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        검색결과 98

        41.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목 적: 스마트폰 중독 그룹별로 스마트폰을 이용하여 동영상과 e-book 콘텐츠의 각각 다른 자극을 주고 나타나는 조절 기능의 변화를 알아보자 하였다. 방 법: 안과관련 수술 경험이 없고 안질환이 없는 성인 56명을 대상으로 ‘스마트폰 중독 진단 설문’을 실 시해 일반사용자군, 중독위험 군으로 분류하고 스마트폰을 이용해 동영상과 e-book 콘텐츠를 시청하게 한 뒤 조절기능과 자각적 피로도의 변화를 확인한다. 결 과: 동영상 콘텐츠 시청 후 조절반응, 조절력, 조절래그, 음성상대조절력, 양안조절용이성에서 유의한 차이를 보였고(p<0.05) e-book 콘텐츠 시청 후도 조절반응, 조절력, 조절래그, 음성상대조절력에서 유의한 차이를 보였으나 (p<0.05) 두 콘텐츠 간 조절기능의 변화는 유의한 차이가 없었다. 스마트폰 중독 정도가 심할수록 조절기능이 저하되는 경향을 보였고, 스마트폰 시청 후 조절기능이 더 크게 감소하는 경향을 보였다. 결 론: 다양한 콘텐츠의 자극과 상관없이 스마트폰 사용은 조절기능의 변화를 가져온다. 스마트폰 중독 정도가 심할수록 조절기능이 저하되는 경향을 보였고, 스마트폰 사용 후 더 크게 감소하는 경향을 보였다. 지속적인 중독위험군 선별로 스마트폰 중독이 다른 양안시 기능에 어떤 영향을 미치는지 추후 연구가 필요 할 것으로 사료된다.
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        42.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to examine the effects of adolescents’ game usage on game addiction and the mediation effects of withdrawal symptoms and loss of control. The subjects of the study was 6,499 elementary, middle and high school students included in the panel data from the survey conducted by The National Youth Policy Institute. For data analysis, SPSS WIN 21 and AMOS 21 programs were used to test the structural equation model by examining the relationships among game usage, withdrawal symptoms, loss of control, and game addiction. The results are as followings. First, adolescents’ average daily game playing hours and average daily game playing hours on holidays caused withdrawal symptoms and loss of control, increasing the possibility of game addiction. However, the relationship between the number of years of playing games and game addiction was not mediated by withdrawal symptoms and loss of control. This implies that playing computer games from young age does not necessarily lead to game addiction unless the students show withdrawal symptoms or lose control.
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        43.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        According to Johan Huizinga (1949), as a Homo Ludens, man developed play (game) element in our culture during evolution. Roger Caillois (1961) categorized play into four groups: Agon (competition), Alea (probability), Mimicry(roleplaying), and Ilinx (altered perception). Current video/computer games are comprised of one or more of them combined. As these sociologists of game assert, game is one of the most basic and fundamental elements of our culture. However, some gamers become highly immersed in playing games, even to the degree of addiction. In 2013, National Assembly of Korea proposed a bill that would help alcoholics, drug addicts, gambling addicts and video game addicts. This caused huge social debates among experts and lay people. While some experts say that gaming addiction is not a truly existing phenomenon, some people say that we need law to regulate gaming in order to help prevent the addicts. These issues have become a problem of technological governance. This article analyzes 80 researches or so that may help us to learn about the problems and answers of the internet addiction, gaming addiction, and internet game (online game) addiction, or computer games for the youth in general. In order to maintain a well performed technological governance, first we need to know the characteristics of the issue. The author hopes that this article may be a ground study to start the scholastic discussion about the gaming governance in Korea.
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        44.
        2015.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 청소년의 스마트폰 중독과 마음챙김 명상을 통한 자기조절이 어떠한지 밝히고자 하였다. 스마트폰 중독은 청소년의 전반적인 발달을 저해하고 또래관계나 학교생활에 부적응 문제와 상 관성이 높아 중독의 문제가 시급해서 해결되어야 한다는 사회적 인 식이 확대되고 있다. 이러한 중독의 문제는 청소년의 습관적이고 타 성적인 자동조절상태의 문제로 자신의 생각과 행동을 알아차림하지 못하는 것에서 기인한다고 볼 수 있다. 마음챙김은 매 순간 몸과 마 음에서 일어나고 있는 생각과 행동, 감정을 판단하지 않고 있는 그대 로 알아차리고 수용하는 수행법으로, 스스로를 조절하게 돕는 것이 며 지속적으로 자기를 관찰함으로써 스마트폰 과다사용을 조절할 수 있다. 청소년의 특성에 맞는 마음챙김 수행법으로는 호흡을 관찰하 여‘지금-여기’에 집중하여 자신의 행동을 조절하는 호흡명상과 걷 고 있는 순간순간을 놓치지 않고 마음챙김하고 집중하는 걷기명상 등 자기조절수행법을 설명하였다. 스마트폰 중독의 문제는 대체적으로 자기조절의 실패에서 조망될 수 있다는 점에서 마음챙김 명상은 꾸준하고 지속적으로 이루어져야 할 것이다. 또한 스마트폰으로 인한 내성, 일상생활 장애, 가상세계 지향 및 스마트폰 사용 중지로 인해 나타나는 금단과 같은 중독의 특 성을 마음챙김 명상을 활용하여 자기조절을 시도해 본다면 그 효과 는 크리라 생각한다. 이에 본 연구의 의의를 둔다.
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        45.
        2015.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청소년의 인터넷 중독을 포괄적이고 근원적으로 이해하 고 돕기 위해서는 영성적 이해가 필요하다는 점을 밝히고, 불교에서 말하는 마음수행이 영성적 측면에서 청소년 인터넷 중독을 치유할 수 있도록 도울 수 있는 방안을 논의하고 그 구체적인 방법으로 자비 명상과 자기자비를 제안하였다. 현대사회에서 인터넷 보급이 확대될수록 청소년들의 인터넷 사용 과 중독현상이 꾸준히 증가하고 있다는 것이 다양한 선행연구들에서 드러나고 있다. 청소년기 인터넷 중독은 청소년기만의 문제가 아니 라 차후 그들의 성인기 부적응까지도 야기하기 때문에 조기에 도와 야할 뿐만 아니라 차후예방까지도 다루어야 할 주제이다. 청소년기 인터넷 중독의 주요원인 가운데 하나는 개인적 요인으로 주로 우울과 불안, 낮은 자아 존중감, 과도한 충동성이나 공격성, 자 기통제력 저하나 상실이었으며 다른 하나는 환경적 요인으로 사회적 지지부족, 부모-자녀 의사소통 부재, 학교만족도 저하 등이었다. 따 라서 상담자들은 이 두 가지 주요 원인들을 모두 고려하는 접근을 수 립해야 하는데 이를 포괄할 수 있는 개념과 접근법이 바로 영성이고 영성적 접근법이다. 영적 안녕감은 독립적이기도 하지만 개인의 심리 적·사회적 안녕을 포함하고 나아가 그 회복에도 기여하기 때문이다. 불교에서는 인간이 깨달음에 이르기 위해 마음을 수행하여야 함을 강조하며 그에 따른 무수한 마음수행법이 매우 다양하게 발달하였 다. 특히 마음수행법으로 명상법이 발달하였는데 집중명상과 알아차 림 명상이 있다. 청소년에게 적절한 접근법은 집중명상이며 그 구체 적 방법 중에서 인터넷 중독의 주요 원인인 개인과 환경 측면을 도울 수 있는 명상이 자애명상이다. 자애명상은 자기 자신과 세상의 모든 대상에게 따뜻하고 친절하고 너그러운 마음을 보내는 명상방법으로 청소년의 우울과 불안, 낮은 자존감, 충동과 공격성에 도움을 줄 뿐만 아니라 타인을 이해하고 사 회적 지원체계를 스스로 구축하는 데 도움을 준다. 청소년 인터넷 중 독에 대한 영성적 이해와 그에 따른 상담 접근에서 불교의 자애와 자 비 개념과 명상수행법이 적용되고 확산되는 것은 내담자만이 아니라 상담자의 영성의 회복과 성장에도 도움이 된다. 추후 연구로 청소년 인터넷 중독 상담에서 자애명상을 적용한 영성 적 상담의 효과로 내담자-상담자 동반 성장이 어떻게 드러나는지에 대한 실험적 검증이 필요함을 제안한다.
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        46.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study was to investigate the influence of parent attachment, perception and attitudes about family mealtime on the smart phone addiction in adolescents. Study variables were attachment to father, attachment to mother, and perception and attitudes about family mealtimes. Middle school student in Seoul and Kyounggi province participated and total 596 questionnaire were analysed. SPSS WIN 18.0 were used in data analysis. As study results, significant factors influence on smart phone addiction were attachment to father, perception and attitudes about family mealtimes, frequence of family mealtimes, gender, grade, and use of SNS. These variables explained adolescents' smart phone addiction for 28.9% and perception and attitudes about family mealtimes were the variable which show the highest explanation. Smart phone addiction was higher as lower an attachment to father, as lower perception and attitudes about family mealtimes, as lower the frequency of family mealtimes, female student, 3rd grade, and as more use of SNS. It is suggested to develop programs and strategies to increase attachment to father, frequency of family mealtime and perception and attitudes about family mealtimes.
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        47.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study analyzed the problem of internet game addiction of adolescents, which have recently been considered as serious social problem associated with internet environment, in the developmental perspective and relation with family function by using the "research on the actual condition of children and adolescents online games and family leisure 2009." The object of the study is students and parents from grade 7 to 9 of middle school nationwide. For the data analysis methods, frequency analysis and structural equation analysis were conducted by using SPSS 18.0 and AMOS 16.0. In the result of the study, parents' open type communication had negative effect on game addiction, and parents' problem type communication had positive effect; among the influences of parents' open type and problem type communications on game addictions, it was shown that family function (family cohesion and family adaptation) had negative mediated effect. These findings indicated that when family played its role properly, adolescents were able to escape from the game addiction, and such influence is very powerful. The result offers significant implications in the modern society where communication with parents is insufficient, emphasizing the need to better communication between family members.
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        48.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        For the recent 5-6 years, the ratio of smart phone users in South Korea has increased to over 65% of cellular subscribers and half of all population. While smartphones have given enormous convenience to our lives, pathological use of smartphones has brought a new mental health concern among the community. Therefore, huge interest sheds on the studies on the cause analysis and treatment of smartphone addiction. However, the traditional clinic approach based survey and interview has serious drawbacks of its subjectivity and inability of continual monitoring and treatment. In this paper, SAMS (smartphone addiction management system) is presented, which monitors the application usage pattern, provides statistical analysis, and policy-based usage intervention. A trail test is performed for checking he reliability and efficacy of SAMS in smartphone addiction research, and some analysis on the collected data are done: daily use count, not daily use time, has strong influence on smartphone addiction: CC=0.62 and CC =0.00 for the correlation coefficients of counts and times with total survey score, and p = 0.047 and p = 0.507 for t-test analysis of contrast group.
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        49.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Since the advent of smart phones in 2007, the population of smart phone user has been increasing at stunning rate in Korea. In spite of many benefits such as full internet access, location based service, and easy installation of new applications, many social and medical researches have been reported the concern of overuse of smart phones, especially for teenagers on game and internet addiction. However, most of studies are based on the survey research, so often questioned to be limited number of sample and subjective, which can be overcome by evident-based study. The paper presents a pilot development of Google Android app that provides the 24-hour-measured application usage pattern of smart phone users. A requirement study performed with medical doctors and phycologists are discussed and the key technical and application issues are discussed and their solutions are presented. The system is designed to be extensible so that social network and additional service can be applied based on the user. The measured data is expected to be used for study the cause and treatment of game and internet addiction for teenagers and adults.
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        50.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigates if the user's motivation for different game platform affects their tendency for game addiction. Game platforms profoundly relate to characteristics of game contents and the way games are played. While much game market expansion is driven by technological advancement of game platforms such as video and audio, the effect game platforms have on the way game is played is largely overlooked. A survey was conducted to compare PCs, consols, smart phones and smart pads as major game platforms and how users have different motivations for playing those platforms which is expected to associate with the degree of their game addiction. Six motivations were extracted - mobility, contents characteristics, media characteristics, sociality, game interface, and economic profitability. Across the four game platforms, all motivations except for economic profitability were proven to be meaningful predictors of game addiction.
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        51.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is revealing how ‘GAME ADDCTION’ becomes a discourse. With this study we can find that ‘GAME ADDICTION’ is tool for restricting ‘ABNORMAL’. In conclusion , ‘GAME ADDICTION’ was born in Korea at 1990, and become a discourse with ‘STARCRAFT sensation’ and ‘PCbang’. Social organizations used game addiction discourse from 1999 to 2004. And psychiatry started ruling game addiction discourse from 2005. Now psychiatry is using game addiction to expand their power into home. These processes resembles Foucault,M.’s “LES ANORMAUX”. And many things prove that psychiatry acts just like what that did at Foucault’s 19c. We have to aware what is going on in Korea about game addiction and need to study on psychiatry’s actions.
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        52.
        2012.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        사회복지란 인간을 대상으로 하는 서비스이다. 이에 사람과의 소통과 일상에의 집중 및 총체적인 안정감은 그 무엇보다 중요하다. 본 연구의 목적은 사회복지대학생들의 스마트폰 중독과 우울에 관하여 조사하여 미래의 사회복지사인 대학생들의 스마트폰 중독 실태와 우울 그리고 그 관계를 파악하고자 하였다. 본 연구는 스마트폰을 사용하는 현재 사회복지를 전공하는 대학생 193명을 설문조사하였다. 연구결과 첫째, 스마트폰 중독 실태로는 학생들이 스마트폰을 사용함으로 스트레스를 해소하고자 하였고, 처음 생각한 시간보다 과다 사용하게 됨을 알 수 있다. 둘째, 스마트폰 중독과 우울간의 관계에서는 스마트폰 중독은 사용시간, 사용요금, 우울과 관계가 있는 것으로 나타났다. 이에 앞으로 이러한 중독적인 경향성의 지속적인 파악과 함께 사용시간을 가급적 통제할 수 있는 다양한 방안을 모색하여야 하겠다.
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        53.
        2011.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 알코올 중독자를 대상으로 한 비약물적 치료 프로그램이 삶의 질, 심리사회 기능 및 알코올 소비량 감소에 효과가 있는지 메타분석을 실시하여 이러한 치료기법의 효과를 검증하였다. 검색방법 : 국내외 논문테이타베이스에서 검색어를 이용한 전자 검색과 관련 저널에서 수기 검색을 통하여 자료를 수집하였다. 선정기준 : 1990년부터 2011년 5월까지 포함하는 알코올 중독으로 진단받은 성인을 대상으로 비약물적 치료 프로그램에 대한 Ⅰ수준의 Randomized Control Trial (RCT)이며 결과변수로 표준화된 평가도구를 사용한 연구를 선정하였다. 자료수집 및 분석 : 문헌 선정은 두 명의 연구자가 독립적으로 선정하였고, 일치되지 않는 사항에 대해서는 토의과정을 통하여 일치되는 하나의 결과를 도출하였다. 선정기준에 적합한 논문을 대상으로 Comprehensive Meta-Analysis 2.0 프로그램을 사용하여 표준화된 평균차를 사용한 효과크기를 산출하였으며, 대상 논문들의 통계적 이질성, 민감도, 출판편의 검사를 실시하였다. 결과 : 선정된 총 9편의 연구 중 참여자는 총 6,726명 이었고 효과크기는 삶의 질 0.24, 심리사회 기능 0.35, 알코올 소비량0.31이었다. 심리사회기능과알코올소비량의효과크기는통계적으로유의한수준이었고(p<.001),“ 작은 효과크기”가 있음을 알 수 있었다. 통계적 이질성 검사에서 유의한 이질성과 출판편의는 없는 것으로 간주되어 본 연구 결과는 신뢰할 수 있음을 뒷받침해 준다. 결론 : 알코올 중독자에게 실시하는 비약물적 치료 프로그램은 심리사회 기능, 알코올 소비량에 효과적임을 알 수 있었다. 정신보건 분야에서 근무하는 작업치료사들을 위해 알코올 중독자의 효과적인 치료 개입을 위한 근거로 활용할 수 있을 것이다.
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        54.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        아동들에게 있어 컴퓨터 게임은 중요한 문화적 요소이고 컴퓨터 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 게임요소에 대한 선호도를 학생의 배경변인과 선호게임의 유형별로 분석하여 보고, 게임요소와 게임중독과의 관계를 알아보는 것은 학생들의 게임중독을 예방하고, 게임을 긍정적으로 활용할 수 있도록 하기 위해 필요하다. 본 연구는 아동들의 게임 요소가 컴퓨터 게임 중독에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구 방법은 설문조사를 통한 조사 연구와 실험 연구를 병행하였다. 통계처리방법은 게임 요소 선호도와 게임중독과의 관계를 알아보기 위해 피어슨의 상관계수를 구하였다. 그리고 영향을 알아보기 위하여 회귀분석(Stepwise Regression Analysis)을 실시하였다. 연구결과 게임요소와 컴퓨터 게임중독은 정적 상관이 있는 것으로 나타났고, 게임요소에 대한 선호도가 높을수록 컴퓨터 게임 중독 성향이 높은 것으로 분석되었다. 그리고 게임요소 중 감각적 욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 사회적 욕구충족에 대한 선호도가 게임중독에 유의한 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지적 욕구충족과 경쟁 욕구 충족에 대한 선호도는 컴퓨터 게임중독에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
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        55.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 가정의 심리적 환경과 대인관계기술이 청소년 인터넷 게임중독에 미치는 영향력을 확인하고자 하였다. 연구대상은 중․고등학교 남․여학생 313명이었다. 본 연구의 자료 분석은 상관분석과 중다회귀분석이 사용되었다. 본 연구를 통해 나타난 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가정의 심리적 환경은 인터넷 게임중독에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 친밀도가 게임중독에 상대적으로 더 많은 영향을 미쳤다. 둘째, 가정의 심리적 환경은 대인관계기술에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 부모존경과 존중이 대인관계기술에 상대적으로 더 많은 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 대인관계기술은 인터넷 게임중독에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 만족감이 게임중독에 상대적으로 더 많은 영향을 미쳤다.
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        56.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 청소년에게 미치는 게임의 영향력이 높아지면서 인터넷 게임 중독에 대한 문제점이 나타나고 있다. 이에 본 연구는 청소년의 인터넷 게임 중독에 대한 특성을 알아보기 위해 청소년 인터넷 게임 이용자의 유형 및 혁신성을 파악하고, 게임 이용 혁신자 집단과 비혁신자 집단을 분류하여 인터넷 게임 중독과의 관계를 파악하였다. 혁신성 구 분, 인터넷 게임 중독의 척도를 이용하여 설문조사하였고 군집분석과 T-검증으로 분석하였다. 그 결과 청소년 중 비혁 신자의 수가 혁신자보다 조금더 많았고, 게임 이용 혁신자가 비혁신자보다 인터넷 게임 중독의 위험이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 도출된 인터넷 게임 중독 청소년 내담자 특성은 사회복지학, 상담심리학, 교육학 등의 초기면접과 상 담 전략을 세우는데 도움이 되기를 기대한다
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        57.
        2009.11 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        인터넷이 널리 보급․활용되면서 사회․경제 속에서 인터넷은 필수불가결한 부분이 되었다. 그런데 인터넷은 순기능만을 가져온 것은 아니고, 인터넷의 과도한 이용으로 인하여 일상생활이 어려울 정도의 장애를 가져오는 경우가 발생하였으며, 기존의 중독 원인이 인터넷과 결합, 융합됨으로써 기존의 중독이 심화되거나 중독의 발생이 확대되는 문제가 야기될 수 있다. 특히 인터넷에 대한 과대한 몰입은 정신적 능력이 성숙되지 않은 청소년에게서 심각하게 나타나는 것뿐만 아니라 인터넷이 성인의 활동에도 깊숙이 관련된다는 점에서 성인에게도 동일하게 발생한다는 문제가 있다. 이와 같은 인터넷중독에 대한 문제의식을 바탕으로 하여 이 글에서는 인터넷중독의 필요성, 외국의 대응 현황, 과거에 제안되었던 인터넷중독 관련 법률안에 대한 검토 등을 바탕으로 하여 인터넷중독에 대한 효과적 대응을 위한 입법론을 개진하였다. 그 결과 최소한의 규제라는 틀 속에서 인터넷중독에 효과적으로 대응할 수 있는 추진조직, 체계, 사업자 규제, 예방을 위한 활동, 치료를 위한 활동, 이러한 규제의 실효성을 높이기 위한 수단에 대하여 상세한 입법 사항을 제시하였다. 특히 가장 중요한 문제로 인식될 수 있는 사업자 규제에 대하여는 그 적용대상을 구체화하였으며, 인터넷중독과 관련성 및 규제 형태에 따라 단계별로 의무를 부과하고, 규제의 실효성을 확보하기 위한 수단으로서 처벌수준에 관하여도 순차적․단계적으로 규제 및 처벌이 가해지도록 제안하였다.
        58.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청소년의 부모자녀 의사소통이 그들의 인터넷게임 중독에 어느 정도 영향을 끼치는가를 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 제시된 구체적인 문제들에 대한 이론적 배경은 문헌자료에 대한 내용분석을 하였고, 실증분석은 설문지로 수집된 자료에 대하여 빈도분석(frequencies), 요인분석(factor analysis), 신뢰도(reliability), 그리고 단계적 회귀분석(hierarchial regression)을 적용하였다. 본 연구의 결과를 요약하여 제시하면 다음과 같다. 즉, 부모-자녀(청소년)간 의사소통이 수용적일수록 청소년의 인터넷 중독에 낮게 하는데 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 부모-자녀간 의사소통의 하위변수인 대화수용성과 배려성은 높을수록 청소년의 인터넷 중독은 더 낮아진다고 할 수 있는 것으로 나타났다. 그리고 성별, 인터넷 이용시간, 그리고 부모와의 대화시간을 통제변수로 하여 변수간 관계를 분석한 결과는 대화수용성이 높을수록 청소년의 인터넷게임 중독은 더 낮아진다고 할 수 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통하여, 청소년이 지각하는 부모-자녀간 의사소통을 활발하게 하는 것이 청소년의 인터넷게임 중독을 예방하거나 감소시키는데 기여할 수 있음을 알 수 있다.
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        59.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Information Technology has influenced in a great measure on the human life. Development of super express internet makes internet game using time of children enlarged, which results in the many dysfunction beyond the effect of sound internet game using as leisure. The children with internet game addiction suffer from problems against desirable emotion cultivation as well as the improper anger out to their family or friend through the failure of proper emotional regulation. The purpose of this research is to know the influence of children's internet game addiction on their anger regulation. To achieve the purpose of this study, we apply the post experimental design and introduce the mother-child attachment of children as control variable. The results from this research show that the anger regulation is affected by the internet game addiction of children.
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        60.
        2009.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The objective of this study was to investigate the relationship between addiction to online games and carpal tunnel syndrome (CTS) in college students. A total of 377 (205 male and 172 female) college students completed an online game addiction scale, a Symptom Severity Scale (SSS), and a Function Status Scale (FSS) for CTS. It was found that five (1.3%) students were diagnosed with an online game addiction, 74 (19.6%) students were diagnosed with a pre-addiction to online games, and 298 (79.0%) students were diagnosed as being average users. The pre-addiction group had significantly higher scores on the SSS than did the average user group (p<.05). The average user group scored significantly lower than did the online game addiction group (p<.05). Symptoms of wrist pain and hand numbness in the daytime were common in the addiction group. There were statistically significant but poor positive relationships between the online game addiction scale and the SSS (r=.312, p<.01), and between the online game addiction scale and the FSS (r=.149, p<.01). The information about online game addiction and CTS identified in this study could contribute to the prevention of online game addiction and CTS in college students.
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