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        22.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 e-Learning의 확산에 따른 고품질 콘텐츠에 대한 요구와 함께 에듀테인먼트의 주요 콘텐츠로서 교육용 게임이 교육 분야에서 관심의 대상이 되고 있다. 정보 통신 발달에 따른 학습자 환경의 변화와 게임 이용률 증가에 따른 교육적 대책으로서 교육용 게임의 개발에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 효율적인 컴퓨터 교과학습을 위한 새로운 프로그램으로 ‘게임’방식을 도입하여 컴퓨터 교과 학습을 개발함으로써 학습자로 하여금 긍정적인 교육 효과를 창출하고자 한다.
        4,000원
        23.
        2007.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to evaluate the effectiveness of a practical English program for college students which had been administered both on- and off-line. After over 1,400 freshmen took two TOEIC-based courses consecutively, questionnaires were administered to measure the students’ satisfaction of the program and their perceived usefulness of on-line learning. The effectiveness of the English program was measured through the improvement in the students’ TOEIC scores, their perceived usefulness of online learning, and their satisfaction with the program. The results showed a statistically significant increase in the students’ TOEIC scores in both semesters, with greater improvement in the second semester as compared to the first. Although the students’ overall perception of the usefulness of e-learning was in the middle on the scale, those who perceived online learning as useful were shown to have spent more time studying for the courses outside class, thereby improving their TOEIC scores and enhancing their level of satisfaction with the program. Pedagogical and research implications are suggested.
        6,000원
        24.
        2006.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        한자의 자형은 소전에서 예서로 이행되면서 급격한 변화를 겪는다. 변화의 큰 특징은 동일한 部件이 結構에 따라 모양을 다르게 쓰거나, 서로 다른 部件인데 같게 쓰며, 하나의 部件인데 두개 이상의 部件이나 필획으로 絶離되거나, 각각 독립된 部件인데 하나의 부건처럼 결합되는 현상이 일어난다. 異字同形인 경우로 ‘奉, 春, 奏, 秦, 泰’의 상부 ‘ ( )’는 소전에서 독립적으로 존재한 서로 다른 部件2개 이상이 隸變에 의해 하나로 결합된 것이다. 同字異形인 경우로 人은 소전에서 어디에 위치하던 모두 ‘ ’로 썼는데 隸變에 의해 ‘亻,人, 卜, , , , ’ 등으로 변화됐다. 信에서는 亻, 企에서는 人, 에서는 卜,色에서는 , 及에서는 , 北에서는 , 監에서는 으로 썼다. 火의 경우도 灼에서는 火, 然에서는 灬, 尉에서는 小, 赤에서는 , 光에서는 으로 그 형체를 달리하여 썼다. 이렇게 異字同形이나, 同字異形의 한자들을 한데 모아 가르치면 효과적인 字源학습이 될 것이다. 字音活用의 字源敎育은 거의 시도되지 않았다. 漢語의 변화발전을 고려한다면 자형보다 자음이 더 중요하다. 왜냐하면 자형보다도 자음이 더 먼저 출현하였고, 자형과 자음은 불가분의 관계를 맺고 있기 때문이다. 예컨대 나무를 가로 세로로 얽어놓은 모양을 그린 ‘冓’가 聲符인 溝, 構, 講, 媾, 遘등은 모두 交合의 뜻을, 손가락이 교차함을 나타낸 叉가 聲符인 杈, 衩, 汊등은 나뉘거나 교차함을, 句가 聲符인 狗, 豿, 駒등은 동물의 새끼를, 鉤, 枸, 軥, 笱, 拘, 痀, 朐등은 구부러진 것을, 古, 曷, 夬가 聲符인 枯, 涸, 姑, 竭, 渴, 決, 玦은 부족하거나 결함이 있는 것을 나타낸다. 이렇게 음과 뜻이 같거나 비슷한 一群의 한자들을 함께 모아 한문교학에 응용하면 효과적인 학습이 될 것이다. 在는 才와 土로 이루어진 형성자이다. 초기 예서에서는 ‘ ’처럼 썼지만 隸變 과정 중에 才가 ‘ ’처럼 변하고, 結構도 좌우결구가 아닌 상하구조와 비슷한 형태로 변하였다. 及은 상부 人과 하부 又로 이루어졌는데 예변과정 중에 상부 人이 ‘ ’로 변한 것이다. 이는 하부에 있는 ‘又’의 첫 번째 획과 연결 書寫하면서 형성된 것이다. 益은 水와 皿을 상하로 결합시켜 그릇 위에 물이 넘치고 있는 모습을 그린 것이다. 상부 水는 隸書단계에서 옆으로 뉘어 ‘ ’로 쓰기 시작하였다. 志는 상부 之, 하부 心으로 구성된 형성자이다. 赤은 상부 大, 하부 火로 구성된 회의자이다. 勳은 熏과 力으로 구성됐다. 하지만 書寫시 상부 과 하부 灬로 잘못 쓰는 경우가 있다. 이는 문자구성원리에 맞지 않는다. 한자교육을 효과적으로 하기 위해, 한문학, 한문교육학의 발전을 위해, 전통문화의 계승과 창조를 위해, 한문과의 외연확대를 위해 한자학은 필수 불가결하다. 한자학의 활성화를 위해 한문교육과에 전공강좌 개설과 임용고사에 한어문자학을 반영해야 한다.
        10,800원
        26.
        2021.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 범교과 학습 주제로서 경제교육의 활성화를 위해 학교 현장에서 활용되는 경제교육 자료를 분석하고 활용 제고 방안을 제시하는 데 그 목적이 있다. 경제교육 자료 활용 실태 분석을 위해 초‧중‧고 교육과정 및 KDI 자료, 각종 교육 자료 제공 사이트를 참고하였으며, 현장 교사들의 인식 파악을 위한 간담회와 장학사, 교사 커뮤니티 운영자 등을 대상으로 서면조사를 실시하였다. 경제교육 자료 실태 분석을 통해 얻은 문제점들은 다음과 같다. 첫째, 교육대상이 불분명하고 자료의 세분화가 부족하였다. 둘째, 학습자의 수준을 고려하지 않거나, 자료의 최신화 작업이 부족 하였다. 셋째, 교과나 창의적 체험활동과의 연계성이 부족하였다. 이와 같은 실태조사를 바탕으로 본 연구를 통해 제언하고자 하는 바는 다음과 같다. 첫째, 경제교육 자료의 교육대상을 분명히 하고, 자료의 세분화 및 접근성을 높이는 작업이 요구된다. 둘째, 학습자의 수준과 흥미를 고려한 교육 내용을 제공하여야 한다. 구체적인 방법으로는 찾아가는 경제교육 활용 방안, 교구 및 다양한 매체 활용 방안 등이 있다. 셋째, 학교 교육과정과 경제교육의 연계성을 강화하여야 한다. 이를 위해서는 학교 관리자의 관심이 절실하고, 창의적 체험활동과의 연계를 강화할 필요성이 있다. 넷째, 경제교육 자료의 홍보가 필요하다. 이를 위해서 개발된 경제교육 자료를 다양한 교사 커뮤니티나 교사 연수 과정을 통해 적극적으로 홍보‧보급할 필요성이 있다.
        27.
        2021.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교과서를 통해 쓰기가 실제적인 맥락에서 이루어지도록 돕는 것은 학생들의 쓰기 능력과 동기 향상에 큰 영향을 미칠 수 있다. 이 연구는 교과서의 쓰기 활동이 실제적인 맥락에서 실현되는지 살펴보고 보다 효과적인 활동을 구성할 수 있는 방향을 제시하는 것에 목적을 둔다. 이를 위해 2015 고등학교 국어 교과서 12종에 나타난 설득하는 글쓰기 단원의 학습활동을 분석하였다. 이 연구를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 대부분의 국어교과서가 읽기와 연계해서 설득하는 글 쓰기를 지도하고 있어 쓰기ㅌ와 읽기의 소통성을 강화하고 있음을 보여 준다. 특히 연계하여 제시 하는 읽기 자료의 유형이 다양하여 설득하는 글 쓰기 활동이 다양한 측면으로 강화될 수 있는 가능성이 존재함을 알 수 있다. 둘째, 학생들의 쓰기 동기를 높이기 위하여 실제적 맥락에서의 쓰기 가 중요하지만, 쓰기 맥락 요소 중 예상독자와 매체 분석 및 실제화는 다소 미흡한 양상을 보인다. 셋째, 쓰기 평가 단계를 제시하지 않는 국어교과서가 전체의 절반이었으며, 평가의 유형은 자기 평가와 동료 평가가 전부이다. 결국 교과서가 충족하지 못하는 부분에 대한 국어 교사의 보완이 발생할 것이며, 이는 국어 수업에서의 불필요한 편차를 불러올 수 있다. 그러므로 이 연구에서 얻은 분석 결과를 바탕으로 할 때 추후 개발할 국어 교과서에는 설득하는 글 쓰기 단원의 학습 활동 이 실제적인 맥락을 반영하고 구체적 평가 과정을 지원하는 부분이 필요하다고 판단된다.
        28.
        2020.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 예비 교사로 하여금 맞춤형 수업을 실습할 수 있는 시스템을 설계, 개발, 실행하고 그 결과를 분석한 연구이다. 먼저 선행 연구 분석에 근거하여 맞춤형 수업의 기본 틀로서 첫째, ‘학습자 데이터 분석’ 단계, 둘째, ‘학습자 특성에 따른 맞춤형 학습 설계’ 단계, 셋째, ‘맞춤형 학습 퍼실리테이션’ 단계를 설정하였다. 맞춤형 수업 설계·실행 3단계를 바탕으로 범교과 주제 중심 학 습의 실습 맥락 하에서 실습 과제 및 활동을 구안하고, 가상의 학습자 데이터를 구축하였으며, 웹 기반 실습 메뉴와 시스템을 구현하였다. 실습 시스템의 효과성 검증을 위해 70명의 사범대 예비 교사를 대상으로 범교과 주제 중심 학습을 중심으로 한 맞춤형 수업 실습을 실행하였으며 설문과 성찰 노트를 양적, 질적으로 분석하였다. 분석 결과 본 실습 시스템의 효과성을 맞춤형 수업 설계· 실행을 위한 의사 결정 훈련의 측면과 의사 결정 지원 장치의 유용성 측면에서 확인할 수 있었다. 또한 예비 교사들이 학습자 개개인의 인지, 사회, 정서적 특성에 주목하고, 학습자 분석을 토대로 수업을 설계하며, 차별화된 처치를 제공하는 과정을 실습하면서 맞춤형 교육 또는 학습자 중심 교 육에 대해 재인식하게 되었다는 점에서 본 실습 시스템의 의의를 찾을 수 있다.
        29.
        2017.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구의 목적은 체육교사의 교수유형, 학습자의 학업적 자기효능감 및 체육교과태도에 대 한 인과 관계를 규명하는 것이며 이를 위해 J시 소재 중학교 남녀 총 358명의 자료를 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 체육교사의 교수행동중 자율적 교수행동은 학업적 자 기효능감 하위요인인 자신감, 자기조절 효능감 및 과제난이도 선호에 정적 영향을 미치는 것으 로 나타났으며, 통제적교수 유형은 자신감 요인에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학습자의 학업적 자기효능감 중 자신감과 자기조절 효능감 요인은 교과태도의 긍정적 정서에 유의한 영향을 미쳤으며, 또한 자기조절 효능감은 능동적 참여 및 적극적 수행에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 체육교사 교수행동의 하위요인인 자율적 교수유형은 교과태도 의 하위요인인 긍정적 정서와 능동적 참여 및 적극적 수행에 정적인 영향을 미치는 것으로 나 타났다. 이러한 결과를 통한 후속 연구에서는 변수간의 관계정립을 위해서 매개 변수를 지정해 서 연구결과를 살펴 볼 필요가 있으며 성차를 고려한 교과태도 연구를 진행할 필요가 있을 것 이다.
        30.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 “게임제작 방법 론”을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한 다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학 습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생 과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임 의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하 였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도 록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫 폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효 과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사 례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하 고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.
        31.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구의 목적은 디지털교과서의 자기주도적 학습에 대한 적합도를 분석할 수 있는 검사도 구를 개발하고, 디지털교과서 분석을 바탕으로 자기주도적 학습에 적합한 과학 디지털교과서의 개선 방안을 제시하는 것이다. ‘학습욕구 진단’, ‘학습목표 설정’, ‘학습을 위한 인적 및 물적 자 원 파악’, ‘적절한 학습 전략 선정 및 이행’, ‘학습결과 평가’의 5개 영역에서 22개의 자기주도적 학습을 위한 디지털교과서 분석문항을 개발하였다. 개발된 문항의 타당도는 CVI 0.78, 신뢰도 는 Cronbach’s α .932이다. 현장 교사 162인에게 검사도구를 활용한 초등학교 4학년 1학기 과 학 디지털교과서 분석을 의뢰하였으며, 분석결과 전체 문항에 대한 리커트 점수 평균은 3.41점 으로 보통이상의 수준임을 알 수 있었다. ‘학습목표 설정 기회를 위해 스스로 학습목표를 써볼 기회’를 제공하고, ‘학습시간·순서 계획 기회를 위해 단원 도입에서 학습자들이 스스로 학습 순 서를 정하거나 선택할 기회’를 제공해야 한다는 의견이 개선 사항으로 제시되었다. 또한 ‘타학 년·타교과와의 연계를 위해 단원 도입 부분에 선수학습과 후속학습의 링크를 제공해야 한다’는 의견, ‘학습 후 보충/심화학습 계획 기회를 위해 학습내용에 대한 자기점검 기회를 제공하고, 이후 보충학습이나 심화학습으로 나아갈 수 있도록 구성해야 한다’는 의견, ‘외부 평가도구와 의 연계를 위해 교육기관이나 출판사에서 운영하는 평가 사이트와 링크되어야 한다’는 의견이 제시되었다.
        32.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 초등과학의 작은 생물 내용에 대해서 5E 학습모형 기반 디지털교과서를 개발하고 적용해보는 사례 연구이다. 디지털교과서의 저작도구는 iBooks Author를 사용하였다. 개발된 디지털 교과서는 작은 생물에 대해서 구조적 및 생태적 특징을 제공하고 있다. 또한 이 디지털 교과서는 상호작용이 가능한 멀티미디어 위젯을 기반으로 개발되었다. 개발된 디지털교과서는 학생과 교사들을 대상으로 교과내용, 플랫폼, 사용자 만족성 등의 범주에서 평가를 실시하였으 며, 대체로 긍정적인 평가를 얻었다.
        34.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        G러닝은 온라인게임 네트워크와 가상세계 속 활동, 유저 간 커뮤니티를 기반으로 몰입과 재미를 느끼며 공부할 수 있는 학습방법으로 기존 학습방법과 차별화된 새로운 시도로 평가 되고 있다. 본 논문은 이러한 G러닝을 실제 초등학교 수학 정규 교과 과정에 적용함으로써 G러닝의 실제 활용에 대한 사례를 마련하고 아울러 G러닝을 통한 학습자들의 학습 효과를 분석하는데 그 목적을 두었다. 이를 위해 본 논문은 서울 소재의 초등학교 4, 5, 6학년 학생들을 대상으로 G러닝을 실제 적용하여 수업을 진행하였으며 학습자들의 학습 효과를 성취도 변화 값의 형태로 측정하였다. 이러한 연구 과정의 결과로 초등학교 학생들을 대상으로 하는 G러닝의 실제 적용 사례가 본 논문을 통해 정리 되었으며 학습자의 학습 효과에 대한 측정과 분석 결과 연구반이 일반반에 비교하여 성취도 변화에서 긍정적인 결과가 나타남으로써 G러닝이 학습자의 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인 되었다.
        35.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문의 목적은 G러닝의 교육적 효과에 대한 분석이다. 교육에 있어서 화두인 구성주의 학습의 효과적인 학습 도구로써 온라인 게임 기반의 G러닝이 사용되기 시작하고 있다. 이에 본 연구는 온라인 게임 기반의 G러닝 'SKY 수학'을 개발하여 학업 성취도에 긍정적 영향을 미치고 있는 G러닝의 정의적 C영역에 대하여 알아보았다. G러닝을 통한 교육을 통하여 학생들의 태도, 자신감이 상승하였다. 이러한 발견을 바탕으로 G러닝이 효과적인 학습 도구로 활용 될 수 있음을 논의하였다.
        36.
        2010.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 현재 초등 1/2학년에 적용하는 통합교과 ‘즐거운 생활’에 관한 적절성을 다룬 것이다. 우리나라 통합교육과정은 4차 교육과정(1981)이래 현재 까지 운영하고 있다. 그러나 음악이 그 특성상 ‘즐거운 생활’의 교과 구성에서처럼 특정교과로 제한된 통합교과에 속하는 것이 바람직한 것인지 등에 관한 의문점은 오래전부터 음악교과 전문가들 사이에서 제시되고 있다. 따라서 본 연구는 음악의 특성, 아동의 음악성발달, 인지적 단계에 따른 음악학습 등을 고려해볼 때 과연 현 체제와 같은 통합교과 교육과정 체제가 적절한가에 대한 문제를 탐색하였다. 연구결과 음악은 아동의 음악적 발달 측면에서 교과적 효율성을 높이기 위한 방법으로 독립교과로 운영하는 것이 바람직하며, 계속적으로 통합교과교육과정으로 편제 될 경우에는 음악이 중심이 되는 다양한 교과 관련적 통합학습이 적절하다.
        37.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 현재 수학영재교육원 선발대상자의 선행학습 경험과 가정환경이 수학교과에 대한 태도에 미치는 영향을 분석하기 위해 첫째, 수학영재교육원 선발대상자의 합격여부에 따른 가정환경의 차이와 선행학습 정도의 차이를 분석하고 둘째, 수학교과의 선행학습 경험 및 가정환경과 수학교과에 대한 태도와의 관계를 분석하며 셋째, 수학영재교육원 선발대상자의 선행학습 경험과 가정환경이 수학교과에 대한 태도에 미치는 영향력을 분석하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 진정한 의미의 수학영재를 선발하기 위해서는 선행학습의 경험으로 인해 상위 학년이나 학교 수준의 문제를 출제하여 선발하는 것이 아니라, 문제를 어떻게 해결했는지에 대한 과정의 평가를 실시해야 한다. 둘째, 심리적 가정환경이 수학교과의 선행학습 경험과 물리적 가정환경보다 수학교과에 대한 태도에 더 많은 영향을 미치기 때문에, 학생들에게 수학교과에 대한 흥미와 인내심을 높일 수 있는 심리적 가정환경을 조성해 주어야 한다. 셋째, 심리적 가정환경은 수학교과에 대한 인내심보다 수학교과에 대한 흥미에 더 많은 영향을 미치기 때문에, 수학교과 특성상 끈기와 집착성을 가지고 해결하기 어려운 문제를 끝까지 해결하려는 수학교과에 대한 인내심을 높일 수 있는 방안을 모색할 필요성이 있다.
        38.
        2008.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 중학교 기술·가정 교과서 22종을 대상으로 제7학년과 제9학년에 나오는 식물의 종류, 출현빈도 그리고 학습내용을 직업선택과 주거생활과 관련하여 분석하였다. 미래의 기술 대단원에 나오는 식물은 채소류와 화훼류뿐이었다. 채소류는 27종에서 166회 출현하였으며, 화훼류는 42종에서 68회 출현하였다. 채소류는 토마토, 무, 배추가, 화훼류는 국화, 튤립, 선인장이 가장 많이 언급되었다. 원예산업과 관련성이 있는 직업으로 한국표준직업분류에는 33개의 직종이 소개되어 있으나 산업과 진로 대단원에서는 6개의 직종만 소개되어 있었다. 기술․가정 교과서에는 표준직업 분류에 따라 원예산업과 관련성이 높은 33개의 직종은 물론이고 12개의 새로운 직종을 첨가하는 것이 바람직하다. 가족생활과 주거 대단원에서는 식물에 의한 실내환경의 개선 효과를 소개하고, 중학생들이 식물을 가까이 할 수 있도록 유도해야 한다. 즉 원예식물 특히 화훼류의 다양한 기능과 역할을 기술·가정교과의 교육목표와 결부시켜 첨가함으로써 학생들의 인성교육과 정서함양에 도움이 되도록 하는 것은 물론이고, 실내의 환경개선에도 도움이 되도록 하여야 할 것이다. 또한, 미래의 유망 직종 가운데 하나인 화훼장식 분야에 대해서도 직업 선택의 확대라는 관점에서 심도 있게 검토되어야 할 것이다.
        39.
        2008.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 중학교 기술·가정 교과서를 대상으로 제7학년과 제9학년에 나오는 식물의 종류, 출현빈도 그리고 학습내용을 건강과 관련하여 분석하였다. 식물의 출현빈도는 교과서에 따라 달랐다. 채소류는 56종에서 2,121회 출현하였으며, 과일류는 19종에서 322회 출현하여 원예식물은 총 75종에서 2,443회 출현하였다. 출현빈도가 높은 5대 채소류를 보면 제7학년에서는 시금치, 콩, 파, 감자, 무였으나, 제9학년은 무, 감자, 배추, 오이, 당근으로 학년에 따라 출현 종의 차이가 컸다. 이에 비해, 과일류의 경우, 제7학년에는 사과, 귤, 호두, 포도, 잣이었으나 제9학년에서는 호두가 감으로 잣이 바나나로만 바뀌었다. 해조 및 버섯류는 10종에서 235회 출현하였으나 화훼류에 대한 언급은 전혀 없었다. 제7학년에서는 영양소별로 관련이 깊은 식물과 꽃을 보다 구체적으로 소개하고 이들의 출현빈도를 적절히 조절할 필요가 있었다. 제9학년에서는 특정 성분을 하루에 얼마만큼 섭취해야 된다고 구체적으로 언급하고 과일은 좋은 에너지원이라고 강조되었으면 한다.
        40.
        2006.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        전자교과서는 1990년대 현 사회의 패러다임 변화에 따른 교육의 새로운 대안으로 제시된 이래, 최근의 컴퓨터 기술의 발전으로 도입에 당면해 있다. 그러나 이에 대한 실질적인 기초 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 전자교과서의 성격을 학습자의 자기주도적 학습을 지원하는 형태로 규정하고, 학습자의 자발적인 참여를 위한 전자교과서의 설계 방안을 논의하고자 하였다. 이를 위하여 전자교과서의 개념을 간단히 정리하여 보고, 전자 교과서의 특성, 유형을 살펴보고, 현황 및 문제점을 간단히 짚어보았다. 그리고 학습 동기(ARCS) 이론과 최근 주목받고 있는 몰입(flow) 이론의 개념과 구성 요인 등을 검토하였고, 이를 토대로 앞으로 개발될 전자 교과서에서 고려해야 할 점을 기술적 측면과 내용 구성 체제 측면에서 각각 전망해 보았다. 컴퓨터 관련 기술의 발달과 함께 전자교과서의 모습은 계속해서 변화와 발전을 해 나갈 것이다. 이러한 전자교과서 개발에 있어 본 연구는 기초 연구의 성격을 띤다고 할 수 있다.
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