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        41.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        전통적인 제조업에서는 토지·자본·기계설비 등 유형 자산으로부터 발생하는 재무적인 가치 즉, 정량적 요소가 기업평가의 중요요소이나, 온라인게임 기업의 경우는 무형의 가치인 게임콘텐츠로부터 매출이 발생하기 때문에 비재무적인 정성적 요소가 정량적 요소보다 훨씬 중요하게 작용한다. 그러나 정성적 요소의 도출에는 연구자의 주관이 개입될 여지가 많고 연구자에 따라 평가기준이 상이하기 때문에 본 연구에서는 그간 연구된 게임평가 자료를 탐구하여 게임시장의 공급자 및 수요자 측면에서의 평가요소를 분석한 후, 게임산업계 전문가를 대상으로 델파이 조사를 실시하여 상품성 등의 5개 평가기준과 게임의 핵심적 재미 등의 20개 평가요소를 도출하였다. 또한 델파이 연구를 통하여 제시된 각 평가기준 및 평가요소에 AHP를 적용함으로써 각각의 정성적 평가요소에 대한 중요도를 분석하여 온라인 게임
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        42.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 Venkatesh 등(2003)이 제안한 UTAUT모형에서 간과된 플로우(시간적해리, 쾌락적해리)와 마음챙 김(탈중심, 비판단적 수용, 주의집중/현실자각)이라는 개념을 추가하여 보다 완전한 온라인게임의 피로도시스템과 관련된 모형을 검정하고자 하였다. 실증분석결과 첫째, 본 연구에서 설정한 변수들(성과기대, 예상노력, 시간적해 리, 쾌락적해리, 탈중심, 비판단적 수용, 주의집중/현실자각, 사회적 영향, 촉진조건) 중 '예상노력', '쾌락적해리', ' 주의집중/현실자각', '탈중심', '사회적영향'이 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 '주의집중/현실 자각', '탈중심', '사회적영향', '촉진조건'이 사용행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 UTAUT모형과 같이 하나의 효과적인 수용모형을 통해 전체 정보기술 및 서비스의 수용을 설명하려는 모형을 제시하기 보다는 서비스의 유형에 따라 각기 다른 수용모형을 제시하고 검증하는 것이 필요할 것이라는 시사점을 제시하였다.
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        43.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 온라인 게임 이용자들의 게임몰입을 예측하는데 있어, 개인의 셀프리더십 및 자기효능감 특성에 따른 영 향력을 경로분석을 통하여 탐색하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 위해 경기도에 위치한 240명의 대학생들이 연 구에 참여하였으며 최종 228부의 설문자료를 분석하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 자기효능감의 하위요인 인 자신감은 게임 이용자의 게임몰입에 영향력을 가졌으나 자기조절효능감과 과제난이도선호는 유의하지 않아 부분적 인 영향력을 미치는 것으로 도출되었다. 또한 개인의 셀프리더십 중 자기비판은 자신감에, 자기설정목표와 자기존중은 모두 자기조절효능감과 과제난이도선호에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 높은 수준의 셀프리더십을 가지고 있는 대상자가 자기효능감에 긍정적 영향을 미치며, 이는 게임몰입에 부분적인 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이 러한 연구결과를 토대로 본 연구는 게임 이용자가 게임몰입에 어떠한 과정에 의하여 도달하는지를 제안하며, 개인의 심리적 특성에 따른 게임몰입의 긍정적 영향력에 대한 시사점을 제공할 것이다.
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        44.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인게임 서비스와 다른 콘텐츠 비즈니스와의 차이점은 제품의 라이프 사이클이다. 특히 MMORPG는 온라인게임 중에서도 특히 라이프 사이클이 길다. 이러한 라이프 사이클 유지하는 가장 핵심적인 요소는 패치 서비스다. 패치 서비 스는 온라인게임의 세계를 지속적으로 확장하면서 고객의 플레이 동기를 유발시킨다. 본 논문은 블리자드의 MMORPG <월드오브워크래프트>의 5년간(2005~2010) 패치 내용을 분석한 것이다. 분석을 바탕으로 하여 문헌연구와 전문가 인터 뷰를 통해 패치 서비스의 4가지 유형을 도출하고자 하였다.
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        45.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to come up with ways that cooperate between on-line game design and fashion design by analyzing trend color and on-line game character’s costume color in on-line game. As for the research methodology, First, on-line games were selected with reference to www.ranky.com. Second, 2009 SS trend color palettes suggested by Copenhagen International Fashion Fair was used as a criterion of fashion trend. Third, on-line game character's costume colors were analyzed in relation to the degree of reflection of trend and the game character's type. The results are as follows. Each on-line game character costume's colors were made in accordance with typical character types. But we can find a one-to-one correspondence between fashion trend colors and game character costume's colors. That's because both trends and character types are the results of the continuing interactions between human-beings and societies. In comparison with fashion trend colors, game character costume colors are partly raw and inharmonious. Therefore, it is necessary to apply fashion trend color in game character costume design for enhancing competitiveness in the world market.
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        46.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 온라인 게임의 성장과 더불어 주목받고 있는 개념인 게임몰입에 대해, 개인 수준의 자기효능감이 미치는 영향과 자기통제능력의 조절효과를 실증분석 통해 검증하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 주요 온라인 게임을 이용하는 연령층을 반영하고, 기존 온라인 게임 몰입에 영향을 미치는 영향요인을 최대 한 통제하기 위해 표본을 설계하고 실증분석을 수행하였다. 본 연구 성과는 다음과 같다. 자기조절효능감, 과제난 이도 선호, 자신감은 게임몰입에 유의한 영향력이 있는 것으로 분석되었으며, 자기통제능력의 조절효과를 검증하기 위하여 상호작용항을 투입한 결과, 게임몰입에 미치는 영향에 대한 자기효능감의 영향력은 자기통제능력에 의 해 조절되는 것으로 도출되었다. 이러한 연구 결과는 개인이 어떠한 심리적 요인에 의하여 게임몰입에 도달하는 지를 보여주고, 이를 토대로 게임중독의 이전단계인 몰입단계에서 어떤 예방이 필요한지를 시사하고 있다. 또한 개인 수준에서 스스로가 중요하게 생각하고 있는 요소의 영향력이 온라인 게임을 접하는 단계에서 중독으로 이어지는 것을 예방할 수 있음을 보여주고 있다.
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        47.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임산업은 짧은 역사에도 불구하고 그 성장세에 힘입어 다른 문화사업의 성장을 선도하는 차세대 성장엔진으로 주목받고 있다. 하지만 다른 측면에서 게임산업의 성장세와 비례하여 다양한 문제점이 야기되고 있다. 그 중에서도 특 히 개인정보의 유출과 관련된 사건사고들이 연일 끊임없이 발생하고 있다. 그렇기 때문에 인터넷 기업들은 개인정보 를 체계적으로 관리하고 각종 인터넷 관련 범죄를 막기 위한 자구책을 마련해야 할 것이다. 이러한 취지에서 본 논문 은 온라인 게임 서비스를 제공하는 게임업체들의 고객 개인 정보 보안을 강화할 수 있는 방안에 대해 기존 문헌에서 제시되지 않은 방법들을 제시하여 지금까지 제시하였던 인터넷의 역기능을 최소화하고 순기능을 강화할 수 있는 방안 을 마련해보고자 한다.
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        48.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인 게임의 품질 관리는 게임의 완성도를 결정하는 중요한 단계 중 하나이다. 본 논문에서는 대학 수업을 통해 게임의 품질 관리를 효과적으로 운영하기 위한 포커스 그룹 테스트(Focus Group Test) 프로세스를 제안한다. 이를 위해 게임 테스팅 업체에서 시행하는 테스트 항목들을 검토하여 포커스 그룹 테스트를 통해 게임 품질 관리를 효과적으로 하기 위한 테스트 그룹과, 그룹별 세부 테스트 내용을 제안한다. 다음으로 대학 수업을 통해 포커스 그룹 테스트를 효 과적으로 운영하기 위한 운영 시스템을 제안한다. 마지막으로 개발 중인 상용 온라인 게임을 의뢰받아 포커스 그룹 테스트를 수행한 사례를 소개함으로서 제안한 내용이 효과적으로 운영될 수 있음을 검증한다. 제안한 방식의 수업 운 영을 통해 실무 지향적으로 수업이 가능하며 개발사와 대학 간의 효과적인 산학 협력이 가능할 것으로 판단된다
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        49.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임이용의 긍정적 측면과 부정적 측면을 함께 진단한 새로운 진단척도인 온라인게임 관여수준 진단 척도를 이용하여 이용자 집단을 분류하였다. 또한 분류된 집단이 어떠한 특징을 갖고 있으며, 이들 이용자 집단이 실제 온라인 게임 이용패턴에서는 어떠한 차이점이 있는지 알아보고, 이러한 이용 유형의 차이가 각 이용자 집단이 갖고 있는 특징을 얼마나 반영하고 있는지 분석하였다. 본 연구를 통해 각 집단의 특성을 파악하여 근본적인 전략 수립의 기초로 활용될 수 있을 것이다.
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        50.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 게임산업은 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 등장과 프로게이머와 같은 새로운 직업을 창출할 정도로 급격한 발전을 이루고 있다. 하지만 게임업체와 개발자들은 게임 개발 비용의 증가와 창의적인 게임의 정체라는 문제점을 해결해야 하는 새로운 패러다임에 직면해 있다. 유명 게임 개발사와 게임기 개발사들이 오픈소스 개발 툴을 제공하고, 사용자가 제작한 콘텐츠가 포털에서 공유하거나 서비스하는 방향으로 진행되고 있다. 본 논문은 GameOVEN이 새로운 사용자 참여형 게임 패러다임을 이끌어 나갈 수 있을 것인지 분석하고 새로운 방향을 제시하고자 한다.
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        51.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 산업은 정보 산업 중에 다른 사업과의 연계를 통해 큰 부가가치를 창출하고 침체된 IT 산업을 활성화시킬 수있는 분야로 빠르게 성장하고 있으며, 온라인게임소비자가 폭발적으로 증가하고 소비층이 폭넓어짐에 따라 엔터테인먼트의 핵심적인 분야로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 온라인게임소비자가 증가함에 따라 온라인 게임사용을 건전한 놀이로써 사용하고자 한다면, 우선 게임의 중독과 몰입의 상태를 정확히 측정하여 파악하고, 중독수준을 낮추고 몰입의 적정 수준을 찾을 수 있는 정확한 측정도구가 필요하다고 생각한다. 따라서 기존에 연구된 온라인게임 중독과 몰입의 측정문항을 분석하고 혼합하여 온라인게임관여수준이라는 새로운 진단척도를 개발하여 온라인게임이 더욱더 건전한 놀이문화로 정립할 수 있도록 제시하고자 한다.
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        52.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인 게임의 비즈니스 특성은 다른 산업과는 차별화된 특성 요인들로 구성되어 있음을 기존 연구를 통해 살펴볼 수 있었다. 이러한 요인들을 고려하여 기업 활동에 적용시킨다면 성공 가능성 및 지속성장 가능성을 제고할 수 있는 기회가 될 것이다. 따라서 이 연구에서는 지금까지 진행된 연구 결과를 토대로 실제 기업 사례를 분석하여 온라인 게임 비즈니스 특성의 타당성을 확보하고자 한다.
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        53.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 우리 사회의 많은 관심 대상인 청소년 전자게임 문화 현황에 대하여 고찰하고, 몇몇 청소년들이 게임 중독, 아이템불법매매 등으로 여러 반사회적 문제를 야기 시켰다. 특히 우리 사회에서 거의 모든 청소년 들은 게임을 즐기고 있다. (97.8%.게임백서 2008) 특히 한국사회에서 게임에 대한 본질적인 이해 부족으로 ‘청소년 게임문화 ’에 대하여 학교나 가정에서 ‘억제’ 중심으로 접근하여 많은 갈등을 야기 하였다. 그러나 바로 온라인게임이라는 매체의 특수성과 다양한 연령대를 아우르고 있는 특징 때문에 때로는 게임이 제공하고 있는 콘텐츠와 상관없이 여러 사용자들의 의해 우리의 청소년들이 유해한 환경들에 노출되게 되는 것이다. 쉬운 예로 게임 내 욕설을 들 수 있는데 이는 온라인 게임에서 공통적으로 대두되고 있고, 또 잘 알려진 문제점들이기도 하다. 따라서 이 논문에서는 온라인 게임에서 청소년들에게 윤리적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있는 요소를 고찰하고 동시에 게임 내 사회적 환경에 초점을 맞추어 게임 내 비윤리적인 게임 플레이가 청소년들에게 미칠 수 있는 부정적인 영향들을 조명하고 온라인게임 개발사가 이런 게임 내 윤리적 사회 환경 조성에 있어 책임이 있음을 시사하며 더불어 해결 대책 마련의 필요성을 제안한다.
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        54.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근에 서비스산업의 혁신 구조와 유형을 연구하기 위하여 서비스혁신 모형에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 디지털컨텐츠산업을 분석하여서 서비스 제공자, 컨텐츠 개발자, 사용자 및 네트워크 제공자 사이의 연계성을 연구할 수 있는 혁신시스템의 모형을 제시하였고, 서비스적인 면과 제조업적인 면을 동시에 포함하고 있는 디지털컨텐츠산업 혁신시스템의 특성을 분석하였다. 본 연구에서는 Gallouj and Weinstein(1997) 및 Gallouj(2002)이 제시한 서비스혁신시스템 모형의 바탕 위에서 디지털컨텐츠산업의 특성인 사용자 참가 및 네트워크 외부효과(network externalities) 등을 추가하여서 디지털콘텐츠 서비스 혁신시스템 모형을 구성하였다. 이 모형의 적절성을 검증하기 위하여 우리나라의 온라인게임산업의 혁신 과정 사례를 분석하였고, 사례분석을 통하여 디지털컨텐츠산업의 혁신 유형의 분석, 서비스혁신(service innovation)과 제조혁신(manufacturing innovation)과의 관계, 정부정책의 유효성 등에 대하여 분석하였다. 본 연구에서 도출한 혁신시스템 모형은 디지털컨텐츠산업의 역동성을 이해하는데 다음과 같은 이점을 가지고 있다. 첫째, 컨텐츠 개발자, 플랫폼 제공자 및 네트워크 제공자 사이에 일어나는 제조혁신과 서비스제공자와 사용자 사이에 일어나는 서비스혁신을 분리하였으므로 양 혁신 간의 상호작용을 모형 내에서 분석할 수 있다. 제조혁신과 서비스혁신의 분리를 통하여 디지털컨텐츠산업에 대한 정부의 규제 또는 촉진 정책의 영향을 구체적으로 분석할 수 있다. 둘째, 모형 내에 네트워크의 외부효과를 내생변수화 함으로써 네트워크의 외부효과가 혁신의 선 순환을 일으키는 방식과 구조를 알 수 있는 장점이 있다. 셋째, 서비스혁신의 유형은 제조혁신의 유형과 상이하며 그 효과에 있어서도 큰 차이가 나는 점을 파악할 수 있다. 특히 비 파생적 혁신의 하나인 재조합적 혁신은 제조업에서는 중요하지 않지만, 서비스산업에서는 핵심역량을 구성한다. 서비스산업의 복제방지 제도가 미비함에도 불구하고 복제가 어려운 이유 중의 하나는 서비스산업이 가지고 있는 독특한 핵심역량 때문이다. 본 연구 결과는 디지털컨텐츠산업의 지속적인 발전의 기초가 되는 여러 유형의 혁신을 촉진하고 유지할 수 있는 정책적 기초를 제공할 수 있는 점에 의의가 있다.
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        55.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 질의어를 이용하여 온라인 인터넷상의 게임 보안 시스템과 연동되는 질의어를 암호화할 수 있는 모델을 설계하고 구현하였다. 인터넷과 게임 인증 보안의 연동을 통해 기존의 클라이언트/서버 컴퓨팅 보안 환경을 개선하려 하고 있으며 내부 서버와 연동되는 인터넷게임의 보안이 중요한 문제점으로 떠오르고 있다. 이에 인터넷 게임에 접속할 때 일반적으로 사용되는 인증수단을 개선하여 인증보안이 강화된 ID와 패스워드를 통하여 암호화할 수 있는 암호화 질의어를 생성하고 그 알고리즘을 통하여 데이터베이스 테이블의 정보를 암호화하는 모델을 본 논문에서 제시하고 유지,보수 관리 방안도 함께 고찰한다.
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        56.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 온라인 게임 산업은 이제 새로운 도전을 통해 거듭 성장 할 수 있는 기회 잡아야 하며, 미시적 관점으로는 기업 내부적으로 개발되는 온라인 게임 자체의 질이나 운영되는 서비스질도 중요하지만 거시적 관점에서 성장하기 위해서는 온라인 게임 기업 가치평가가 필요하다고 판단된다. 따라서 본 연구에서는 온라인 게임 콘텐츠 평가 체계를 성공적으로 추진하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해서 온라인 게임 콘텐츠 가치평가가 기존 타 산업 기업 가치평가와의 차별성을 통해 온라인 게임 산업 특성을 반영한 온라인 게임 기업 가치평가에 대한 필요성을 논하고, 온라인 게임 기업 가치 평가를 위한 추진방안을 체계적으로 제시하고자 한다.
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        57.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        리니지를 선두로 한국 온라인게임은 IT기술력과 그동안 게임개발의 경험을 통한 게임엔진 및 그래픽 표현의 수직적인 상승으로 전 세계적으로 인정을 받는 온라인게임 개발 국가로 성장하였다. 최근 들어 어려운 경제위기속에서도 게임 산업은 사상최대 실적을 올리고 있는 상황이다. 타플랫폼 게임에 비해 짧은 역사를 가지고 급속히 성장한 국내 온라인게임은 앞으로 약육강식이 가열화 되는 글로벌게임환경에서 성공하기위해서는 그동안 만들어진 온라인게임의 기획요소들을 분석하는 과정이 필요할 것이다.
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        58.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인 게임에 대한 수요가 증가하면서 많은 사용자들은 다양한 무선 접속 기술들을 이용하여 장소에 구애받지 않고 게임 컨텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 모바일 기반에서 온라인 게임 컨텐츠 및 시나리오를 신속하게 내려받기 위해서는 무선링크를 통한 전송속도가 충분히 확보되어야 한다. 본 논문에서는 이동/무선 환경에서 고속의 데이터 전송을 지원하는 대표적인 3세대 이동통신 표준인 WCDMA/HSDPA 시스템의 기본적인 개념과 핵심 요소들을 소개하고 온라인 게임의 향후 발전 방향을 전망한다.
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        59.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        관련기술의 발전에 의한 높은 인터넷속도는 교육용 온라인게임 서비스를 크게 성장시키고 있다. 교육용 온라인게임은 교육적 측면과 동시에 게임으로서의 상품과 서비스가 고려되어야 한다. 게임 비즈니스에서 교육용게임이 성공하기위해서는 다양한 욕구를 충족시키는 서비스를 제공해야한다. 그러므로 본 연구는 교육용 온라인게임의 공급 품질요인을 도출하고 이 요인들을 3레벨의 계층적 모형을 만들어 요인의 중요도를 평가하는데 AHP(Analytic Hierarchy Process)을 적용한다. 교육용 온라인게임사용자의 이해를 증진시키고 제공되는 이론적이고 실제적인 정보에 의해서 교육용 온라인게임의 품질을 개선하고자 한다.
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        60.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 국내에서의 IPTV 서비스 등장의 의미는 수동형 미디어 서비스에서 능동형 미디어 서비스로 미디어 선택의 변화가 있음을 의미 한다. 예를 들면, IPTV 서비스의 하나인 주문형 비디오(VOD: Video on Demand)로 영화나 드라마를 언제든지 시청할 수 있게 되었다. IPTV 도입배경을 수요자 측면에서 분석해 보면 방송의 개인 미디어화 강화로 분석 할 수 있다. 대표적인 예가 게임 콘텐츠이다. 본 논문에서는 온라인 플래시 게임 개발을 통해서 IPTV 서비스의 개인 미디어 콘텐츠로의 개발 방향을 제시 하고자 한다.
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