 아니기 때문에 위 연구들은 분명 한 제한점을 가진다. 본 연구에서는 영상에 주도적인 냄새 혹은 색이 존재하지 않을 때 감성에 근거하여 향을 제 시할 경우 실감을 향상할 수 있을 것이라는 가정 하에, 다양한 향들이 전달하는 감성에 대한 형용사 프로파일을 구축하는 것을 목표로 하였다. 이를 위해 실험 1과 2를 통해 향을 묘사하기에 적절한 형용사를 수집하였고, 실험 3에서는 16가지 향에 대한 30개 형용사의 프로필을 작성하였다. 또한 군집분석을 통해 유사한 감성을 전달하는 향을 집단화 하였다. 이 결과는 영상 실감의 증대뿐만 아니라 향을 사용하여 제품이나 매장의 컨셉이나 포지셔 닝 등을 강조하는 등의 다양한 목적으로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
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        104.
        2015.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The digital technology that has brought about the information revolution acts as the causes of multi-faceted socio-cultural phenomena. The spread of the digital environment and the popularity of the digital devices accelerate the phenomenon or the fusion of culture and technology, and such a phenomenon is no exception in the fashion design. Namely, the combination of fashion design and digital-based technology draws more and more attention; Not only the technology is simply applied to the fashion design, but also it is used as an emotional tool to enhance consumers' satisfaction, while some designs and marketing cases stimulating consumers' emotion are highlighted importantly. This study was aimed at surveying and analyzing the contemporary fashion using the digital technology and thereupon, assessing the characteristics of the emotional representations of technology as well as their aesthetic values. To this end, the theory of ‘science of emotion and sensibility’ was applied to divide the characteristics of emotional technological expressions in the contemporary fashion into immateriality, non-boundary, multi-media and interaction, while the aesthetic values of the emotional technology immanent in the contemporary fashion were categorized into communication & participation, conceptual configuration, physical expansion and variable movement. This study analyzed uses of technology for human emotion and sensibility shown in not only collections but also communication media and exhibition spaces and thereby, suggested the direction for our fashion industry to fulfill consumers' changing needs and advance further.
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        105.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        When a game was developed, it is impossible to predict the success of the game. Most game developers made a game play test stage in game development process. It is important factor that gamer have good emotion playing the game. There are many ways of gamer's emotion test such questionnaire suvey, EEG test and etc.. but their tests are hard to quantify the results. Gamer's emotion are evolveing according to playing the game. Gamer's emotions are one of important criteria that is used for choosing a game by gamers. Nevertheless, the emotion detection is not considered for play test, because of the difficulty. The emotions of each gamers are different because of their own skills, experiences, preferences, etc. In recent years, the emotion detection technology is evolved, but it is not enough to guarantee the accuracy. In this paper, we propose a hybrid emotion classification system by EEG(Electroencephalogram) test, questionnaire suvey and eyetracking.
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        106.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        For design research of teenagers' posture correcting shirt, postures of teenagers were analyzed and became the base of inventing suitable patterns. The subjects of this study were 198 of both female and male middle school students from the city of Seoul. Students' postures in classroom and length change of body surface were observed and analyzed; based on this, total of 5 postures was selected, and length changes of body surface were applied. The patterns in this study were designed with stretch material to help antagonism by muscle movements. Each fabric that was used in this study had 110% of stretch, 120~140% of stretch, and 150~170% of stretch. Both of one-way-fabric and duplex-fabric were used in this study, depending on application site.
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        107.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감성어휘는 텍스트로 감성을 표현하거나, 반대로 텍스트로부터 감성을 인식하기 위한 특징으로써 감성분류 연 구에 필수요소이다. 본 연구는 감성어휘의 집합인 감성사전을 자동으로 구축하는 그래프 기반 준지도 학습 방법 을 제안한다. 특히 감성어휘가 사용되어지는 분야에 따라 그 감성이 변하는 중의성 문제를 고려하여 분야 별 감 성사전을 구축하고자 한다. 제안하는 방법은 어휘와 어휘들 간의 밀접도를 토대로 그래프를 구성하고, 사전에 학 습 된 일부 소량의 감성어휘들의 감성을 구성된 그래프 전체에 전파하는 방식으로 모든 어휘의 감성을 추론한다. 감성어휘는 대표적으로 감성단어와 감성구문이 있으며, 본 연구에서는 이들 각각에 대한 그래프를 구성하고 감성을 추론하여 전체 감성사전을 구축하였다. 제안하는 방법의 성능을 검증하기 위해 영화평 분야의 감성사전을 구축하고, 이를 이용한 영화평 감성분류 실험을 수행하였다. 그 결과 기존 범용 감성사전의 어휘들을 이용한 감 성분류보다 더 높은 분류 성능을 확인하였다.
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        108.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 패션산업에서 상품라벨과 패션용어의 형태, 즉 한글과 외래어, 외국어 등 표기 종류에 따라 소비자 의 감성이 어떻게 다르게 나타나는지 분석한 것이다. 20대 소비자 200명을 대상으로 패션아이템 1종에 대한 라벨 1종과 3종 패션용어에 대하여 설문조사를 실시하였는데 외래어 영어표기, 외래어 한글표기, 순한글표기 등 3 가지 형태에 대해 15개 형용사로 구성된 감성 척도를 이용하여 감성을 측정하였고 또한 선호도와 상품에 대한 예상가격을 질문하였다. 결과로는 소비자들은 라벨에서 한글보다 외래어를 선호하였으며 외래어 라벨 중에서도 한글표기보다 영어표기를 선호하였다. 외래어 라벨을 볼 때 소비자들은 패션 제품이 더 ‘긍정적이고 세련되고 화 려하며 우아하다’고 평가하고 있었으며 또 상품의 가격을 더 높은 것으로 예상하였다. 즉 외래어 영어표기 라벨이 모든 평가에서 가장 높은 점수를 받았고, 외래어 한글표기가 다음 순이었으며, 순한글 라벨은 가장 낮은 평가를 받았다. 소비자들은 자신의 유행 몰입도에 따라서 감성 평가를 부분적으로 다르게 하고 있는 것으로 나타났다. 즉 유행 몰입도가 높은 소비자들은 낮은 소비자보다 외래어를 볼때 ‘세련된 우아한 화려한’ 등에 대해서 더 높게 평가하고 있었다. 또한 유행몰입도가 높은 소비자들은 낮은 소비자보다 순한글표기 라벨을 볼 때 ‘친근한, 안정된’ 등에 대해서 더 높게 또는 외래어와 유사하게 평가하고 있었다.
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        109.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 감성의류용 탄화지르코늄 함유 축열 니트의 원적외선 특성을 연구하였다. 탄화지르코늄 함유 축열 PET 원사가 이성분 방사법에 의해 방사되었다. 이 원사의 core부에는 고점도 PET와 탄화지르코늄을 혼합한 용액을, sheath부에는 저점도 PET 용액을 사용하여 콘쥬게이트 방사를 실시하였다. 이들 방사된 원사의 원소분석과 원적외선 특성 분석이 EDS와 FT-IR 계측기기에 의해 분석되었으며 두 가지 조직의 니트 소재를 편직하여 이들의 열적특성을 분석하였다. EDS 분석에서 Zr 피크를 확인하였으며 원사내에 Zr 원소가 19.29% 함유되어 있음을 확인하였다. 또한 원적외선 분석에서 5~20㎛ 파장 영역에서 원적외선 방사에너지가 3.65 x 102 W/m2, 방사율이 0.906 임을 확인하였다. KES-F7 측정기 분석에서 ZrC 함유 편성물의 Qmax 값이 일반 PET 편성물의 값보다 낮은 값을 보였고 보온율 값은 ZrC 함유 편성물이 일반 PET보다 더 높은 값을 보이므로서 ZrC의 축열성을 확인하였다. 열전도도는 Zr의 높은 열전도도 때문에 일반 PET 편물보다 더 높은 값을 보였다. ZrC의 함유가 편물의 촉감에 미치는 영향을 없었으며 편성 조직이 더 큰 영향을 주는 것을 확인하였다.
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        110.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목 적: 본 연구에서는 안경체인점에 근무하고 있는 안경사들을 대상으로 감성지능이 구성원의 태도변수인 직무만족과 조직몰입에 미치는 영향을 파악해 보고자 하였다. 또한 안경사들의 감성지능과 이직의도와의 관계를 살펴보았다. 방 법: 이를 위하여 A안경 체인점에 근무하고 있는 안경사 대상으로 자료를 수집하였다. 2013년 7월부터10월까지 약 3개월 동안 조사를 실시하였고, 총 500부의 설문지를 수거하여 불성실하게 답변을 한 45부를 제거하고 455부의 설문지를 최종분석에 사용하였다. 결 과: 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 안경사들의 감성지능과 직무만족과의 관계를 검증한 결과, 감성지능의 하위변수 중 자기감성이해와 감성활용이 직무만족에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 안경사들의 감성지능과 조직몰입과의 관계를 검증한 결과, 자기감성이해와 감성활용이 조직몰입에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 안경사들의 감성지능과 이직의도와의 관계를 검증한 결과, 감성지능의 하위변수 중 자기감성이해만이 안경사들의 이직의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결 론: 연구결과에 따르면 자신의 감성을 정확하게 이해하고 자신의 감성을 있는 그대로 표현하는 안경사들이 자신이 하고 있는 일에 대해 더 긍정적으로 반응하여 고객의 요구를 파악하고 서비스를 제공할 것이다. 또한 안경체인점 본사에서는 안경사들의 감성지능에 대해 지속적인 관심을 가지고 다양한 감성프로그램을 개발하여 구성원들의 태도를 변화시켜야 할 것이다. 감성지능은 타고난 인성에 의해 좌우되는 것이 아니며 모든 구성원들이 개발 가능한 역량이기 때문에 긍정적으로 감성을 교류할 수 있는 시스템을 마련하여 현장에서 감성지능의 적용을 높여가야 할 것이다.
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        111.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 기업현장에서는 급격한 기업환경의 변화 속에서 조직 구성원의 내재적인 특징과 조직의 직무성과와의 관계에 많은 관심을 가지고 있다.또한 많은 기업들이 이의 특징을 활용한 경영자의 공감대 형성과 제도적 인프라 구축 등을 실시하고 있거나 추진을 계획하고 있다.이처럼 기업들은 조직성과 유지 및 향상을 위해서 기업차원에서 다양한 노력을 기울이고 있다.하지만 실제 구성원들이 어떤 과정을 통하여 성격특성이 조직의 직무성과에 영향을 미치는지에 대한 정보는 미미한 실정이다.본 연구는 이러한 문제의식을 바탕으로 조직 구성원 관점에서 성격유형의 영향 요인을 찾아보고,조직의 직무성과에 영향을 주는 과정요인을 성격유형 및 감성지능을 통하여 통합적인 관점에서 밝히고자 하였다.분석 결과,조직 구성원들의 감정인식,상사감정,타인감정 그리고 감정조절의 감성지능 네 가지 차원 중 감정조절만이 상사 만족에 긍정적인 영향을 미침을 밝혔다.그리고 직무에 대한 동기부여 정도에 따른 감성지능이 상사 만족에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 발견되었다.분석결과를 기초로 해서,본 논문은 기업차원에서 직무성과를 향상 시킬 수 있는 정책적,제도적 모색방안을 제시하였다.
        5,500원
        112.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper addresses the emotion computing model for software affective agents. In this paper, emotion is represented in valence-arousal-dominance dimensions instead of discrete categorical representation approach. Firstly, a novel emotion model architecture for affective agents is proposed based on Scherer’s componential theories of human emotion, which is one of the well-known emotion models in psychological area. Then a fuzzy logic is applied to determine emotional statuses in the emotion model architecture, i.e., the first valence and arousal, the second valence and arousal, and dominance. The proposed methods are implemented and tested by applying them in a virtual training system for children’s neurobehavioral disorders.
        4,200원
        113.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        스마트폰의 발전에 따라, 오늘날의 현대인들은 인터넷 뱅킹이나 결제, 금융, 상거래에 이르기까지 생활의 많은 업무들을 스마트폰을 통해 해결하고 있다. 그러나 다른 한편으로는 이러한 스마트폰의 유실에 따른 개인정보 유출 문제가 대두되면서, 사용자들의 불안감 또한 그 어느 때보다 높아지고 있다. 이와 같은 배경 하에, 최근에는 스마트 기기의 잠금장치와 관련한 다양한 보안 시스템 및 기술들이 활발히 개발되고 있는 상황이다. 그러나 잠금장치와 같은 보안기능들은 역설적이게도 사용자들에게 잠금 해제 과정에서의 번거로움과 불편함을 제공하게 된다. 이는 곧 사용자의 편리한 사용이라는 가치와 기기 내 저장 정보 자체의 안전한 유지라는 가치 사이의 상반 관계를 의미하게 된다. 따라서 해당 연구에서는 잠금 해제 과정에서의 안전함과 편리성 사이의 상반 관계를 극복할 수 있는 방법으로 ‘자기은폐성’이라는 개념을 적용하고자 하였다. 또한, 이에 기반을 둔 실험을 통하여, 스마트폰 사용 경험과 향후 사용의도에 대한 측정도 시도하고자 하였다. 결과적으로, 자기은폐성이 적용된 보안기 능은 스마트폰 사용 경험에는 부정적인 영향을 주는 반면, 향후 스마트폰 사용 의도에는 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해, 본 연구는 궁극적으로 스마트 기기의 잠금 해제 과정에서 보다 최적의 경험을 제공 할 수 있는 새로운 사용자 경험 디자인 요소를 제시하고자 한다.
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        114.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        로봇과 인간의 상호작용에서 언어에 의한 정보 전달은 상호작용의 한계가 있으므로, 더욱 원활하고 효율적인 의사소통과 나아가 로봇의 감정 표현까지 구현하기 위해서는 비언어적 커뮤니케이션이 필요하다. 본 연구에서는 쇼핑을 지원하는 로봇을 전제로 하여 쇼핑 행태에 따른 7가지 비언어적 정보를 도출하였다. 도출된 비언어적 정보의 요소로서 표정을 선정하고, 2D 분석을 통하여 얼굴 구성요소를 코드화 하였다. 얼굴 구성요소의 코드를 조합한 3D 애니메이션을 이용하여 비언어적 정보의 표현에 대한 유의성을 분석하였 다. 분석 결과, 제안된 비언어적 정보의 표현 방법은 높은 수준의 유의성을 보여 비언어적 정보 연구의 기초자료 로서 활용 가능성이 확인되었다. 다만, '당황'의 경우 코드화된 얼굴 구성 요소의 모양 적용에 한계가 있으며 보 다 체계적 연구가 요구된다.
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        115.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 급변하는 환경에 적응해야 하는 조직에서 자신의 감정과 다른 감정을 표현해야 되는 직무역할 때문에 새롭게 연구의 필요성이 제기 되고 있는 감정노동행동이 직무만족에 어떠한 영향을 미치는지와 이러한 관계에서 감성리더십과 임파워먼트의 조절효과를 검증하는 것이다. 이러한 연구 목적을 위해 부산 경남 지역 서비스업체 423명의 구성원을 대상으로 실증연구를 실시하였다. 연구결과 첫째, 종업원 감정노동행동의 하위차원인 기초내면행동과 고객관점 내면행동이 직무만족에 유의적인 정(+)의 영향을 미치고 있었지만, 기초표면행동, 심화표면행동, 고객응대 내면행동은 직무만족에 유의적인 영향을 미치지 않고 있음을 검증하였다. 둘째, 감성리더십의 조절효과는 감정노동행동 하위차원 중 기초내면행동과 고객응대 내면행동이 직무만족에 미치는 영향력에 유의적인 조절효과가 있음을 검증하였다. 셋째, 임파워먼트의 조절효과는 감정노동행동 하위차원 중 심화표면행동, 고객응대 내면행동, 그리고 고객관점 내면행동이 직무만족에 미치는 영향력에 유의적인 조절효과가 있음을 검증하였다. 본 연구는 감정노동행동의 하위차원들이 직무만족에 영향을 미치고 있는 모델을 제시하였다는 이론적시사점과 조직에서 감정노동행동을 하는 종업원들의 직무만족을 높이기 위해서는 감성리더십과 임파워먼트가 중요하다는 시사점을 제공한다. 마지막으로 본 연구의 한계와 미래 연구를 위한 제언을 제시하였다.
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        116.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Emotional ICT is the information and communication technologies using the emotion that users feel when using or not using different devices and services. As made evident in the current ICT industry’s tendency toward mass customization, consumers now want a product that perceives their emotions beforehand and fuses their emotions into the devices and services. In this paper, we suggest the monitering system of personalized emotion response according to image processing algorithms such as filtering(sharpening, blurring), shape transfer(warping) and stroke based rendering. To normalize personalized emotion by images, we used normal, pleasant, unpleasant, active and quiet image providing international affective picture system. We compare personalized emotional variation between original image and transferred image. This study can be used creating digital multimedia contents by personalized emotion and affective games according to user's emotion
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        117.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, the field of emotional ICT which recognizes human's emotion is a rapidly growing interest. For example, various products applying emotion are being released and Softbank's robot, Pepper, is the one of those. This robot can recognize human's emotion through facial expressions and have conversations accordingly. By reading emotion through facial expressions, communication with humans become more natural. In addition, the emotional interface between machines and humans in various areas are applied to show a more intimate interface such as emotional application games that respond differently based on the emotion. In this paper, a system applying special effects on images based on recognition of six emotions from the facial expressions is proposed. A more friendly content can be produced by applying an appropriate emotional effect on the image loaded by the user with the user's facial expression. The result of this paper can be very appropriate to game scenarios and developing game program stages with the recognition of human emotion.
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        118.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 들어 사용자 경험에 대한 관심과 중요성이 많이 부각되면서 이와 관련된 많은 연구들이 진행되고 있다. 본 연구에서는 사용자가 제품을 사용하면서 느꼈던 감성과 해당 제품에 대한 만족도 및 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부와의 관계를 알아보기 위하여 실험을 진행하였다. 또한 현재 사용 중인 제품에 대한 만족도와 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동 일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부와의 관계를 검토해 보았다. 그리고 보다 일반화된 실험결과를 도출하기 위하여 한국과 미국에서 동일한 실험을 진행하였다. 연구 결과 제품을 사용하면서 느끼는 6가지 대표감성 중에서 제품의 사용성이나 실용적인 측면에서의 만족스 러운 감성인 ‘사용적 만족성’과 제품 사용 중 느끼는 불편하거나 불쾌한 감성인 ‘불편성’이 해당 제품에 대한 만 족도에 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 ‘사용적 만족성’은 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부에도 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 제품 디자인 시 제품의 외관, 즉 겉모양에서 느끼는 매력에만 집중할 것이 아니라 제품을 쉽고 효과적으로 사용할 수 있게 하는 사용성, 즉 사용자로 하여금 제품의 기능을 얼마나 잘 사용할 수 있게 하느냐에 대한 문제 또한 신중하게 고려해야 함을 시사해 준다. 또한 제품의 만족도가 재구매 의도에 정(正)의 영향을 미친다는 기존 의 선행연구들과 마찬가지로 본 연구에서도 현재 사용 중인 제품에 대한 만족도가 높을수록 향후 해당 제품 구 매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매할 가능성이 높다는 결과를 도출할 수 있었다.
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        119.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기본 연구의 목적은 스마트 의류에 대한 감성 요인을 분석하여 종래 의류와의 감성 차이를 비교하고 제품과 의류 간의 융합으로 인한 소비자 감성의 변화를 고찰하는 한편 스마트 의류와 종래의 의류 간의 선호도 및 구매 의사 차이에 대해 조사함으로써 소비자 감성을 만족시키는 소비자 중심의 스마트 의류 디자인 및 애플리케이션 개발을 위한 상품기획 방안의 기초 자료를 제공하는데 있다. 연구 결과 스마트 의류에 대한 감성 요인은 총 6개 의 요인으로, ‘테크니컬한’, ‘컴포트한’, ‘심미적인’, ‘모던한’, ‘펀’, ‘복합적인’ 감성 요인으로 분석되었는데, 이 중 ‘컴포트한’을 제외한 5개의 감성 요인에서 종래의 스포츠, 캐쥬얼 의류와 스마트 의류 간에 유의미한 감성 차이 를 보였다. 또한 스마트 의류와 종래 의류 간에 선호도는 스마트 의류가 약간 높았던 반면, 구매의사는 종래의 의류보다 스마트 의류가 더 낮은 것으로 나타나 선호도가 소비자의 즉각적인 구매로 연결되는 것은 아니며 좀 더 다양화된 애플리케이션의 스마트 의류 개발과 상품화 전략이 요구되는 것으로 분석되었다. 또한 스마트 의류 개발 및 상품화에 관한 자유 응답식 설문 분석 결과 소비자들은 심박, 심전도 등을 측정할 수 있는 헬스케어용 스마트 의류 뿐 아니라 신체 동작으로부터의 에너지 수확 기능, 발열과 발한 기능, 운동량 측정 및 칼로리 소모 등 다이어트에 도움을 주는 스마트 의류 개발에도 관심이 많은 것으로 나타났으므로 이러한 소비자의 요구를 반 영하여 향후 스마트 의류의 개발 지침으로 활용해야 할 것이다.
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        120.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 LED 면조명을 이용한 감성조명시스템의 인체 생리학적 반응을 검증하였다. 실험은 시각 질환이 없는 건강한 20대 남성 10명을 대상으로 LED 면조명의 색상에 따른 인체의 반응을 평가하였다. LED 조명은 빨간색, 주황색, 노란색, 초록색, 파란색, 보라색, 무채색(하얀색)을 사용하여 5분간 조명 자극을 주었다. 평가 방 법으로 심리적 상태를 분석하기 위하여 뇌파와 심박변이도를 평가하였고 피부의 온도 변화를 살펴보기 위해 체 열을 평가하였다. 분석 결과 뇌파의 경우 무채색, 빨간색, 주황색 LED 면조명 자극 시 α파 비율이 감소하였다. 또한 무채색, 빨간색, 주황색, 노란색 LED 면조명 자극을 받을 때 부교감신경에 비하여 교감신경이 활성화되고, 체열이 증가하였다. 이에 비해 초록색, 파란색, 보라색 LED 면조명 자극을 받을 때에는 α파 비율의 증가와 교감 신경에 비하여 부교감신경의 활성화가 발생하였고 체열이 감소하였다. 향후 각 색상을 조합하여 상황별 모드를 구성한 실험과 시각적 자극 외에 아로마와 같은 후각 자극, 음악과 자연의 소리를 이용한 청각 자극 등을 이용한 복합한 시너지 효과에 대한 연구가 필요할 것으로 사료된다.
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