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        41.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 네이버(NAVER) 카페 ‘삼국지 도원결의’라는 온라인 커뮤니티의 담론을 분 석 대상으로 삼아, 국내 대중들의 ‘삼국연의 콘텐츠’의 수용과 재해석 양태를 살펴 보고 그 특징을 도출하였다. 현재 삼국연의 콘텐츠의 수용은 게임류로부터 시작되 기는 하나, 수용범위는 소설이나 사서 등 다양한 장르의 콘텐츠로 전이·확대되는 양 상을 보였다. 탈권위·탈위계를 추구하는 포스트모더니즘 시대를 살아가고 있는 이용 자들은 삼국 인물들의 영웅성에 주목하기보다는 유희의 대상으로 활용하기를 즐겼 고, 서열과 스펙을 중시하는 문화로 인하여 등수나 수치로써 인물 평가를 대신하는 경향을 보였다. 또 콘텐츠 수용자이자 생산자로서 삼국연의 의 시각적 재현에 높 은 관심을 보였다. 즉 담론을 통하여 살펴본 수용의 특징은 유희화, 계량화, 시각화 로 정리할 수 있다.
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        42.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 창의 융합형 실무 인재 양성의 사회적 요구에 부응하기 위해 게임 콘텐츠 교과목에 산학협력 방식을 접목하였다. T 교육 콘텐츠사와 협력하여 수업과 함께 공모전 형태로 운영되는 삼각 산학협력 모형을 구축하였다. 그리고 게임 기획 실무 적응력을 높이고 실제 현업에서 바로 사용될 수 있는 콘텐츠 개발을 도 모하기 위해 V 사의 게임 기획 실무자를 초빙하여 삼각 산학협력 모형을 보완하였다. 수업에서 교수자는 게 임 기획 이론 수업을 진행하고, 학생들의 조별 게임 기획 프로젝트를 면담을 통해 지도하였으며, 부분적으로 수업에 협력사가 참여하였다. T 교육콘텐츠 사에서는 특강을 통해 교육 콘텐츠 기획에 관한 이해를 도왔고, 직⸱간접적인 개발 가이드와 교육콘텐츠 설계 측면의 학생작품에 대한 피드백을 제공하였으며 공모전을 주최 하여 시상하였다. 수업의 처음부터 협력사가 참여함으로써 특강을 통해 공모전의 결과물에 교육적 전문성을 더하였고, 산출물이 회사가 원하는 형태와 달라서 생길 수 있는 갭을 줄일 수 있었다. V는 게임 개발 실무에 서 효율적인 문서 작성법을 안내하였으며, 학생들에게 실무적인 문서 작성에 대한 피드백을 제공하였다. T 공모전과 더불어 학과 공모전을 동시에 진행함으로써 학생들은 공모전을 통하여 수상과 작품 개발의 기회를 가질 수 있으므로 참여 의지를 높이는 계기가 되었다.
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        43.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 최근 전 세계적인 K-콘텐츠 열풍으로 국가의 미래 성장동력산업으로 주목받고 있는 문화콘텐츠산업의 성공을 지속적으로 이어가기 위한 정책적 방안 제시에 목표를 두고 있다. 이와 같은 연구목적을 달성하기 위해 먼저 문화콘텐츠산업의 이론적 토대를 제공하고 있는 프랑크푸르트학파의 문화 산업론에 대해 살펴본 후, 문화콘텐츠산업의 개념과 산업적 특성에 대해 살펴 보았다. 그리고 그동안 지속적으로 발전되어온 우리 정부의 문화콘텐츠산업 정책을 개괄적으로 살펴본 후 새로운 경제 여건 속에서도 현재의 성과를 지 속적으로 담보해낼 수 있는 정책적 보완 방안 역시 끝으로 제시해 보았다. 아도르노(Adorno)와 호르크하이머(Horkheimer)의 문화산업론은 문화산업을 매우 부정적이고 비판적인 개념으로 설명하고 있지만 문화를 산업적 측면에서 접 근하였다는 점에서 그 의미를 찾을 수 있었다. 다음으로 역대 정부의 문화콘 텐츠산업 정책을 개괄적으로 살펴보았다. 김영삼 정부는 정책적 단초를 제공하였다는 측면에서 그리고 김대중 정부는 우리나라 문화콘텐츠산업이 실질적인 성장을 시작할 수 있는 기초를 제공하였다는 측면에서 각각 정책적 의미 를 부여할 수 있었다. 그리고 현재의 성과를 이룰 수 있는 정책적 방안들은 노무현 정부와 이명박 정부에서 실질적으로 이루어졌다고 평가할 수 있다. 마지막으로 본 연구에서 제안한 문화콘텐츠산업의 발전방안은 다음과 같다. 먼저 문화콘텐츠산업 종사자들의 전문성 강화와 인력수급을 위해 산·학·관의 협력을 통한 상시적인 교육과 인력수급 체계가 구축되어야 한다. 특히 ‘문화콘 텐츠 개발 코디네이터’ 양성에 중점을 둘 필요가 있다. 둘째, 세계 최초 5G상 용화 기술 개발을 바탕으로 글로벌 시장에서 주도권 확보를 위한 정책방안들 을 구상해야 한다. 셋째, 수출지원과 관련하여 중앙과 지역 지원기관들의 지원과 연계방식의 중복을 피할 수 있는 방안을 마련해야 한다. 마지막으로 문 화콘텐츠 발굴 및 개발과 관련된 자원 접근을 용이하게 하기 위해 관련 법과 제도들 중 완화가 가능한 부분은 긍정적으로 검토하여야 한다.
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        44.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study explores multiple variables of an OTT service for discovering hidden relationship between rating and the other variables of each successful and failed content, respectively. In order to extract key variables that are strongly correlated to the rating across the contents, this work analyzes 170 Netflix original dramas and 419 movies. These contents are classified as success and failure by using the rating site IMDb, respectively. The correlation between the contents, which are classified via rating, and variables such as violence, lewdness and running time are analyzed to determine whether a certain variable appears or not in each successful and failure content. This study employs a regression analysis to discover correlations across the variables as a main analysis method. Since the correlation between independent variables should be low, check multicollinearity and select the variable. Cook's distance is used to detect and remove outliers. To improve the accuracy of the model, a variable selection based on AIC(Akaike Information Criterion) is performed. Finally, the basic assumptions of regression analysis are identified by residual diagnosis and Dubin Watson test. According to the whole analysis process, it is concluded that the more director awards exist and the less immatatable tend to be successful in movies. On the contrary, lower fear tend to be failure in movies. In case of dramas, there are close correlations between failure dramas and lower violence, higher fear, higher drugs.
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        45.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 시대에 가상현실 콘텐츠 속에서 일루젼으로 표현된 공간의 연구에 의한 실제 공간의 재해석을 해야 하는 필요성이 강조되고 있다. 가상현실 디자인에서 콘텐츠에 연관하여 일루젼과 시각적 사고의 관계를 비 교해 보면 대부분 가상현실 콘텐츠가 갖는 근본적인 성질임을 알 수 있다. 또한 사용자들은 가상현실 콘텐 츠의 특성에 따라 시지각적 일루젼을 체험하며 사용자들의 시각적 인지에 경험을 할 수 있는 중요한 디자 인 구성요소가 된다. 본 연구는 가상현실 콘텐츠의 시각적 환영의 조건에 대해 분석하고 이를 바탕으로 가 상현실 콘텐츠에 적용된 재현적 환영 표현을 연구하는데 목적이 있다. 따라서 본 연구는 가상현실의 개념과 분류를 알아보고, 시각적 일루젼의 조건을 정립하는 것으로 부터 시작한다. 또한 선행연구와 기존문헌 토대 로 가상현실에 적합한 시각적 일루젼의 조건을 분류하였다. 시각적 일루젼의 조건은 시지각적 일루젼의 조 건, 공간적 일루젼의 조건, 재현적 일루젼의 조건 3가지의 조건으로 분류하였으며, 과거 미술사 속에 10가지 의 세부적인 시각적 일루젼 형태로 분류된다. 이를 바탕으로 가상현실 콘텐츠인 미디어아트, 아트 게임와 가상현실 게임을 선정하여 콘텐츠 사례를 분석하고 결과를 산출하였다.
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        46.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 기술이 발전하게 됨에 따라 멀티미디어 콘텐츠 제작에는 많은 비용과 인적자원이 필요하고, 수많은 멀 티미디어 제작 도구 소프트웨어가 필요하게 되었다. 이런 각각의 멀티미디어 제작 소프트웨어들은 배울 내용 이 너무 많은데다가 고품질의 최종결과물을 만들기 위해서 많은 시간이 소요되는 문제점이 있다. 그렇기 때 문에 대학생들이 실무 업계에서 통용될 수 있는 멀티미디어 콘텐츠 제작을 위해서 4년이라는 대학교육 시간 내에서 이것들을 전부 학습하기엔 무리가 있고 여러 가지 제약이 수반될 수밖에 없다. 이러한 문제점들이 대 두된 가운데 게임을 제작하기 위한 게임 엔진이 새로운 대안으로 제시되고 있다. 여러 가지 소프트웨어로 만 들어야 했던 멀티미디어 콘텐츠를 게임 엔진으로 하나로 통합하여 만들 수 있게 되었고, 실시간 렌더링을 할 수 있는 게임 엔진의 특성상 최종 결과물을 만드는 데 기존의 방식보다 비약적인 시간 단축이 가능하기 때 문이다. 본 논문에서는 대학에서 효율적인 교육을 위하여 상용게임 엔진 중 가장 많이 쓰는 Unity 엔진과 Unreal 엔진을 중심으로 각 게임 엔진의 특성과 장·단점을 비교 분석함으로써 위 두 엔진 중 대학교에서 어 떤 것을 선택하여 교육하는 것이 효율적인지에 대한 분석 결과를 제시하고자 한다.
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        47.
        2021.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to investigate the mediating effect of trust when a media broadcaster (such as a disc jockey [DJ]) acting as an information source and the content they provide during live commerce streaming affect acceptance intention. Live commerce is increasing rapidly, offering a new fashion distribution channel by supplementing possible shortcomings of existing online shopping. Data was collected for the empirical study from female consumers in their 20s who actively accepted fashion technology. Statistical analysis of the data was conducted using IBM SPSS Macro Process 3.5. First, the reliability and validity of the variables for information source characteristics, content informativeness, trust, and acceptance intention were verified, and each variable was confirmed as a single factor. Bootstrap analysis was performed using Macro Process Model 4 to reveal the effects of information source characteristics and content informativeness on acceptance intention. As a result of analyzing the mediating effect for each path model with trust as a parameter, it was found that both the direct and indirect effects of the mediating path were significant. This result means that the characteristics of information sources and content informativeness are partially mediated by trust. Therefore, to promote consumer behavior in a live commerce shopping environment, it is necessary to enhance trust. This can be achieved by a media broadcaster with fashion expertise to increase the perception of the attractiveness of the information source and to improve the usefulness of the fashion information being delivered.
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        48.
        2021.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 금융교육 자료의 질적 향상을 위해 콘텐츠를 체계적으로 관리하고 개발 하기 위한 제도적 개선방안을 모색한다. 금융역량 지도와 관련된 선행 연구를 바탕으로 우리나라에 적합한 금융역량 지도를 개발하고, 현재 활용 중인 금융교육 콘텐츠의 내용 및 분포를 분석한 후 개발이 시급한 금융교육 콘텐츠 영역이 무엇인지 알아본다. 이와 같은 목적을 위해 생애주기별 단계를 아동기, 청소년기, 청년기, 중·장년기, 노년기의 5단계로 구분하며, 각 단계마다 내용 영역을 가계재무 관리, 자산 관리, 신용 관리, 위 험 관리, 금융 활용, 생애 재무설계의 6개로 구분한다. 콘텐츠 분포를 확인한 결과, 가 계재무 관리 주제에 대한 교육자료는 아동기, 청소년기 대상으로 다소 있을 뿐이며, 연 령대가 높아질수록 자료가 부족해진다. 수입과 지출에 대한 교육자료도 연령대가 높아 질수록 부족해짐을 발견할 수 있다. 예산 계획을 수립하고 이행하는 것과 관련된 콘텐 츠는 전 연령대에서 거의 개발되지 않은 상태이다. 디지털 금융과 관련된 자료는 노년 기를 대상으로 가장 많이 개발된 데 비해, 실제로 디지털 금융을 활발히 사용하는 청년 기, 중·장년기를 대상으로 하는 자료는 상대적으로 드물다.
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        51.
        2021.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The study aims to define the Korean Wave as global attention to Korea’s unique culture and consider the specificity of traditional Korean fashion images in Korean Wave content. The research method of this study is a case study through literature research. In order to collect Korean Wave content on YouTube, 24 channels with the highest number of views were selected from among content uploaded from 2018 to the present through keyword search, and up to two channels with high views showing traditional Korean fashion images. As a result of selecting the analysis target, 41 Korean Wave videos and 368 costumes were selected and analyzed based on fashion style elements, including item, color, detail, motif, styling, silhouette, and accessory. As a result of the study, music, broadcast, fashion, and other content were found in the Korean Wave content fields in which Korean fashion style appeared, and the characteristics of each field were derived. Music content was characterized by fashion style excluding stereotypes about traditional Korean costume, broadcast and fashion content was characterized by fashion style inherited from traditional costume, and other content was characterized by symbolic fashion style of traditional culture. This study is meaningful in revealing the formative characteristics of traditional Korean design elements recently shared online through the study of Korean traditional fashion images in Korean Wave content.
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        52.
        2021.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 생성 모델로 색칠하기 게임에서 사용 가능하도록 임의의 선화와 원하는 컬러링 스타일을 입력하면 자동으로 컬러링 영상을 생성하는 신경망 모델인 FillingGAN을 제안한다. 제안된 모델은 스타일 영상의 특징을 추출하는 오토 인코더 구조의 모듈과 추출된 스타일 영상의 특징을 선화에 적용해서 이미지를 생성하는 GAN 모델로 구성된다. GAN 모델은 선화에서 추출된 구조와 스타일 영상에서 추출된 색 정보를 이용해서 채색 영상을 생성하는 과정을 수행하며, 이를 위해서 선화의 구조와 스타일 영상의 색 정보를 유지하는 손실 함수를 설계한다. 우리의 모델은 선화의 고유한 특징을 보존하며 스타일이 적용된 이미지를 생성한다.
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        53.
        2021.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to identify the structure and characteristics for the reproduction of the armor in the Unified Silla period, and then reproduce and utilize it as a cultural content. In the armor reproduction project excavated from Jaemaejeong, Gyeongju. Jaemaejeong armor is consisting of Singap (身甲, body armor), Sanggap (裳甲, hip armor), and Sangbakgap (上膊甲, upper arm armor) at the time of excavation. Unlike the armor of the Three Kingdoms period, Singap and Sanggap are separated. Singap is Yangdangsik (裲襠式, side opening method) and Gyunggap (頸 甲, gorget) was not unearthed, Sangbakgap was divided into a part that protects the left and right upper arms and a part that protects the chest, so that the unexcavated head and neck cover of the helmet can be protected to the shoulder. In addition, in the case of Chalgap (札甲, lamellar armor), the Oejungsik (外重式, folded from outside to inside) is mainly used, but it is peculiar that Naejungsik (內重式, folded from inside to outside) is used in Sangbakgap of Jaemaejeong armor. It is presumed that this was used as a method to ensure that the armor were closely attached to the human body. In order to design with the parade armor of Gochwidae in Gyeongju based on the reproduced Jaemaejeong armor, the designer’s imagination and historical work of the times were involved due to the characteristics of performance costumes. Reproduced armor as a cultural content should be considered indispensable to simplify and lighten clothing suitable for performances based on the excavated historical armor.
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        54.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The fourth Industrial Revolution, known as digital transformation, has made MZ generation to be the focus of the new consumer market, brought about the use of technological platforms a new consumption method. Currently, as various types of content collaboration are emerging that specifically targeting at the MZ generation. Content collaboration are considered an integration of content to create new values through co-existence and co-prosperity. This study identified the characteristics of collaboration of fashion brands from 2018 using literature and online news articles, and identified and classified through case studies of it determined movie content, game and virtual characters. By this research, it shown that collaboration with movie contents have increased the collaborative synergy by using the story in global media content. Collaboration with mobile games was generally used by young casual and sportswear brands. These brands which utilized characters from mobile games popular with to attract more teen consumers and strengthen brand awareness by adding values of high-technology and scarcity to the familiar images. In addition, collaboration with virtual characters has expanded value of the collaborative approach on expanding the range of advanced digital technology, from a promotional strategy during the distribution process through to the use of virtual models. As such, collaboration using the various types of content has developed beyond simple integration of identities among various areas, integrated products or brands that as a new value.
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        55.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        As a cultural feature of, the relics of the Royal Tomb of King Muryeong are suitable design content for applying with sophisticated production and delicate molding laser cutting techniques. The purpose of this study is to develop modern bag designs using relics of the Royal Tomb of King Muryeong of Baekje using laser-cutting techniques. First, the historical background and meaning of Baekje’s cultural content were explored. Second, the principle of laser-cutting techniques were explored, laser-cutting techniques applied to modern fashion and bag design were examined, and bag design characteristics were analyzed. Third, based on prior research, the criteria for the development of bag design, from which eight bag design were developed that combine modern popularity and functionality utilizing Baekje cultural content and using laser-cutting techniques to apply the textile design developed by researchers in 2013 (modified to match laser-cutting techniques). The research results show that bag were clutch, tote, shoulder, and mini. Gold, silver, brown, beige, and navy colors were arranged, based on black/white contrast. Cow, lambskin, washed snakeskin, mesh, and Saffiano leather were used. For the pattern-applying technique, this study showed that a new digital technique, which is laser-cutting techniques could be combined with contemporary bag designs. Moreover, a bag design was developed that has a modern sense and functionality as well as Korean formativeness, which is significant.
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        56.
        2020.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 국내 유튜브 채널에 업로드된 실용음악 미디 작·편곡 강의 콘텐츠의 전체적인 흐름 및 구성요소를 파악하여 발전방안을 제시했다. 연구 방법은 실용음악 미디 작·편곡 강의 콘텐츠를 제공하는 국내 유튜브 채널 중 여섯 개를 선정하여, 916개의 실용음악 미디 작·편곡 강의 콘텐츠를 비교·분석하였다. 분석 기준은 교수자의 출연 여부, 학습 목표 제시 여부, 강의 영상의 길이, 자막 활용 여부, 기타 미디어 자료 활용 여부, 보충자료 제공 여부, 상호작용의 여부, 관리의 여부 총 여덟 가지이다. 이를 통해 실용음악 미디 작·편곡 강의 콘텐츠를 제공하는 국내 유튜브 채널의 현황 연구 자료를 제시했고, 그로부터 시사점을 도출하여 향후 제작될 유튜브 실용음악 미디 작·편곡 강의 콘텐츠의 발전방안을 다음과 같이 제시하였다. 첫째, ‘강의 콘텐츠 내 교수자의 출연 여부와 상관없이 질적인 강의 콘텐츠 제공이 필요하다.’ 둘째, ‘함축적 주제어를 통한 명확한 학습 목표 및 주제 제시가 필요하다.’ 셋째, ‘학습자의 학습 효율성 및 집중도를 고려한 강의 콘텐츠 길이가 중요한 요소가 될 수 있다.’ 넷째, ‘교수 내용을 시각적으로 보충하기 위해 적극적인 자막 활용이 필요하다.’ 다섯째, ‘학습자의 학습 효율을 높이기 위해 다양한 미디어 자료의 활용이 필요하다.’ 여섯째, ‘교수자와 학습자 사이의 거리를 가깝게 하기 위한 적극적인 상호작용이 필요하다.’ 일곱째, ‘학습자의 학습성과를 높이기 위한 보충자료의 제공이 필요하다.’ 마지막으로 여덟째, ‘채널에 대한 지속적인 콘텐츠 업로드 및 관리가 중요하다.’ 유튜브 기반 실용음악 미디 작·편곡 강의 콘텐츠에 관한 연구가 부족한 상황에서, 본 연구에서 도출된 결과를 참고하고 적용한다면 추후 제작될 콘텐츠의 개선에 도움이 될 수 있으며 더욱 유용한 학습 자료로 활용될 수 있다는 가능성을 제시하였다.
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        57.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상 현실은 현재 미래 지향적인 IT 콘텐츠 분야이며 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라 교육, 건축 및 의료 분야까지 꾸준히 확장되고 있다. 이 논문에서는 Unity3D 엔진을 사용하여 심리 치료 콘텐츠의 프로토 타입을 개발하여 심리 치료 콘텐츠로써 가상 현실의 가능성을 실험하고 분석하였다. 심리 치료 시스템과 연결될 수 있는 가상 현실 요소를 분석 한 후 효과적인 치료 요인을 도출하였다. 가상 현실은 다른 콘텐츠에 비해 몰입감과 현 존감이 매우 강한 콘텐츠이다. 현재 엔터테인먼트 산업은 가상 현실 분야에서 가장 발전 된 분야이지만 머지않아 가상 현실이 심리 치료 분야에서 주 콘텐츠가 될 것이다. 본 연구에서는 심리 치료와 관련된 VR 콘텐츠를 연구하고 심리 치료에 효과적인 VR 요소를 추출한 후 Unity3D 엔진을 사용하여 무대 공포증을 치료할 수 있는 가상 현실 콘텐츠의 프로토 타입을 개발하였다. Unity3d 엔진은 VR 콘텐츠 제작에 효과적이고 최적화된 프로 그램이다. 실험 대상 환자와 충분한 피드백 후 환자에 최적화된 시나리오로 프로토타입이 개발되었다. 무대 공포증을 단계적으로 치료할 수 있는 심리 치료 콘텐츠 테스트 결과 일반 상담형, 자료 감상형 치료보다 치료 효과에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 향후 개발된 환자 맞춤형 VR 심리 치료 콘텐츠 개발 연구를 위한 예비 연구로써, 심리 치료 콘텐츠로써의 VR의 가능성을 증명하는데 기여할 것이다.
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        58.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 고령운전자의 운전 면허증 자진 반납을 유도하기 위하여 운전 시뮬레이터를 활용한 안전 운전 수행능력 평가 콘텐츠를 제안하고자 한다. 사용빈도가 많은 학술 데이터베이스에서 운전 시뮬레이터를 사용한 고령운전자 대상의 운전 능력을 평가하는 관련 문헌들을 검색한 후, 텍스트 네트워크를 사용하여 주행에 관련된 키워드들 간 연결중심성, 근접중심성, 매개중심성을 분석하였다. 이에 대한 결과로 도로유형 별 주행에서는 2차선과 4차선의 고속도로에서 연결중심성, 고속도로와 교차로에서는 매개중심성이 높게 나타났다. 그리고 주행상황 별 평가내용 키워드 분석 결과 에서는 연결중심성이 ‘좌회전’, ‘무단횡단’, ‘정체된 차량 회피’ 등에서 높게 나타났으며, 매개중심성에 서는 ‘좌회전’이 가장 많이 사용되는 평가내용으로 나타났다. 하지만 도로유형별 주행상황과 이에 대한 평가내용에 대한 근접중심성이 매우 유사하게 나타난 것은 각각의 실험 설계가 서로 비슷하다는 것을 의미한다.
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        59.
        2020.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 인공지능 시대 실질적 문맹률의 증가 현상이 학습자의 공감·소통 능력의 저하와 연관성을 지닌다 고 보고, 이를 개선하기 위한 교양교육의 방향성을 고민하는 데 목적을 두었다. 평균적인 교육 복지와 수준 개선에도 불구하고 공감 소통 능력이 저하되는 현상의 인과관계를 분석하고, 그 기저에 인공지능 시대 교양교육의 근본적인 문제가 있다는 점을 제시하고자 했다. 또한 인공지능인문학의 가능성을 진단하여 인공지능 시대 인문학 기반 교육콘텐츠를 확대할 필요성을 강조하고자 했다. 인공지능인문학의 핵심 내용 은 바로 대체 불가능한 인간의 자질이 무엇인지를 확인하고 이를 확대 강화하는 것이어야 한다. 이를 위해 인문학 기반 교육콘텐츠의 개발과 확대가 필요하다. 실질 문맹률의 확산을 막고 공감 소통 능력을 강화하기 위한 방안으로서 인문학적 콘텐츠를 확대하는 것은 선택이 아닌 필수가 되었다. 그것만이 인공지능 시대 교양교육의 유일한 대안이다. 인간을 인간답게 만드는 것, 기계와 다른 인간만의 자질을 강화하는 것, 인간 의 존재 가치와 존엄성을 지키는 방법 등 본질적인 차원을 상기하면 결국 가장 인간다운 상태를 회복하는 것이 무엇보다 중요함을 알 수 있다. 인문학의 본질이 자아와 세계에 대한 성찰에 있음을 기억하면서 인공 지능 시대의 교양교육의 역할에 대해 적극적으로 고민해야 한다. 인공지능과의 바람직한 공존 방식에 대해 적극적으로 개입하고 상상함으로써 인간과 인공지능이 공존 가능한 세계에 대비해야 한다. 인공지능과 평화롭게 공존하는 타자 존중의 사회를 만들기 위해서는 교육 주체들 간의 이해와 합의가 중요하다. 인간이 인공지능의 지식 습득 능력과 속도를 따라가는 것은 현실적으로 불가능에 가까우므로 인간 고유의 능력인 창의성, 자율성, 비판적 감수성 등을 강화하는 방향으로 교양교육의 전환이 이루어져야 한다.
        4,900원
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