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        61.
        2016.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 칠레 출신의 개념미술가 알프레도 하르의 1980년대와 1990년대 언론지 차용 작업에서 나타나는 미디어 비판적 시각에 대한 연구이다. 본래 하르는 다큐멘터리 사진을 이용한 설치작품으로 뉴욕 미술계의 주목을 받기 시작했다. 그렇기 때문에 주로 미술사에서는 그를 다큐멘터리 사진작가로 분류하여 사건의 기록적인 측면에서 연구해 왔다. 하지만 그는 자신의 다큐멘터리 사진 작업이 미디어에 대한 비판적 시각 아래 제 작했다고 언급한 바 있다. 따라서 그러한 시각이 직접적으로 드러나는 언론지 차용 작 업을 연구하는 것은 작가의 작품전반에 대한 폭넓은 이해를 제공할 것이다. 하르의 1980년대 언론지 차용 작업은 칠레 쿠데타의 미국 개입의혹과 미국의 자유 주의 사상 이면에 만연하는 불평등을 중심으로 이루어졌음을 발견할 수 있다. 그는 언 론지의 표지나 광고, 혹은 보도사진을 병치해 미디어에 내포된 이데올로기를 지우고 자 신의 의도대로 의미를 전환시켜 미디어를 순수한 사회적 기록물로 볼 수 있는가에 대한 문제를 제기한다. 또한, 그의 1990년대 언론지 작업은 제 3세계에서 일어난 정치적 사건 에 대한 서구 미디어의 태도에 초점이 맞춰져 있다. 그는 사건이 발생한 기간 동안 발행 된 언론지의 표지를 나열해 미디어가 인종차별적 아래 해당 사건을 주요 뉴스에서 배제 시켰음을 폭로한다. 이를 통해 사건의 직접적 가해자뿐만 아니라 미디어의 방관적 태도 역시 사건에 대한 책임이 있음을 시사한다. 이렇듯 그의 1980-1990년대 언론지 차용 작 업은 일상 속에서 정보를 제공하거나 소비를 유도하기 위한 언론지의 기사 텍스트나 이 미지 혹은 광고에 변형을 가하지 않고 단순히 병치시킴으로써 기존에 미디어가 내포했 던 의미와 작가가 전환시킨 의미를 관람자가 비교하고 깨닫게끔 유도했다고 볼 수 있 다. 이러한 점에서 그의 작업은 주류 미디어를 역으로 이용한 대항(counter) 미디어로서 의 성격을 갖는다고 볼 수 있다. 그의 언론지 차용 작업은 미국뿐만 아니라 현재 대한민국에서도 활발히 논의 중인 우파와 좌파간의 첨예한 대립, 사회적 평등에 대한 시각, 제 3세계 주변국 사람들을 바 라보는 차별적 시선 등과 같은 정치적 사안과 연결된다. 이러한 점에서 볼 때 하르의 1980-1990년대 언론지 차용 작업은 여전히 동시대적 성격을 갖는다고 볼 수 있다.
        6,400원
        62.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인상학은 몸의 물질적 표면에서 내면의 정신성을 파악하려는 지식 구성물이다. 얼굴 이미지로 부터 성격유형론을 추론하려는 인상학 담론은 근대 신경과학에 의해 물질성 담론으로 번역된다. 이 과정에서 측정과 기록을 위한 의학 기계와 미디어 기계의 기입 방식이 자각된다. 벨라 발라즈와 발 터 벤야민은 기계에 의한 사물세계의 인상학적 구성을 해명한다. 사물의 인상학에서 기계의 작동은 하나의 표현으로 옮겨진다. 이러한 현상은 인간, 사물, 기계가 혼종된 미학의 가능성을 보여준다.
        6,100원
        63.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper examines the effects of student-centered collaborative project programs using digital media for the EFL university students. To compare the effectiveness of a digital storytelling project program (127 students) and a topic-research presentation program (126 students) we used pre- and post-TOEIC English speaking tests. We also administrated a survey on students’ attitude towards their learning, interviewed students and observed the programs. The results showed that there was a significant improvement of the students’ English speaking ability in the two programs. The score of the topic-research presentation program improved more than that of the digital storytelling program. However, the students in the digital storytelling program were more motivated to engage in the collaborative project than those of topic-research presentation program in terms of interest and participation. Based on the results of the two programs, this paper suggests the educational implications for those who want to develop and implement collaborative projects using digital media for the EFL university students.
        6,600원
        64.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The aim of this paper is to examine relationship characteristics and the relevance there of in the context of the Chanel collection, between the contemporary fashion show viewed from the artistic side and intermedia on interaction. This study analyzed the relationship characteristics between intermedia and fashion shows by focusing on Chanel fashion shows from 2010 S/S to 2016 F/W as actual case. The results are as follow: First, participational accessibility indicates the experience of a designer and audience in active participation changing into passive participation. Second, audience immersion is represented by the perception of being involved by the audience in the place and acting. Third, conceptual symbolism is sending of messages through the designer’s abstract concept manifesting in the specific features of the design. Finally, expandability of media explains trans-boundaries in experimental attempts. It concludes that fashion show is a space where the audience can have visual as well as new knowledge and experience through multi-sensory channels. The Chanel collection which is considered a huge art project at the fashion show, showed a relationship between philosophy and the direction through season concepts and brands. The Chanel collection has brought a new experience through the convergence of communications and cultural media, such as music and art according to traditional brand image.
        5,200원
        65.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 소셜미디어 콘텐츠를 소프트웨어 시스템을 이용하거나 정성적으로 분석함으로써 L-글루타민산나트륨에 대한 소비자 인식도를 조사하고자 하였다. 첫 번째로, 1년 (2013.7~2014.6)의 기간 동안 네이버와 카페에서 작성된 글들을 수집하였으며, 수집한 문서들을 무료 텍스트 분석 소프트웨어인 TONK를 사용하여 분석하였다. 블로그와 카페에서 작성된 글들은 주로 L-글루타민산나트륨의 사용과 관련된 음식점 후기 및 MSG (L-글루타민산나트륨)-무첨가 제품에 대한 홍보 내용을 담은 글들로 파악되었으며, 기타 L-글루타민산나트륨의 안전성 또는 식품첨가물 제거법에 대한 내용으로 파악되었다. 두 번째로, 네이버 트렌드 검색 서비스를 이용하여 L-글루타민산나트륨에 대한 검색량 증가 구간에 발생한 언론보도 사건을 조사하였다. PC 검색량의 경우 총 5개 증가 구간 중 3개의 구간에서, 모바일 검색량의 총 9개 증가 구간 중 6개의 구간에서 시사 프로그램에서 L-글루타민산나트륨에 대해 보도한 것으로 나타났다. 나머지 구간에서는 일간지나 TV 뉴스로 기사를 보도한 구간들로 나타났다. 세 번째로 식품의약품안전처의 L-글루타민산나트륨의 안전성 발표를 보도한 연합뉴스의 댓글을 분석하였다. 공감수 100개 이상인 댓글의 내용을 분석한 결과, L-글루타민산나트륨의 안전성, 질 낮은 재료의 사용 지적, MSG (L-글루타민산나트륨) 과다사용에 대한 우려, 정부 불신을 표현하는 댓글들이 파악되었다. 시판 제품들의 표시사항을 분석한 결과, 일일섭취허용량을 설정할 필요가 없을 정도로 안전한 식품첨가물임에도 불구하고 L-글루타민산나트륨을 첨가하지 않은 제품들은 L-글루타민산나트륨 무첨가라는 표시를 강조하고 있는 것으로 조사되었다. 이는 국가기관, 교육청과 지방자치단체에서 MSG 미사용을 원칙으로 제도를 운용하고 있어 이러한 정책이 산업계와 소비자 인식에 영향을 미쳤을 가능성도 고려해볼 수 있다. 본 연구 결과 소비자들은 대체로 소셜 미디어를 이용하여 검색하거나 관련 제품을 구매하고자 할 때 L-글루타민산나트륨을 사용하지 않는 것이 좋다는 인식을 하게 될 가능성이 있는 것으로 파악되며, L-글루타민산나트륨의 과다 사용에 관심이 있는 것으로 나타났다. TV 시사 프로그램에서 방송하거나 일간지 또는 TV 뉴스에서 기사를 보도할 경우 네이버 검색량이 증가하였으며, 검색량 증가구간은 PC 환경에서보다는 모바일 환경에서 더욱 증가하는 것으로 나타났다. 따라서 L-글루타민산나트륨과 관련한 커뮤니케이션 수단으로 소비자들이 관심있어 하는 방송프로그램, 뉴스 프로그램 등 언론을 활용하고, PC보다는 모바일을 통하여 소비자에게 접근한다면 효과적으로 소비자에게 정보를 전달할 수 있을 것이다.
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        66.
        2016.03 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 기존에 논의되어진 미디어와 중독의 관계에 대하여 알아보고 유년층에 있어서 스마트 미디어 중독의 유형 파악과 함께 중독의 요인에 대하여 조사하고자 하였다. 더불어 부모 및 선생님의 중재의 유형이 어떻게 유년층 스마트 미디어 중독에 영향을 미치고 있는지를 분석하였으며 이를 통하여 자녀와 학생들에게 어떠한 방식으로 스마트 미디어에 대한 교육을 효과적으로 실시할 것인가에 대한 고민과 함께 부모와 선생님의 역할에 대하여 논의하였다. 연구결과, 유년층의 스마트 미디어 사용에 있어서 ‘일상생활장 애’, ‘강박’ 그리고 ‘불안’과 같은 유형의 중독 증상을 나타내고 있는 것으로 조사되었다. 이 중에서 일상생활장애가 가장 두드러진 중독적 요인으로 분석되어졌다. 또한, 일상생활장애에 대한 영향력으로 성별, 이용시간, 부모의 적극적 중재, 부모의 소극적 중재 그리고 선생님의 소극적 중재가 유의미한 변인으로 조사되었다. 더불어 유년층의 스마트 미디어 중독 유형 중 강박에 대한 설명력을 갖은 변인은 이용시간과 부모의 적극적 중재로 제한적으로 나타났으며 불안에 영향을 미치는 변인은 없는 것으로 조사되었다. 본 연구의 결과로 유년층의 스마트 미디어 중독을 예방하기 위한 변인을 예측할 수 있었으며 추가적으로 가정에서의 부모의 역할이 절대적 영향력을 행사한다는 점을 강조하고 있다.
        6,100원
        67.
        2016.03 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본연구는 최근 한국 대중문화를 관통하는 핵심적 키워드 중 하나인 ‘복고’에 주목했다. 급격한 미디어 환경 변화 속에서 세대별 미디어 격차가 정보격차로 이어지고 이것이 세대갈등을 파생시키고 있다고 보고, 한국 사회의 갈등구조 속에서 복고 미디어콘텐츠가 갖는 세대갈등 완화와 사회통합의 가능성을 탐색하고자 tvN 드라마 <응답하라 1994>에 대한 내용분석과 수용자 심층인터뷰를 수행했다. <응답하라 1994>는 미디어, 대중문화, 정치·경제·사회적 사건을 중심으로 다양한 소재와 삽 입곡, 소품을 활용해 ‘1994년, 서울’이라는 특정한 시대적, 공간적 정서로 문화적 향수를 자극하는 한편 다양한 에피소드와 등장인물들의 성찰적 내레이션을 통해 20대의 사랑과 우정 그리고 가족애 등의 보편적 정서를 담았다. 특히 아날로그에서 디지털로의 미디어 환경 변화와 대중문화의 다양성 확대, 우리 사회에 각인된 정치·경제·사회적 사건이 집약된 1990년대의 재현은 단순히 과거를 감상적으로 추억하고 향유하거나 젊은층의 호기심을 충족시키는 차원에 머무르지 않고 해당 시기를 경험한 세대와 그렇지 않은 세대 모두에게 동일한 사회문화적 경험을 제공함으로써 미디어 격차에도 불구하고 상호 이해와 소통을 활성화시키는 촉매제가 될 수 있음을 확인하였다. 다만 1990년대의 정치·경제·사회적 사건을 주변화, 희화화하거나 시련의 극복 과정은 은폐함으로써 현실도피와 힐링의 기제로 활용한 부분은 한계로 남는다.
        8,300원
        68.
        2016.03 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        우 리나라가 경험했듯이 국가를 발전시키기 위해서 무엇보다도 교육에 대한 투자가 매우 시급하다. 이를 해결하기 위해 UN을 비롯한 국제사회는 다양한 지원을 하 고 있다. 공여국으로서 우리나라도 많은 지원을 아끼지 않고 있다. 현재 개도국은 교육시설 의 부족, 교원 수급 부족, 고비용 문제 등 다양하고 복잡한 문제를 가지고 있다. 이에 대한 해결책으로 최근에 국내에서 논의되기 시작한 것이 바로 미디어의 활용과 관련된 부분이 다. 국제사회는 고등교육 발전의 제약사항을 해결하는 방법으로 미디어의 활용에 깊은 관 심을 두고 있다. 먼저, 통신과 방송을 비롯한 각종 미디어는 교육에 있어 학습자와 교수자 (혹은 교육 자체)와의 물리적, 시간적, 사회적, 문화적, 비용적 거리를 매개해줌으로서 개도 국 교육의 접근성 향상에 도움을 준다. 둘째, 교수학습과정이 구조화됨으로써 다수에게 일 정한 질의 교육을 제공할 수 있다. 따라서 양질의 교원확보의 어려움으로 교육기관마다 교 육의 질이 상이한 개도국의 경우, 교육의 질 통제 및 유지의 수단으로 다양한 미디어의 활 용을 고려할 수 있다. 셋째, 정책적 측면에서 개발에 필요한 인재를 전략적으로 양성하기 위한 도구로 활용할 수 있다. 마지막으로, 평생교육 및 비형식교육을 지원함으로써 개도국 의 사회개발에 기여할 수 있다. 이러한 배경에서 실제적으로 커뮤니케이션 미디어를 활용 한 고등교육 사업을 지원하기 위해 고려해야 할 사항이 무엇인지 본 연구를 통해 확인하였 다. 여러 검증과정을 통해 실제, 우리나라 전문가들이 파견되어 다양한 활동을 하고 있는 아프리카의 에티오피아를 대상국가로 선정하고, 문헌조사, 면담, 현지조사, 전문가 협의의 과정을 거쳐 미디어를 고등교육에 도입 시 우선적으로 고려되어야 할 사항과 가장 적합 형 태가 무엇인지를 전문가 심층인터뷰델파이 분석, AHP를 통하여 분석하였다.
        6,300원
        69.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 소셜미디어 콘텐츠를 소프트웨어 시스템을 이용하거나 정성적으로 분석함으로써 삭카린나트륨에 대한 소비자 인식도를 조사하고자 하였다. 첫 번째로, 1년(2013.7~2014.6)의 기간 동안 네이버와 카페에서 작성된 글들을 수집하였으며, 수집된 글들은 무료 텍스트 분석 소프트웨어인 TONK를 사용하여 분석되었다. 블로그와 카페에서 작성된 글들은 주로 삭카린나트륨을 사용하지 않은 제품에 대한 것으로 파악되었으며, 기타 높은 단맛과낮은 열량을 보이는 삭카린나트륨의 특성, 식품첨가물 제거법에 대한 내용이 있는 것으로 파악되었다. 두 번째로, 네이버 트렌드 검색 서비스를 이용하여 삭카린나트륨에 대한 검색량 증가 구간에 발생한 언론보도 사건을 조사하였다. PC 검색량의 경우 총 11개 증가 구간 중 6개의 구간에서, 모바일 검색량의 총 12개 증가 구간 중 8개의 구간에서 뉴스에서 삭카린나트륨 사용허용 품목 확대에 대해 보도한 것으로 나타났다. 세 번째로 식품의약품안전처의 삭카린나트륨 사용 허용품목 확대 발표를 보도한 연합뉴스의 댓글을 분석하였다. 공감수 100개 이상인 댓글의 내용을 분석 결과 정부 불신을 비판하는 댓글들이 가장많았으며, 그 외 관련 제품의 가격 비판 댓글과 기업 불신을 드러내는 댓글들이 파악되었다. 시판 제품들의 표시사항 분석 결과, 삭카린나트륨을 첨가하지 않은 제품들은 삭카린나트륨 무첨가라는 표시를 강조하고 있는 것으로 조사되었다. 본 연구 결과 소비자들은 삭카린나트륨의 사용 확대에 관심이 있으며, 사용 확대 보도시에 검색량이 증가하였다. 따라서, 매체들은 삭카린나트륨 사용 확대에관하여 보도를 할 때에 과학적인 근거에 바탕하여 확대배경이나 적정 섭취량 등을 함께 알리는 것이 소비자의 올바른 인식에 도움을 줄 것이다.
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        70.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study analyzes how and why video gamers intentionally watch media on video games that they play and like through online platforms such as YouTube and Afreeca TV. More specifically, this study utilizes the Uses and Gratification theory in order to understand game players’ psychological behaviors and patterns in detail. Among the various types and genres of video games, this study focuses on the fighting game “Tekken 7” published by the Japanese company Namco. Tekken 7 is distinguished in some ways in that its platform is an arcade rather than PC or mobile phones and that it emphasizes mind game between game players. By analyzing how and why Tekken 7 gamers watch Tekken 7-related media over the Internet and new media, this study further provides a blueprint for the future of the new media.
        4,500원
        71.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 미디어아트, 또는 기술 매체와 신체의 인터페이스를 강조하는 인터랙티브 미디어아트의 해석적 틀로서 현상학적 체현인지의 관점을 제시한다. 메를로퐁티의 현상학과 체현인지 이론에서 영향을 받은 최근의 HCI 연구와 매체 미학의 상통하는 개념들을 발굴하여 미디어아트의 현상학적 도식을 제안해 보았다. 체험된 신체, 현상학적 장, 점진적 체화와 지향성, 시선의 이동성과 가상성 등은 미디어아트를 읽어내기 위한 개념 틀과 어휘의 형성에 이바지할 수 있어 보인다. 이는 탈 경계와 혼종성을 중심으로 한 포스트 휴머니즘이나 기술철학적 관점을 대체하기보다는, 서로 상보적인 관계에서 미디어아트 해석의 다양성을 높이는데 기여할 것으로 보인다.
        6,300원
        72.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 비디오 아트에서의 투영된 이미지의 발전과 스크린-매개 설치 미술에서 최근의 프로젝션-기반 뉴 미디어 아트로의 프로젝션 개념의 전이와 관객성의 변모된 양상을 분석했다. 스크린-매개 설치미술에서의 관객성의 공간은 디지털 테크놀로지에 의해 다원화되었고 컴퓨터 네트워크에 의해 가능해진 새로운 공간적 관계성과 함께 복잡하고 잠재적으로 불안정한 관람 유형이 초래되었다. 디지털 프로젝션의 개념은 이미지 투영을 넘어서 데이터 투영을 통한 다중적 감각을 공유하는 것으로 전이, 확장되며 상호작용성을 재고하게 한다. 또한 프로젝션 기반 뉴 미디어 아트는 스크린-접속 영역에서의 공동체 형성에 관한 논의를 유도하며 사회적 문맥을 취하는 예술적 실천으로 집단적인 의미를 정립해내는 관계적 논리에서의 관객성을 촉진한다.
        7,000원
        75.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 디지털 시대의 참여 미술에서 달라진 매체, 주체, 소통의 조건을 분석한다. 1990년대 이후의 미술은 관계 미학과 사회적 작업으로 특징지어진다. 미술은 사람과 사람 간의 소통, 사회 문제에 대한 개입과 참여를 유도하는 보다 민주적인 방향으로 전개되었다. 21세기 들어 디지털 미디어가 미술의 영역에서 더 큰 자리를 차지하게 되었고, 이로 인해 미술작품이 관객들과 맺는 관계에도 변화가 일어났다. 본 논문은 이러한 변화에 대한 관심에서 출발하여 디지털 시대에 참여 미술을 둘러싼 변화와 조건들을 살펴본다. 20세기 초 역사적 아방가르드 이래로 참여미술은 장소와 의미화의 문제에 개입해 왔다. 21세기 디지털화된 미디어 환경으로 매체특정성의 개념이 해체된 이후 제시된 포스트미디엄 조건이 전환을 보인다. 다시 말해, 다양한 미디어를 디지털로 재매개하여 다층적인 감각 경험과 소통을 야기한다. 그 결과 참여 미술이 디지털 미디어의 상호작용성의 미학을 포함하게 되었다.
        7,700원
        76.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 작가 박현기에 대한 ‘자생적이며 동양적인 비디오미학을 개척했다’는 그동안의 평가를 재고한다. 그에 대한 비평적 해석에 나타나는 왜곡된 오리엔탈리즘과 배타적이고 이분법적인 인식론에 대해 문제를 제기하고, 그가 ‘탈테크놀로지 미학’을 추구하며 현대미술의 문맥에서 새롭게 요청되었던 예술적 과제들을 탐색하는데 작품의 초점을 맞추고 있었다는 해석적 접근을 시도한다. 그는 1978년 K스튜디오에서 첫 영상작업을 촬영한 이후 미디어의 근원적 특성과 매개논리를 탐색하였다. 1982년까지 수면(水面), 유리, 거울과 같은 자연물과 비인공적 사물을 활용한 영상작업, 비디오영상을 다양한 장소적 맥락에 작품을 설치함으로써 영상의 개입으로 달라진 관람자의 지각방식에 대해 심도 깊게 고찰하였다. 특히 그는 설치, 행위, 영상을 접목하여 형식과 내용면에서 모두 이중적으로 구조화된 작품을 선보였다. 그의 이러한 작품세계는 이질적 대상간의 융합을 추구한 것이라기보다 ‘조화’와 ‘균형’을 바탕으로 서로 다른 세계가 각자 본연의 모습을 지키며 공존할 수 있다는 믿음을 통해 구현된 것이었다.
        9,200원
        77.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        연예인들은 항상 대중들에게 젊고 아름다운 외모와 모습을 보여야 한다는 스트레스를 경험하며, 이러한 스트레스는 불안과 우울을 거쳐 자살생각에 영향을 미친다. 연예인의 직업적 특성과 심리과정을 설명할 수 있는 것이 공적 자의식이다. 공적 자의식은 남에게 보이는 외적 자기에 집중하는 것으로, 대인 불안에 영향을 주고, 내적으로 자신을 과도하게 억압시켜 부정적인 정서를 높인다. 이와 같은 측면에서 공적 자의식은 항상 좋은 모습을 보이기 위한 연예인의 정서 및 심리과정을 보여준다고 할 수 있다. 이에 본 연구는 문헌연구와 사례분석을 통해 연예인들의 외모관리 행동을 공적 자의식이라는 심리적 기제를 통해 살펴보고, 이를 통해 연예인들의 불안과 스트레스, 자살생각을 이해하고 예방할 수 있는 방향을 모색하였다.
        4,800원
        78.
        2015.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        퍼블릭액세스 미디어 정책은 시청자들의 방송 접근권을 보장하고 주류방송에서 쉽게 다루지 않는 다양한 공동체와 사회소수자들의 직접적 목소리를 담아내기 위한 취지에서 마련되었다. 이 정책의 대표적인 제도가 시청자 미디어센터이다. 그러나 이 제도는 융합미디어 시대에 기능과 역할이 재검토되어야할 필요가 있다. 본 연구는 융합미디어시대 미디어센터의 역할과 기능은 무엇인지를 찾고자 한다. 이에 본 연구는 지역채널을 소유하고 있고 지역민의 통합적 역할을 하는 지역 MBC 시청자 미디어센터를 중심으로 사업운영의 안정성, 이용의 공평성, 보편적 접근성, 운영의 자율성, 수익의 다원성 측면에서 경영 분석과 SWOT분석하였다. 분석 결과, 예산지원 미비에 따른 안정성이 약화되어 있고, 각 모델별 센터의 특징은 다르지만 이용의 공평성은 양호하며 별도법인인 울산미디어센터를 제외하고 보편적 접근성은 양호하였다. 운영의 자율성 부분에서는 평가하기 힘들 정도로 유명무실했다. 수익다원성부분에서는 미디어 교육과 공모사업 등이 대다수를 이루었다. MBC시청자미디어센터가 융합미디어시대 새로운 정체성을 형성하기 위해서 예산 확보를 통한 운영의 안정성과 자율성을 유지해야할 것이며 퍼블릭액세스 개념의 확장을 통해 융합적 액세스 프로그램을 개발해야할 것이다.
        6,400원
        79.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금까지 멀티미디어 기기들의 대 부분의 콘텐츠 접근성은 사용자 중심으로 특화되어 있지 않고 제작자의 의 도에 집중 하였다. 이런 이유에서 실제 시스템을 사용하면서 생기는 문제점과 이용자의 요구를 분석하기란 쉽지 않다. 물론 일부에서는 사용자 중심에서 UT, UI 연구를 진행 해 오고 있는 상태이다. 또한 일부 많은 혁신을 가 져오지만 아직 기대만큼 많은 효과를 거두지는 못하고 있다. 이유는 개별적인 인간 본연의 욕구와 정서를 해석 하고 적용하기란 쉽지 않을 것으로 생각된다. 본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 인간 본연의 심리적인 특성을 분석하고 이해하려고 노력하였으며 스마트 디바이스 의 접근성의 문제점은 단순히 기술, 기능을 향상 시키는 것 이 아니라 인간의 본연의 내면을 얼마만큼 분석 하는지 와 얼마만큼 이해하는지에 따라 사용성에 도움이 될 것 으로 생각한다. 따라서 본 연구는 이러한 사용자가 중심에서 스마트 디바이스를 이용함에 있어서 좀 더 나은 접 근성에 도움 되고자 연구를 진행하였으며 특히 인간의 내면의 감정과 성향에 따라서 어떤 장르의 콘텐츠를 선호 하며 소비하는지를 분석하고 인간과 콘텐츠의 상호작용을 집중적으로 연구 분석하였다. 본 연구 결과로 감정과 콘텐츠 사이의 관계에서 일부 유효한 결과는 기쁜(HAPPY) 감정의 정도에 따라 더욱 더COMEDY 프로그램을 선 호함을 알 수 있었으며 남자가 여자 보다 더 선호도가 높은 것으로 나타났습니다. 슬픈 감정(SAD)일 때는 유효 한 결과 값은 나오지 않았지만 흥겨운 콘텐츠를 미미하게 선호하는 것으로 나타났으며 여자 보다 남자가 좀 더 선호도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 원인은 Zilinman의mood based management 이론인 슬픈 감정의 소유자는 그 감정을 감쇠하기 위해서 흥겨운 콘텐츠를 더 선호하며 추가적으로 Oliver 2009따르면 콘텐츠의 쾌락적인 요소 보다는 통찰(insight), 의미(meaningfulness), 이해(understanding)및 반응(reflection)에 모두 충족이 되어야 만족도를 높일 수 있다고 제안한다. 이러한 사용자 감정과 성향에 따른 콘텐츠의 연구는 향후 새로운 스마트 디바이스 콘 텐츠 접근성 측면에서 좀 더 만족도와 방향을 제시 할 수 있을 것이다.
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        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The flow channel is a game design aspect that has been widely used by experienced game designers. A psychologist named Mihaly Csikszentmihalyi found that a person's skill and the difficulty of a task would interact to result in different cognitive and emotional states. When a person’s skill and the difficulty of the task are roughly balanced, he or she enters the flow state. Otherwise, the person becomes bored or frustrated, and switches to another activity[3]. Unfortunately, for game designers, this is the point where the flow theory stops helping. While a designer strive to keep players in the flow channel for as long as possible, he or she has to figure out how to implement the flow channel in the game by oneself. Therefore, in this paper, we tried to bridge or narrow the gap between game flow and psychology theories. We showed how the whole game flow mechanics work and how several major psychological elements operate dynamically and interactively on the game play. The challenges and skills should be balanced and should work together to create game flow experiences. The contents described in the paper was used to teach university students in game design and media psychology courses. Quantitative and qualitative measures show that our media psychology education could be an effective way of teaching a creative design philosophy.
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