본 논문은 정서ㆍ심리적 혼란과 불균형 상태인 중독의 자기치유적 관점에 서 상담심리 주변 연구와 소통하며 불교의 치유적 기제(機制)를 문헌적으 로 고찰하고자 했다. 관무량수경(觀無量壽經)16관법이 의존ㆍ회피ㆍ충동의 총체인 중독의 상태에서 효과적으로 벗어나는 초월적ㆍ직관적 통일체험으로 써 자기인식과 자기성장에 도움을 주는 유의미한 치유과정임을 고찰했다. 본 논문에서는 과정중독인 관계중독의 치유적 고찰을 위해 관무량수경 16 관법 중 ‘보수관(寶樹觀=수상관(樹想觀), 나무를 관상함)’에 등장하는 보배 나무의 상징성을 분석했다.
관무량수경은 아직까지 폭넓게 연구되지 않은 모습이다. 관무량수경 은 아미타경 무량수경과 더불어 정토삼부경에 속하지만 다른 경전에 비 해 사상적 담론보다는 관경변상도 등 불화에 대한 불교미술사적 연구와 정 토사상을 구현한 사찰건축물 조성을 바라보는 입장에서 언급되었고, 16관법 에 관한 심리치유적 담론 연구는 김용정이 1977년 한국불교학에서 「관무 량수경의 16관법」을 주제로 근원적 종교체험으로서 관법을 다루었다. 본 논 문은 관무량수경 16관법에 대한 선행 연구를 종합해, 관상(觀想)에 의한 인식주체와 대상의 통일체험이 중독 치유과정에서 어떤 의미를 지니는지를 분석했다. 16관법의 관상법이 현대를 살아가는 소외된 대중이 빠지기 쉬운 심리ㆍ정서적 불균형 상태를 회복할 수 있는 대안적 치유기제인 것이다.
본 연구는 대학생의 사회적요인과 개인․심리적 요인이 미디어 중독에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. 이를 위하여 2016년 05월 15일부터 09월 25일까지 수도권의 3개 2년제 대학교에 재학 중인 학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다.
분석결과 첫째, 미디어 중독을 낮추는 사회적요인에서 친구지지가 중요한 요인임을 알 수 있었다. 대학생의 친구들과의 교우관계, 대면활동, 동아리 활동 들이 중요하다는 것을 알 수 있었다.
둘째, 미디어 중독을 낮추는 개인․심리적 요인은 자기효능감이 중요한 요인임을 알 수 있었다. 학업과 일상생활에 문제가 있는 대학생의 미디어 중독 프로그램을 진행할 때 대학생의 자기효능감 측정검사 등을 통하여 미디어 중독을 낮출 수 있는 방안을 모색할 수 있을 것이다.
셋째, 개인․심리적요인 중 적극적 대처는 미디어 중독과 통계적으로 유의하지 않아서 미디어 사용을 줄이려는 개인의 노력은 도움이 되지 않음을 알 수 있었다.
심리치료의 궁극적인 목표는 특정한 심리적 문제를 유발하는 근본적 원인을 파악하여 이를 수정하고 변화시키는 것이다. 본 연구는 이와 같은 관점에서 최근 사회적 문제로 급부상하고 있는 SNS 중독의 근본 원인을 파악해서 향후 심리치료 프로그램 개발에 도움을 제공하고자 한다. 본 연구는 선행 연구 개관을 통해서 부적응적 자기개념(예: 낮은 자기존중감), 부적응적 성격 특성(예: 강한 자기애), 그리고 강한 부정적 정서 경험(예: 높은 수준의 불안)이라는 SNS 중독의 표면적 원인을 파악하였다. 이후 본 연구는 선행 연구 개관을 기반으로 이들 표면적 원인 기저의 근본적 원인으로 인지적 차원의 초기 부적응 도식과 정서적 차원의 정서조절곤란을 도출하고 ‘초기 부적응 도식 → 정서조절곤란 → SNS 중독’이라는 심리적 부적응 기제를 개념적으로 제안하였다. SNS 중독의 고위험군인 20대를 대상으로 설문조사 를 실시한 결과, 20대 여성 집단에서 이와 같은 심리적 부적응 기제가 나타났지만 20대 남성 집단에서는 ‘초기 부적응 도식 → SNS 중독’의 관계만 유의미한 것으로 밝혀졌다. 본 연구 결과는 20대 남녀의 초기 부적응 도식에 대한 인지치료 나 20대 여성의 정서조절곤란에 대한 정서치료가 SNS 중독 치료에 실질적으로 도움이 될 수 있다는 함의를 제공한다.
Internet Addiction and Internet Gaming(Game) Addiction are two terms regularly used in our daily lives, however, their distinction is rather vague. Internet Gaming Addition refers to a psychological, emotional, and social state where one, due to increased tolerance and dependence to games and other reasons, loses control over and plays internet games excessively and compulsively, and any efforts to reduce or stop playing will be ensued by withdrawal symptoms. One means to better the problems caused by Gaming Addiction is development of a variety of Serious Games and related services. Whereas Internet games are played for entertainment, Serious Games utilize the entertainment function to further education and addition preventive measures objectives.
The purpose of this study was to investigate how the parent’s game addiction has an effect on children’s physical activity, physical self-conception was used by medium. Participants were 230 mothers with children between 5 and 7 years old. One-hundred eighty surveys, excluding those with omitted or odd answers, were analyzed. The data were analyzed with descriptive statistics, bivariate correlation analysis, path analysis using WEB-R 3.0(LAVAAN). The first, as the result indicated, parent’s game addiction affected the children’s physical activity directly. The second, parent’s game addiction affected the children’s physical self-conception. The third, children’s physical self-conception. affected the children’s physical activity. Therefore the effort to increase the children’s physical self-conception may contribute to developing children’s physical activity.
This study developed a smartphone addiction prevention program for adolescents based on narrative therapy. Its purpose was to examine the effectiveness of the narrative therapy program, and the way adolescents change from the application of the narrative therapy counseling technique. The study was conducted over a total of 90minute 8sessions, and it consisted of 11 participants separated into a test group and a control group. To verify the effectiveness of the program, pretest and posttests were performed on the two groups. The results of the study were as follows. The test group showed a significant change in tolerance, in the disturbance of adaptive functions, and in withdrawal on the smartphone addiction proneness scale. Thus, narrative therapy enabled positive changes in adolescents
The current study investigated the mediating effect of positive internet game expectancy on the relationship between behavioral activation system and internet game addiction to confirm whether the acquired preparedness model which has been verified in substance addiction field could be applied to internet game addiction field, then tested wether the effect is moderated by game refusal self-efficacy. 349 gamers aged 13 above participated this study. The results showed that the behavioral activation system boosted the positive game expectancy and then increased the risk of internet game addiction, but the effect was buffered by game refusal self-efficacy. Focused on the results, therapeutic suggestions about current study were discussed.
본 연구는 교정과 사회복지 ‘사이’에서 중독이 어떻게 실천될 수 있는가 라는 질문을 통해 교정복지의 새로운 실천의 문제를 제기하였다. 교정복지에서 지식과 실천, 가치들 을 실현하기 위해서는 교정과 사회복지 사이를 매개할 수 있는 그 어떤 것이 필요하다. 이를 위해 ‘새로운 재료와의 마주침’이 시도되었다. 중독에 관한 교정복지의 새로운 실천은 스피노자를 매개로 하여 시인과 철학자들 그리고 마약사범들과의 마주침 속에서 이루어졌다. 이는 범죄로서 중독의 문제가 교정과 사회복지 사이에서 전략적 공간의 가능 조건들로 위치할 수 있는지를 드러내는 일이다. 스피노자에 따르면, 마약사범이 중독이라는 문제에 예속될 수밖에 없는 변용의 질서와 연관에 따른 인간학적인 조건을 가지지만, 예속에서 벗어날 수 있는 생산적 힘을 발휘한다면 적합한 인식에 따른 내적인 규정 에 의해 더 많은 방식으로의 배치 능력들이 종합되어질 수 있다. 이에 따라 중독에 관한 교정복지의 새로운 실천의 층위는 역량을 감소시키는 것과의 분리와 역량을 증가시키는 것과의 결합이라는 복합적 구조 속에서 드러났다. 즉 마약사범에게 내재된 실존 역량인 코나투스를 토대로 신체적이고 정신적 능력을 향상시킴으로써만 예속과 자유의지와의 분리가 가능하고 동시에 자신을 존속하려는 노력 속에서 능동적 역량과의 결합이 가능해진다. 스피노자에게 분리와 결합이라는 윤리적인 이행은 매우 많은 수의 방식으로 배 치되면 될수록 이러한 능력이 더욱 커진다는 점에서 주목할 만하다. 따라서 중독에 관한 교정복지의 새로운 실천은 후속연구에서도 다양한 방식으로 수행되어져야 할 것이며 여 러 방향에서 연구의 결과가 생산되고 재생산되어져야 할 것이다.
This study was intended to develop parent education program in multicultural family to prevent their children's internet addiction. Particularly, this study aim to provide a ground plan of parent education to improve multicultural parents' guidance to their children internet using and to prevent internet addiction of them. The results show that the goals of the education are comprehension of parental role and enhancement of maternal efficacy to their children's internet using. The teaching-learning methods are focused activities from experiences and participations and instructional medias are videos, pictures, printed matters, play and music materials, computers, and so on. The effects of the education are evaluated the ranges of achievements of the goals through parents' changes from the education.
본 연구는 아동이 지각하는 부모양육태도와 사회적지지가 스마트폰 중독에 미치는 영향이 어떠한 지를 알아보기 위한 목적이 있다. 이를 위해 인천광역시 남구 소재의 3곳의 초등학생 4∼6학년을 대상으로 설 문하였고 총 422부를 회수하여 자료를 분석하였다. 자료 분석방법은 SPSS 18.0 통계프로그램을 이용하 여 빈도분석, 평균비교분석, 상관분석, 다중회귀분석 등을 실시하였다. 이에 따른 분석된 결과는 다음과 같다. 가설 1의 부모양육태도는 스마트폰 중독과 부적 상관관계를 나 타내었고 통계적으로는 유의미하게 나타났다. 부모의 양육태도가 수용·자율적 태도일수록 스마트폰 중독 이 낮게 도출되었다. 가설 2의 사회적지지는 스마트폰 중독과 부적 상관관계를 나타내었고 통계적으로는 유의미하게 나타났다. 이것은 사회적지지가 높을수록 스마트폰 중독이 낮다는 것을 의미한다. 그러므로 아동의 스마트폰 중독을 예방하기 위해서는 아동에게 적합한 부모님의 양육태도가 요구되며, 긍정적인 또 래관계 형성을 위하여 스마트폰 중독 예방교육 및 치유프로그램 등의 개발이 요구되고 있다.
The objective of this study was to compare the differences between males and females in the mediating effects of academic failure tolerance on the impact of self-efficacy on game addiction among adolescents. The results are summarized as follows. First, in both men and women, self-regulation, one of sub-variables of self-efficacy, had negative effects on game addiction. Second, in men, both emotion and behavior had negative effects on game addiction, while, in women, only behaviour did so. Third, among sub-variables of self-efficacy, in males, self-regulation and task difficulty had positive effects on academic failure tolerance, while, in women, self-regulation, confidence, and task difficulty did so. Fourth, testing the mediating role of academic failure tolerance in the effect of self-efficacy on game addiction showed that there was a partial mediating effect among males, while there was a perfect mediating effect among females. All this implies that there is a need to develop programs that help students maintain positive emotions and behaviors even after they have experienced academic failure, considering the importance of academic failure tolerance for students.
Retail therapy occurs when consumers shop to improve negative feelings rather than merely acquire a needed product (Kang & Johnson, 2011). Retailers in all channels enable consumers to have positive emotional responses by providing them with positive experiences. Pine and Gilmore (1999) identified four types of experiences sought by consumers: entertainment, education, escapism, and esthetics (i.e., 4Es). It is not known which, if any, of the 4Es motivate offline and online retail therapy shopping trips. Retail therapy shoppers may seek different benefits in open, online stores (where they have a great deal of freedom) versus closed, brick-and-mortar stores (where they are limited by time and space) (Bhate & Hannam, 2014). When retail therapy shoppers have experiences they desire, they should experience positive emotional reactions (i.e., pleasure, arousal) (Donovan & Rossiter, 1982). Furthermore, consumers who experience positive emotional reactions tend to display impulse buying behavior (Chang, Eckman, & Yan, 2011). Engaging in impulse buying while retail therapy shopping may encourage compulsive buying behavior (Kang & Johnson, 2011), the most severe form of which is shopping addiction (Edwards, 1993). Based on this collection of previous research, the following hypotheses were developed: H1: Among retail therapy shoppers, the amount of a) entertainment b) education, c) escapism, and d) esthetics sought will be significantly different between 1) offline stores and 2) online stores. H2: Retail therapy behavior will be positively related to level of a) pleasure and b) arousal experienced while shopping. H3a: Level of pleasure experienced while shopping will be positively related to impulse buying behavior. H3b. Level of arousal experienced while shopping will be positively related to impulse buying behavior. H4: Among retail therapy shoppers, impulse buying behavior will be positively related to shopping addiction behavior.Method Using Amazon’s MTurk, 409 consumers (62.6% female; 72.0% Caucasian; 36.5% 30-39 years old) were recruited for an online survey. Participants were first asked to indicate if they had experience shopping for clothing to improve their mood. Clothing was selected as the focus of the study because it is a gender-neutral product frequently purchased during retail therapy (Atalay & Meloy, 2011). Only participants who had engaged in retail therapy behavior were asked to complete the rest of the questionnaire. The next five sections of the questionnaire contained multi-item, 7-point, Likert-type scales previously used to assess the variables in the study. Demographic information was also collected. Results To test H1, a series of t-tests was conducted to compare the benefits sought by retail therapy shoppers in open and closed settings. The means for each of the 4 Es were significantly greater for the closed setting of the store than the open setting of the website. Therefore, H1 was supported. Two regression models were created to test H2a and b. The coefficients for retail therapy were positively and significantly related to pleasure (β = .87; t = 35.70; p < 0.000) and arousal (β = .85; t = 32.52; p < 0.00). Thus, H2a and b were both supported. To examine H3a and b, another regression model was created. The coefficients for pleasure (β = .25; t = 4.51; p < 0.00) and arousal (β = .64; t = 11.69; p < 0.00) were positive and significant. Thus, H3a and H3b were both supported. Lastly, to test H4, a final regression model was created. The coefficient for impulse buying behavior (β = .93; t = 51.49; p < 0.00) was positive and significant, supporting H4. Discussion The results of the present study shed light on retail therapy shopping behavior. Consumers do seek the 4Es when therapeutically shopping for clothing, and they seek the 4Es to a greater degree in closed, offline environments. Perhaps the need to delay gratification in offline stores raises expectations of experiences that can be received immediately in online stores. Participants experienced pleasure and arousal when engaging in retail therapy behavior, thereby supporting researchers (Kang & Johnson, 2011) who conceptualized retail therapy behavior as mood-alleviative consumption behavior. The positive emotions experienced while clothing shopping were related to retail therapy shoppers’ impulse buying behavior, which was positively related to shopping addiction. The success experienced by individuals who engage in shopping behavior to improve their mood seems to encourage future shopping trips to enhance positive emotions. Thus, a troubling pattern of overconsumption may develop if retail therapy shoppers do not find additional methods for mood-alleviation.
목 적: 스마트폰 중독 그룹별로 스마트폰을 이용하여 동영상과 e-book 콘텐츠의 각각 다른 자극을 주고 나타나는 조절 기능의 변화를 알아보자 하였다.
방 법: 안과관련 수술 경험이 없고 안질환이 없는 성인 56명을 대상으로 ‘스마트폰 중독 진단 설문’을 실 시해 일반사용자군, 중독위험 군으로 분류하고 스마트폰을 이용해 동영상과 e-book 콘텐츠를 시청하게 한 뒤 조절기능과 자각적 피로도의 변화를 확인한다.
결 과: 동영상 콘텐츠 시청 후 조절반응, 조절력, 조절래그, 음성상대조절력, 양안조절용이성에서 유의한 차이를 보였고(p<0.05) e-book 콘텐츠 시청 후도 조절반응, 조절력, 조절래그, 음성상대조절력에서 유의한 차이를 보였으나 (p<0.05) 두 콘텐츠 간 조절기능의 변화는 유의한 차이가 없었다. 스마트폰 중독 정도가 심할수록 조절기능이 저하되는 경향을 보였고, 스마트폰 시청 후 조절기능이 더 크게 감소하는 경향을 보였다.
결 론: 다양한 콘텐츠의 자극과 상관없이 스마트폰 사용은 조절기능의 변화를 가져온다. 스마트폰 중독 정도가 심할수록 조절기능이 저하되는 경향을 보였고, 스마트폰 사용 후 더 크게 감소하는 경향을 보였다. 지속적인 중독위험군 선별로 스마트폰 중독이 다른 양안시 기능에 어떤 영향을 미치는지 추후 연구가 필요 할 것으로 사료된다.
The purpose of this study was to examine the effects of adolescents’ game usage on game addiction and the mediation effects of withdrawal symptoms and loss of control. The subjects of the study was 6,499 elementary, middle and high school students included in the panel data from the survey conducted by The National Youth Policy Institute. For data analysis, SPSS WIN 21 and AMOS 21 programs were used to test the structural equation model by examining the relationships among game usage, withdrawal symptoms, loss of control, and game addiction. The results are as followings. First, adolescents’ average daily game playing hours and average daily game playing hours on holidays caused withdrawal symptoms and loss of control, increasing the possibility of game addiction. However, the relationship between the number of years of playing games and game addiction was not mediated by withdrawal symptoms and loss of control. This implies that playing computer games from young age does not necessarily lead to game addiction unless the students show withdrawal symptoms or lose control.
According to Johan Huizinga (1949), as a Homo Ludens, man developed play (game) element in our culture during evolution. Roger Caillois (1961) categorized play into four groups: Agon (competition), Alea (probability), Mimicry(roleplaying), and Ilinx (altered perception). Current video/computer games are comprised of one or more of them combined. As these sociologists of game assert, game is one of the most basic and fundamental elements of our culture. However, some gamers become highly immersed in playing games, even to the degree of addiction. In 2013, National Assembly of Korea proposed a bill that would help alcoholics, drug addicts, gambling addicts and video game addicts. This caused huge social debates among experts and lay people. While some experts say that gaming addiction is not a truly existing phenomenon, some people say that we need law to regulate gaming in order to help prevent the addicts. These issues have become a problem of technological governance. This article analyzes 80 researches or so that may help us to learn about the problems and answers of the internet addiction, gaming addiction, and internet game (online game) addiction, or computer games for the youth in general. In order to maintain a well performed technological governance, first we need to know the characteristics of the issue. The author hopes that this article may be a ground study to start the scholastic discussion about the gaming governance in Korea.
본 연구의 목적은 청소년의 스마트폰 중독과 마음챙김 명상을 통한 자기조절이 어떠한지 밝히고자 하였다. 스마트폰 중독은 청소년의 전반적인 발달을 저해하고 또래관계나 학교생활에 부적응 문제와 상 관성이 높아 중독의 문제가 시급해서 해결되어야 한다는 사회적 인 식이 확대되고 있다. 이러한 중독의 문제는 청소년의 습관적이고 타 성적인 자동조절상태의 문제로 자신의 생각과 행동을 알아차림하지 못하는 것에서 기인한다고 볼 수 있다. 마음챙김은 매 순간 몸과 마 음에서 일어나고 있는 생각과 행동, 감정을 판단하지 않고 있는 그대 로 알아차리고 수용하는 수행법으로, 스스로를 조절하게 돕는 것이 며 지속적으로 자기를 관찰함으로써 스마트폰 과다사용을 조절할 수 있다. 청소년의 특성에 맞는 마음챙김 수행법으로는 호흡을 관찰하 여‘지금-여기’에 집중하여 자신의 행동을 조절하는 호흡명상과 걷 고 있는 순간순간을 놓치지 않고 마음챙김하고 집중하는 걷기명상 등 자기조절수행법을 설명하였다. 스마트폰 중독의 문제는 대체적으로 자기조절의 실패에서 조망될 수 있다는 점에서 마음챙김 명상은 꾸준하고 지속적으로 이루어져야 할 것이다. 또한 스마트폰으로 인한 내성, 일상생활 장애, 가상세계 지향 및 스마트폰 사용 중지로 인해 나타나는 금단과 같은 중독의 특 성을 마음챙김 명상을 활용하여 자기조절을 시도해 본다면 그 효과 는 크리라 생각한다. 이에 본 연구의 의의를 둔다.
본 연구는 청소년의 인터넷 중독을 포괄적이고 근원적으로 이해하 고 돕기 위해서는 영성적 이해가 필요하다는 점을 밝히고, 불교에서 말하는 마음수행이 영성적 측면에서 청소년 인터넷 중독을 치유할 수 있도록 도울 수 있는 방안을 논의하고 그 구체적인 방법으로 자비 명상과 자기자비를 제안하였다. 현대사회에서 인터넷 보급이 확대될수록 청소년들의 인터넷 사용 과 중독현상이 꾸준히 증가하고 있다는 것이 다양한 선행연구들에서 드러나고 있다. 청소년기 인터넷 중독은 청소년기만의 문제가 아니 라 차후 그들의 성인기 부적응까지도 야기하기 때문에 조기에 도와 야할 뿐만 아니라 차후예방까지도 다루어야 할 주제이다. 청소년기 인터넷 중독의 주요원인 가운데 하나는 개인적 요인으로 주로 우울과 불안, 낮은 자아 존중감, 과도한 충동성이나 공격성, 자 기통제력 저하나 상실이었으며 다른 하나는 환경적 요인으로 사회적 지지부족, 부모-자녀 의사소통 부재, 학교만족도 저하 등이었다. 따 라서 상담자들은 이 두 가지 주요 원인들을 모두 고려하는 접근을 수 립해야 하는데 이를 포괄할 수 있는 개념과 접근법이 바로 영성이고 영성적 접근법이다. 영적 안녕감은 독립적이기도 하지만 개인의 심리 적·사회적 안녕을 포함하고 나아가 그 회복에도 기여하기 때문이다. 불교에서는 인간이 깨달음에 이르기 위해 마음을 수행하여야 함을 강조하며 그에 따른 무수한 마음수행법이 매우 다양하게 발달하였 다. 특히 마음수행법으로 명상법이 발달하였는데 집중명상과 알아차 림 명상이 있다. 청소년에게 적절한 접근법은 집중명상이며 그 구체 적 방법 중에서 인터넷 중독의 주요 원인인 개인과 환경 측면을 도울 수 있는 명상이 자애명상이다. 자애명상은 자기 자신과 세상의 모든 대상에게 따뜻하고 친절하고 너그러운 마음을 보내는 명상방법으로 청소년의 우울과 불안, 낮은 자존감, 충동과 공격성에 도움을 줄 뿐만 아니라 타인을 이해하고 사 회적 지원체계를 스스로 구축하는 데 도움을 준다. 청소년 인터넷 중 독에 대한 영성적 이해와 그에 따른 상담 접근에서 불교의 자애와 자 비 개념과 명상수행법이 적용되고 확산되는 것은 내담자만이 아니라 상담자의 영성의 회복과 성장에도 도움이 된다. 추후 연구로 청소년 인터넷 중독 상담에서 자애명상을 적용한 영성 적 상담의 효과로 내담자-상담자 동반 성장이 어떻게 드러나는지에 대한 실험적 검증이 필요함을 제안한다.
This study was to investigate the influence of parent attachment, perception and attitudes about family mealtime on the smart phone addiction in adolescents. Study variables were attachment to father, attachment to mother, and perception and attitudes about family mealtimes. Middle school student in Seoul and Kyounggi province participated and total 596 questionnaire were analysed. SPSS WIN 18.0 were used in data analysis. As study results, significant factors influence on smart phone addiction were attachment to father, perception and attitudes about family mealtimes, frequence of family mealtimes, gender, grade, and use of SNS. These variables explained adolescents' smart phone addiction for 28.9% and perception and attitudes about family mealtimes were the variable which show the highest explanation. Smart phone addiction was higher as lower an attachment to father, as lower perception and attitudes about family mealtimes, as lower the frequency of family mealtimes, female student, 3rd grade, and as more use of SNS. It is suggested to develop programs and strategies to increase attachment to father, frequency of family mealtime and perception and attitudes about family mealtimes.
This study analyzed the problem of internet game addiction of adolescents, which have recently been considered as serious social problem associated with internet environment, in the developmental perspective and relation with family function by using the "research on the actual condition of children and adolescents online games and family leisure 2009." The object of the study is students and parents from grade 7 to 9 of middle school nationwide. For the data analysis methods, frequency analysis and structural equation analysis were conducted by using SPSS 18.0 and AMOS 16.0. In the result of the study, parents' open type communication had negative effect on game addiction, and parents' problem type communication had positive effect; among the influences of parents' open type and problem type communications on game addictions, it was shown that family function (family cohesion and family adaptation) had negative mediated effect. These findings indicated that when family played its role properly, adolescents were able to escape from the game addiction, and such influence is very powerful. The result offers significant implications in the modern society where communication with parents is insufficient, emphasizing the need to better communication between family members.
For the recent 5-6 years, the ratio of smart phone users in South Korea has increased to over 65% of cellular subscribers and half of all population. While smartphones have given enormous convenience to our lives, pathological use of smartphones has brought a new mental health concern among the community. Therefore, huge interest sheds on the studies on the cause analysis and treatment of smartphone addiction. However, the traditional clinic approach based survey and interview has serious drawbacks of its subjectivity and inability of continual monitoring and treatment. In this paper, SAMS (smartphone addiction management system) is presented, which monitors the application usage pattern, provides statistical analysis, and policy-based usage intervention. A trail test is performed for checking he reliability and efficacy of SAMS in smartphone addiction research, and some analysis on the collected data are done: daily use count, not daily use time, has strong influence on smartphone addiction: CC=0.62 and CC =0.00 for the correlation coefficients of counts and times with total survey score, and p = 0.047 and p = 0.507 for t-test analysis of contrast group.