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        21.
        2015.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 사회경제적 지위(socioeconomic status: SES)가 문화적 자기효능감에 미치는 직접적인 영향을, 문화예술 콘텐츠 소비향유와 문화예술 지식을 통해 각각 간접적으로 미치는 영향들과 비교 분석하였다. 이를 통해 사회경제적 지위가 어떤 경로로 통해 문화적 자기효능감을 극대화시킬 수 있는지를 살펴보았다. 본 연구는 전국 단위의 성별·연령별 비례할당에 의한 무작위 표본(N=547) 추출에 근거하여 실증 분석하였다. 연구결과, 첫째 사회경제적 지위는 문화적 자기효능감에 정(+)적 영향을 미쳤을 뿐 아니라, 문화예술 콘텐츠 소비향유와 문화예술 지식을 매개로 하여 문화적 자기효능감에 간접적으로도 정(+)적 영향을 미쳤다. 둘째, 사회경제적 지위가 문화적 자기효능감에 미치는 이들 직간접적인 영향 사이에는 유의미한 크기 차이가 없었다. 셋째, 그러나 사회경제적 지위가 문화예술 콘텐츠 소비향유 활동을 증가시키고, 이것이 문화예술 지식을 높일 경우 문화적 자기효능감은 앞서 직간접적 영향보다 더 크게 증강된다는 사실을 발견하였다. 이는 단순히 사회경제적 지위만으로 문화적 자기효능감이 극대화되지는 않는다는 것을 시사한다. 즉 문화예술 콘텐츠 소비향유 활동과 문화지식의 증가가 같이 수반돼야 한다는 것이다. 끝으로 이론적·현실적 함의를 논의하였다.
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        22.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        문화콘텐츠산업은 인간의 창의성과 감성에 기반해 있으며, 현재 가장 각광을 받는 산업으로서 그 중요성이 커지고 있다. 문화콘텐츠산업이 발전하기 위해서는 인간이 문화적 창작행위를 발현시킬 수 있는 제도적 지원과 자유로운 창작활동을 위한 환경을 제공해야 한다. 문화콘텐츠산업은 그 특성상 협동조합과 결합될 때 큰 시너지 효과를 낼 수 있을 것으로 보인다. 문화콘텐츠산업에서는 개인의 문화‧예술적 감각과 협업이 중시되기 때문이다. 본 연구에서는 문화콘텐츠산업의 중요성과 특성을 정리하고, 협동조합의 기본 개념과 해외의 문화콘텐츠 협동조합 사례를 분석하고자 한다. 그리고 이를 통해 문화콘텐츠 협동조합의 필요성과 특성을 분석함으로써 문화콘텐츠 협동조합의 성공 가능성을 탐색해보고자 한다.
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        23.
        2014.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        한국과 중국, 일본의 국내외 문화산업 환경은 동북아의 문화산업교류 및 협력 가능성에 시사하는 바가 크다. 제조업과 마찬가지로 비교우위 및 비교열위부분을 상호 보완적으로 교류한다면 경제적 실익을 기대할 수 있기 때문이다. 첫째, 한국의 경우 중·장기적 전략으로서 강점과 기회의 조합을 통한 문화콘텐츠 교류협력으로 경제적 실익을 극대화해야 할 것이며, 중·단기적 전략으로서는 약점을 강점으로 전환시키거나 극복하기 위한 자체적 노력이 필요하다. 둘째, 중국의 경우 중·장기 전략으로서 강점 및 기회를 최대화하는 전략과 중·단기전략으로서, 약점부분에서는 중국자체의 노력 또는 한국 및 일본과의 교류협력통한 체질개선과 위협부분에서는 한국 및 중국, 일본과의 합작투자 및 공동제작 등을 통해 위협부분을 최소화 또는 기회로 전환할 필요가 있을 것이다. 셋째, 일본의 경우 마찬가지로 중·장기 전략으로서 일본의 강점과 기회를 최대화하는 전략이 바람직할 것이다. 중·단기 전략으로서는 약점부분은 일본자체의 노력 또는 중국 등 해외시장 진출교두보 마련 등을 통해서 극복하는 것이다. 그리고 위협부분은 한국 및 중국, 일본과의 합작투자 및 공동제작 등을 통해 최소화거나 교류협력의 기회로 전환할 전략마련이 바람직할 것으로 본다.
        5,400원
        24.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research investigated the relationship among Korean Wave Cultural Contents consumption of Korean food, Korean products, and Learning of the Korean language. The survey targeted non-Koreans who were either interested in or experienced Korean Wave Cultural Contents. Exactly 61.3% of subjects had traveled to Korea. The most common method of experiencing the Korean Wave was via the Internet (57.7%), followed by TV (21.1%) and Mobile (7.7%). The most popular Korean Wave Contents were K-pop (35.2%) and TV Dramas (31.0%). Movies were preferred in the Americas (3.63±0.83) and Asia (3.63±1.09), whereas K-pop was preferred in Asia (3.68±1.12) and games preferred in Europe (2.50±1.56). Regarding Korean food, most participants had tasted Kimchi (81.7%), followed by Bulgogi (74.6%), Bibimbap (66.9%), and Galbi (66.2%). According to the country-by-country survey, in the case of Galbi (p<0.05), Bibimbap (p<0.05), and Bulgogi (p<0.05), Asians had more experiences with Korean food compared to those from other regions. Meanwhile, in the case of satisfaction of Korean food, Bulgogi (4.22±1.05) was ranked highest, whereas Kimchi (3.85±1.15) was ranked lowest. According to the region-by-region survey, those from Oceania and other regions preferred Kimchi (4.25±0.71) and Bulgogi (4.50±4.50) while the Americas preferred Galbi (4.82±0.39) and Bibimbap (4.54±0.81). Bulgogi (2.76±0.06) was highly ranked as a representative Korean Food while Kimchi (2.44±0.71) was ranked the lowest. This research explained that among Korean Wave Cultural Contents, movies and music positively influenced on the ‘Image of Korea’, movies and K-pop effected ‘Purchasing intention of Korean products’, and TV Dramas, movies, and K-pop effected ‘Purchasing intention of Korean Food’.
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        25.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper is an advanced work for the follow-up study 'Development of Teaching and Learning Programs of Intercultural Education in Universities Utilizing German and French Commercial Movies'. Before developing teaching and learning programs of intercultural education for undergraduates utilizing movies as one of the most typical digital image media in modern times, we try to review theoretical the utilizability of digital image media and game contents as very efficient tools of intercultural teaching and learning program. The breakthrough of digital information and communication technology, and the digital revolution leading to a paradigm shift in the history of mankind make the 21th century be called 'knowledge and information age'. The integrated and interactive communication way based on the development of digital technology has a great effect on recognition way, recognition pattern and recognition process of contemporary people. In addition, it is also changing human recognition per se. First of all, digital image media have caused not only the remarkable change of social and cultural environment, but also a revolutionary change of educational field. The digital image media are thought of as one of the most efficient communication media which can satisfy optical desires of humankind and realize multilateral and sympathetic interchanges utilizing other sense organs. Therefore, the digital image media are anticipated to be a very efficient tool of teaching and learning program. Through this theoretical review we try to emphasize the needs for the development of teaching and learning program of intercultural education utilizing digital image media and game contents.
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        26.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        한국은 한류를 문화콘텐츠로 이용해 왔다. 한국은 한국의 신화역사 로 또 다른 문화콘텐츠를 시도할 수 있다. 신화역사는 고대사 책에서 천왕 건국자의 역사이다. 한국은 고조선의 계승자이다. 북한은 고조선 의 계승으로 수도 평양에 단군릉을 개각하였다. 남한은 수도 서울에 고조선을 계승하는 문화가 없다. 남한도 수도 서울에 고조선을 계승 하는 문화상징물을 필요로 한다. 연구 방법은 한국의 신화역사를 자 기 준거의 해석 패러다임과 상호 의존 해석법으로 분석하여 한국고대 사 원형을 추구한다. 한국의 신화역사에는 고조선의 문화가 있다. 고 조선의 문화는 왕국 수도, 핵심 성산, 그리고 신선문화가 있다. 대한 민국에도 수도 서울, 백악산, 그리고 신선문화이라는 세 가지 조건을 구비한 곳이 있다. 수도 서울의 백악산, 백석동천이다. 수도 서울의 백악산 백석동천을 중심으로 한국의 신화역사를 대변하는 12신상 중 심의 상징물을 만들고 신선문화를 계승하는 축제를 만들 수 있다.
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        27.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
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        28.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        문화콘텐츠는 기획에서 출발하여 창조산업으로 점차 고도화되고 글로벌화 되면서 사회커뮤니케이션 욕구를 충족시켜 다양한 형태로 발전하고 있다. 이 중 하나인 애니메이션산업이 해외시장에서의 경쟁력을 갖추기 위한 방안으로써 동. 서양 사상과 문화적 요소를 살펴보고, 이를 검증하기 위해 미국과 한국 대학생 100명을 대상으로 실험, 설문하여 관점의 차이를 살펴보았다. 그 결과를 토대로 동. 서양 애니메이션의 특징을 제시 하였다. 본 연구결과는 향후 한국 애니메이션의 글로벌 마케팅을 위한 애니메이션 제작 및 개발에 대한 근거가 될 수 있을 것으로 사료된다.
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        29.
        2011.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        문화콘텐츠 가운데 한국 전체나 특정 지역과 연계되어 있으며, 이미 대중성을 확보하고 있거나 확보할 필요가 있는 문화콘텐츠는 역사적 인물을 대상으로 한 것이다. 특히 해양 인물과 관련해서 대표적인 것은 ‘이사부(異斯夫)’와 ‘장보고(張 保皐)’ 관련 문화콘텐츠다. 이사부는 일본과 마찰을 빚고 있는 울릉도 독도와 관련해서 주목을 받고 있고, 장보고는 동아시아 해상무역을 장악한 역사적 인물이라는 데서 범국가적인 차원에서 의미를 부여하고 있다. 그러나 해양 인물을 대상으로 하는 문화콘텐츠는 ‘역사적 실존 인물’이라는 특수성으로 인해 순수한 창작으로만 완성하는 문화콘텐츠와 다르다. 바로 ‘역사적 사실’과 ‘허구’와의 거리 문제가 있기 때문이다. 역사적 실존 인물이기에 해양 인 물을 대상으로 한 문화콘텐츠는 역사적 사실성을 간과할 수 없다. 한편, 해양 인물에 대한 전체적인 이미지나 형상화에는 학술적 결과물에 의해서만 규정되어지는 것이 아니다. 얼마만큼의 대중적 인지도와 지지도를 확보하는가도 중요하다. 이러한 시점에서 고민해야 하는 것은 해양 인물을 어떻게 문화콘텐츠로 개발해야 그 의미를 제대로 전달할 수 있으며, 문화콘텐츠 수용자들의 입장에서 제대로 수용할 수 있을 것인가의 문제다. 필자는 그 해답을 스토리텔링에서 찾고 싶다. 스토리텔링은 이야기를 만들어 전달하는 내용과 기술, 매체를 아우르는 일종의 서사방식이다. 스토리텔링을 통한 문화콘텐츠의 개발로 해양 인물을 다양하게 이야기할 수 있고, 대중들과의 소통의 폭을 넓힐 수 있다. 이를 위해서는 해양 인물 관련 연구자와 지방자치단체, 지역민들의 역할이 매우 중요하다.
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        30.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 문화콘텐츠를 활용한 많은 문화산업의 부가가치 창출 사례를 볼 때 문화콘텐츠와 디지털 스토리텔링의 중 요성은 높아지고 있다. 우리나라의 문화콘텐츠에 대한 OSMU의 가능성을 높이기 위해서는 OSMU가 잘 이루어지고 있 는 다른 나라의 사례 분석을 통해 적절한 활용 방안을 마련해야 한다. 본 논문에서는 게임의 세계관에 많이 활용되는 북유럽 신화와 신화를 반영한 컴퓨터게임 ‘RING'의 분석을 통해 우리나라 문화콘텐츠의 발전가능성을 모색해보고자 한다.
        4,000원
        31.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, the symbols and visual expressions employed in the food culture content of official website designed to promote three cities in Korea, Seoul, Jeonju and Jeju, were subjected to semiotic analysis. In this study, it was assumed that these websites reflected the varying perspectives of the people behind the development and management of these routes of Internet communication, and the semiotic choices made in order to exemplify each city’s food cultural image. The aim of the study was to analyze the communication strategies of food cultural branding in the terms of the online content regarding Seoul, Jeonju, and Jeju with a focus on the comparative points in these cities’ official websites. This study included conducting semiotic content analyses of the aforementioned cities’ official web pages in an attempt to determine the food branding strategies used to differentiation and produce more favorable perceptions of these three cities. Building upon the findings drawn from this comparative study, the present work can be used to determine more effective ways of strategically differentiating the images of local food culture associated with these cities from the view of brand communications. This study also demonstrates viable directions for designing web content for a city where the food cultural messages can be delivered in a thoughtful and effective manner.
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        36.
        2006.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        As broadcasting and telecommunication are vigorously fused in network, terminals, services, business and markets, content industry's value chains (production, distribution, consumption) are changing. Especially, I tried to find out how changes in cultural content industry policies such as sharp increase in content demands according to multi-platforms took place in terms of laws, budgets, organization and support policies, and suggest cultural content industry policies based on experts' evaluation on support policies for the cultural industry. The results of this study are as follows. First, the government's supporting systems should be integrated by considering roles of policies, promotion, and regulations for the industrial development; Second, the cultural industry should be developed based on culture and art; Third, supporting efforts which used to be provided on genre should be selected and focused to stress industrialization based on infrastructure setup for the cultural industry; Fourth, by activating cultural content distribution, foundations for domestic consumption and exports should be built firmly; Fifth, leading projects should be developed which satisfy suppliers and users based on industrial policies; Finally, we should expect problems caused by fusing content policies of broadcasting and communication and make policies to guarantee profit models in the market, and keep providing policies which can boost markets as well as maintain development momentum.
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        37.
        2004.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
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        38.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 세계 속의 대한민국이라는 브랜드는 K-pop으로 대변되는 엔터테인먼트 기반의 한류가 대표적이다. 그러나 한 분야에 국한된 사례로는 대한민국 이미지를 지속적으로 확장하기가 벅찬 까닭에 본 연구에서는 기존의 한류관련 미디어 콘텐츠들과 접목하여 우리만의 독특한 신 한류 콘텐츠 사업을 연구하였다. 본 연구의 목적은 우리나라의 정밀 세공 능력을 자랑하는 수작업과 산업 인프라의 융합과 그것을 실행하기 위한 교육과 기술의 집약을 도출하여 지속가능한 종합적인 콘텐츠 실현 방안을 제안한다. 이를 위한 연구방향으로는 전통적인 크래프트 산업을 대표하는 디오라마 제작과 ICT의 기술, 엔터테인먼트의 집합체를 더한 문화관광 콘텐츠로 설정하였다. 연구방법은 디오라마의 개념과 해당 분야 선진국인 독일, 네덜란드, 미국, 일본과 대한민국의 사례연구를 통해 우리나라의 디오라마 산업 현황과 ICT 융합을 통한 국가적 콘텐츠 창출 방안과 그 내용에 대하여 개발 프로세스 방향을 제시한다. 이를 통해 본 연구의 분석과 결론은 ICT 플랫폼과 4차 산업에 기반하여 관광증진, 홍보강화, 교육연계, 고용창출로 이어지는 4가지 목표를 이루기 위한 방법과 방향성을 제시하고 이를 바탕으로 대한민국이 강점을 지닌 재래식 전통 전시사업과 첨단기술을 연계하여 현재 미디어에서 만들어 내고 있는 한류관련 미디어 콘텐츠들과 접목한 문화관광 프레임을 도출하여 우리만의 독특한 신 한류 콘텐츠 사업의 확장에 초석이 되는 연 구로서 의미가 있으며, 추후 세계시장의 리더로 성장하는 새로운 플랫폼 사업의 전형이 될 것으로 기대된다.
        39.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한문학 유산과 관련이 있는 대상들은 의식주 전반에 걸쳐 우리의 일상생활에서 쉽게 마주칠 수 있는데, 이 가운데에서도 전통한옥은 1990년대 이래로 국내뿐만 아니라 해외에서도 상당한 관심의 대상이 되고 있으며, 문화재적 가치를 비롯해 관광 자원으로서도 매우 비중 있는 유형 유산임은 굳이 재론할 필요가 없을 것이다. 전통한옥과 연관된 한문학 유산 중에서도 樓亭記는 가장 풍부하고 깊이 있는 내용을 담고 있는 자료이다. 이에 따라 본고에서는 누정기에 집중하였으며, 누정기를 단지 한문학 텍스트로만 간주하는 차원을 넘어 문화콘텐츠로서 활용할 수 있는 이야기 소재로서 살펴보았다. 그리고, 이를 디지털 아카이브(Digital Archive)로 구축하여 전문 연구자뿐만이 아니라 문화계 종사자 및 일반 대중들도 편리하게 활용할 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 누정기에서 문화콘텐츠로서 의미를 가질만한 요소들은 크게 세 가지로 상정해볼 수 있는데, 첫째는 인물에 대한 정보로서 누정기 내에 언급된 건립자 및 여러 관련 인물들에 대한 정보이다. 둘째는 전통한옥에 대한 정보로서 전통한옥을 어떻게 지었는지, 그렇게 지은 이유가 무엇인지, 건물의 구성 하나하나에 담긴 생각은 무엇인지 등에 관한 정보이다. 셋째는 전통한옥의 이름과 관련된 정보로서 집 이름에 담긴 당대 지식인의 세계관에 대한 정보이다. 위와 같은 관점 하에서 보다 구체적인 논의를 위해 누정기 1편을 집중 분석하였다. 누정기-문화콘텐츠의 디지털 아카이브는 위키 소프트웨어를 활용하여 구축하였는데, 위키 소프트웨어의 장점은 다음의 4가지로 요약할 수 있다. 첫째, 누구나 쉽게 작성할 수 있으며 무료로 제작할 수 있다. 둘째, 하이퍼링크(Hyperlink) 기능을 쉽게 실현시킬 수 있다. 셋째, 많은 사람들의 참여를 유도할 수 있다. 넷째, ‘분류’ 기능을 사용하여 자동으로 색인(index)이 만들어진다. 위와 같은 장점을 충분히 수용하여 본고에서는 위키 소프트웨어로 제작한 아카이브 구축 예시를 제시하였다. 앞 장에서 자세히 분석한 바를 아카이빙한 것이다. 실제로 구현된 모니터 화면을 부분별로 캡처하여 설명을 덧붙였으며, 이것이 문화콘텐츠로 편리하게 활용될 수 있다는 점을 강조하였다.
        40.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임유저는 게임콘텐츠에서 묘사된 정보를 바탕으로 특정 국가에 대한 문화적 이미지를 형성 한다. 대전액션게임은 다양한 게임콘텐츠 장르 중 하나이며, 대게 국가별 게임캐릭터와 게임스 테이지를 제공한다. 본 연구에서는 대전액션게임인 킹오브파이터즈(King of Fighters, KOF) 시 리즈에서 묘사된 한국인 게임캐릭터와 한국의 게임스테이지를 살펴봄으로서, 게임유저가 형성 할 수 있는 한국의 문화적 이미지에 대하여 분석하였다. 초기의 KOF94부터 KOF2003까지 총 10개의 KOF시리즈를 연구한 결과, KOF시리즈 초기작에서는 한국의 문화적 이미지가 매우 부 정적으로 묘사되었음이 관찰되었다. 그러나 이러한 한국문화에 대한 부정적인 측면은 새로운 시리즈가 발매될수록 감소되었으며, 특히 국내 기업의 자금을 지원받아 제작된 KOF2001과 KOF2002에서는 한국의 긍정적인 문화적 이미지가 강화되었음을 확인하였다.
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