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        61.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Since the advent of smart phones in 2007, the population of smart phone user has been increasing at stunning rate in Korea. In spite of many benefits such as full internet access, location based service, and easy installation of new applications, many social and medical researches have been reported the concern of overuse of smart phones, especially for teenagers on game and internet addiction. However, most of studies are based on the survey research, so often questioned to be limited number of sample and subjective, which can be overcome by evident-based study. The paper presents a pilot development of Google Android app that provides the 24-hour-measured application usage pattern of smart phone users. A requirement study performed with medical doctors and phycologists are discussed and the key technical and application issues are discussed and their solutions are presented. The system is designed to be extensible so that social network and additional service can be applied based on the user. The measured data is expected to be used for study the cause and treatment of game and internet addiction for teenagers and adults.
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        62.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigates if the user's motivation for different game platform affects their tendency for game addiction. Game platforms profoundly relate to characteristics of game contents and the way games are played. While much game market expansion is driven by technological advancement of game platforms such as video and audio, the effect game platforms have on the way game is played is largely overlooked. A survey was conducted to compare PCs, consols, smart phones and smart pads as major game platforms and how users have different motivations for playing those platforms which is expected to associate with the degree of their game addiction. Six motivations were extracted - mobility, contents characteristics, media characteristics, sociality, game interface, and economic profitability. Across the four game platforms, all motivations except for economic profitability were proven to be meaningful predictors of game addiction.
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        63.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is revealing how ‘GAME ADDCTION’ becomes a discourse. With this study we can find that ‘GAME ADDICTION’ is tool for restricting ‘ABNORMAL’. In conclusion , ‘GAME ADDICTION’ was born in Korea at 1990, and become a discourse with ‘STARCRAFT sensation’ and ‘PCbang’. Social organizations used game addiction discourse from 1999 to 2004. And psychiatry started ruling game addiction discourse from 2005. Now psychiatry is using game addiction to expand their power into home. These processes resembles Foucault,M.’s “LES ANORMAUX”. And many things prove that psychiatry acts just like what that did at Foucault’s 19c. We have to aware what is going on in Korea about game addiction and need to study on psychiatry’s actions.
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        64.
        2012.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        사회복지란 인간을 대상으로 하는 서비스이다. 이에 사람과의 소통과 일상에의 집중 및 총체적인 안정감은 그 무엇보다 중요하다. 본 연구의 목적은 사회복지대학생들의 스마트폰 중독과 우울에 관하여 조사하여 미래의 사회복지사인 대학생들의 스마트폰 중독 실태와 우울 그리고 그 관계를 파악하고자 하였다. 본 연구는 스마트폰을 사용하는 현재 사회복지를 전공하는 대학생 193명을 설문조사하였다. 연구결과 첫째, 스마트폰 중독 실태로는 학생들이 스마트폰을 사용함으로 스트레스를 해소하고자 하였고, 처음 생각한 시간보다 과다 사용하게 됨을 알 수 있다. 둘째, 스마트폰 중독과 우울간의 관계에서는 스마트폰 중독은 사용시간, 사용요금, 우울과 관계가 있는 것으로 나타났다. 이에 앞으로 이러한 중독적인 경향성의 지속적인 파악과 함께 사용시간을 가급적 통제할 수 있는 다양한 방안을 모색하여야 하겠다.
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        65.
        2011.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 알코올 중독자를 대상으로 한 비약물적 치료 프로그램이 삶의 질, 심리사회 기능 및 알코올 소비량 감소에 효과가 있는지 메타분석을 실시하여 이러한 치료기법의 효과를 검증하였다. 검색방법 : 국내외 논문테이타베이스에서 검색어를 이용한 전자 검색과 관련 저널에서 수기 검색을 통하여 자료를 수집하였다. 선정기준 : 1990년부터 2011년 5월까지 포함하는 알코올 중독으로 진단받은 성인을 대상으로 비약물적 치료 프로그램에 대한 Ⅰ수준의 Randomized Control Trial (RCT)이며 결과변수로 표준화된 평가도구를 사용한 연구를 선정하였다. 자료수집 및 분석 : 문헌 선정은 두 명의 연구자가 독립적으로 선정하였고, 일치되지 않는 사항에 대해서는 토의과정을 통하여 일치되는 하나의 결과를 도출하였다. 선정기준에 적합한 논문을 대상으로 Comprehensive Meta-Analysis 2.0 프로그램을 사용하여 표준화된 평균차를 사용한 효과크기를 산출하였으며, 대상 논문들의 통계적 이질성, 민감도, 출판편의 검사를 실시하였다. 결과 : 선정된 총 9편의 연구 중 참여자는 총 6,726명 이었고 효과크기는 삶의 질 0.24, 심리사회 기능 0.35, 알코올 소비량0.31이었다. 심리사회기능과알코올소비량의효과크기는통계적으로유의한수준이었고(p<.001),“ 작은 효과크기”가 있음을 알 수 있었다. 통계적 이질성 검사에서 유의한 이질성과 출판편의는 없는 것으로 간주되어 본 연구 결과는 신뢰할 수 있음을 뒷받침해 준다. 결론 : 알코올 중독자에게 실시하는 비약물적 치료 프로그램은 심리사회 기능, 알코올 소비량에 효과적임을 알 수 있었다. 정신보건 분야에서 근무하는 작업치료사들을 위해 알코올 중독자의 효과적인 치료 개입을 위한 근거로 활용할 수 있을 것이다.
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        66.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        아동들에게 있어 컴퓨터 게임은 중요한 문화적 요소이고 컴퓨터 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 게임요소에 대한 선호도를 학생의 배경변인과 선호게임의 유형별로 분석하여 보고, 게임요소와 게임중독과의 관계를 알아보는 것은 학생들의 게임중독을 예방하고, 게임을 긍정적으로 활용할 수 있도록 하기 위해 필요하다. 본 연구는 아동들의 게임 요소가 컴퓨터 게임 중독에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구 방법은 설문조사를 통한 조사 연구와 실험 연구를 병행하였다. 통계처리방법은 게임 요소 선호도와 게임중독과의 관계를 알아보기 위해 피어슨의 상관계수를 구하였다. 그리고 영향을 알아보기 위하여 회귀분석(Stepwise Regression Analysis)을 실시하였다. 연구결과 게임요소와 컴퓨터 게임중독은 정적 상관이 있는 것으로 나타났고, 게임요소에 대한 선호도가 높을수록 컴퓨터 게임 중독 성향이 높은 것으로 분석되었다. 그리고 게임요소 중 감각적 욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 사회적 욕구충족에 대한 선호도가 게임중독에 유의한 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지적 욕구충족과 경쟁 욕구 충족에 대한 선호도는 컴퓨터 게임중독에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
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        67.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 가정의 심리적 환경과 대인관계기술이 청소년 인터넷 게임중독에 미치는 영향력을 확인하고자 하였다. 연구대상은 중․고등학교 남․여학생 313명이었다. 본 연구의 자료 분석은 상관분석과 중다회귀분석이 사용되었다. 본 연구를 통해 나타난 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가정의 심리적 환경은 인터넷 게임중독에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 친밀도가 게임중독에 상대적으로 더 많은 영향을 미쳤다. 둘째, 가정의 심리적 환경은 대인관계기술에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 부모존경과 존중이 대인관계기술에 상대적으로 더 많은 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 대인관계기술은 인터넷 게임중독에 유의한 영향을 미쳤다. 하위변인에서는 만족감이 게임중독에 상대적으로 더 많은 영향을 미쳤다.
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        68.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 청소년에게 미치는 게임의 영향력이 높아지면서 인터넷 게임 중독에 대한 문제점이 나타나고 있다. 이에 본 연구는 청소년의 인터넷 게임 중독에 대한 특성을 알아보기 위해 청소년 인터넷 게임 이용자의 유형 및 혁신성을 파악하고, 게임 이용 혁신자 집단과 비혁신자 집단을 분류하여 인터넷 게임 중독과의 관계를 파악하였다. 혁신성 구 분, 인터넷 게임 중독의 척도를 이용하여 설문조사하였고 군집분석과 T-검증으로 분석하였다. 그 결과 청소년 중 비혁 신자의 수가 혁신자보다 조금더 많았고, 게임 이용 혁신자가 비혁신자보다 인터넷 게임 중독의 위험이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 도출된 인터넷 게임 중독 청소년 내담자 특성은 사회복지학, 상담심리학, 교육학 등의 초기면접과 상 담 전략을 세우는데 도움이 되기를 기대한다
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        69.
        2009.11 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        인터넷이 널리 보급․활용되면서 사회․경제 속에서 인터넷은 필수불가결한 부분이 되었다. 그런데 인터넷은 순기능만을 가져온 것은 아니고, 인터넷의 과도한 이용으로 인하여 일상생활이 어려울 정도의 장애를 가져오는 경우가 발생하였으며, 기존의 중독 원인이 인터넷과 결합, 융합됨으로써 기존의 중독이 심화되거나 중독의 발생이 확대되는 문제가 야기될 수 있다. 특히 인터넷에 대한 과대한 몰입은 정신적 능력이 성숙되지 않은 청소년에게서 심각하게 나타나는 것뿐만 아니라 인터넷이 성인의 활동에도 깊숙이 관련된다는 점에서 성인에게도 동일하게 발생한다는 문제가 있다. 이와 같은 인터넷중독에 대한 문제의식을 바탕으로 하여 이 글에서는 인터넷중독의 필요성, 외국의 대응 현황, 과거에 제안되었던 인터넷중독 관련 법률안에 대한 검토 등을 바탕으로 하여 인터넷중독에 대한 효과적 대응을 위한 입법론을 개진하였다. 그 결과 최소한의 규제라는 틀 속에서 인터넷중독에 효과적으로 대응할 수 있는 추진조직, 체계, 사업자 규제, 예방을 위한 활동, 치료를 위한 활동, 이러한 규제의 실효성을 높이기 위한 수단에 대하여 상세한 입법 사항을 제시하였다. 특히 가장 중요한 문제로 인식될 수 있는 사업자 규제에 대하여는 그 적용대상을 구체화하였으며, 인터넷중독과 관련성 및 규제 형태에 따라 단계별로 의무를 부과하고, 규제의 실효성을 확보하기 위한 수단으로서 처벌수준에 관하여도 순차적․단계적으로 규제 및 처벌이 가해지도록 제안하였다.
        70.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청소년의 부모자녀 의사소통이 그들의 인터넷게임 중독에 어느 정도 영향을 끼치는가를 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 제시된 구체적인 문제들에 대한 이론적 배경은 문헌자료에 대한 내용분석을 하였고, 실증분석은 설문지로 수집된 자료에 대하여 빈도분석(frequencies), 요인분석(factor analysis), 신뢰도(reliability), 그리고 단계적 회귀분석(hierarchial regression)을 적용하였다. 본 연구의 결과를 요약하여 제시하면 다음과 같다. 즉, 부모-자녀(청소년)간 의사소통이 수용적일수록 청소년의 인터넷 중독에 낮게 하는데 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 부모-자녀간 의사소통의 하위변수인 대화수용성과 배려성은 높을수록 청소년의 인터넷 중독은 더 낮아진다고 할 수 있는 것으로 나타났다. 그리고 성별, 인터넷 이용시간, 그리고 부모와의 대화시간을 통제변수로 하여 변수간 관계를 분석한 결과는 대화수용성이 높을수록 청소년의 인터넷게임 중독은 더 낮아진다고 할 수 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통하여, 청소년이 지각하는 부모-자녀간 의사소통을 활발하게 하는 것이 청소년의 인터넷게임 중독을 예방하거나 감소시키는데 기여할 수 있음을 알 수 있다.
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        71.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Information Technology has influenced in a great measure on the human life. Development of super express internet makes internet game using time of children enlarged, which results in the many dysfunction beyond the effect of sound internet game using as leisure. The children with internet game addiction suffer from problems against desirable emotion cultivation as well as the improper anger out to their family or friend through the failure of proper emotional regulation. The purpose of this research is to know the influence of children's internet game addiction on their anger regulation. To achieve the purpose of this study, we apply the post experimental design and introduce the mother-child attachment of children as control variable. The results from this research show that the anger regulation is affected by the internet game addiction of children.
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        72.
        2009.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The objective of this study was to investigate the relationship between addiction to online games and carpal tunnel syndrome (CTS) in college students. A total of 377 (205 male and 172 female) college students completed an online game addiction scale, a Symptom Severity Scale (SSS), and a Function Status Scale (FSS) for CTS. It was found that five (1.3%) students were diagnosed with an online game addiction, 74 (19.6%) students were diagnosed with a pre-addiction to online games, and 298 (79.0%) students were diagnosed as being average users. The pre-addiction group had significantly higher scores on the SSS than did the average user group (p<.05). The average user group scored significantly lower than did the online game addiction group (p<.05). Symptoms of wrist pain and hand numbness in the daytime were common in the addiction group. There were statistically significant but poor positive relationships between the online game addiction scale and the SSS (r=.312, p<.01), and between the online game addiction scale and the FSS (r=.149, p<.01). The information about online game addiction and CTS identified in this study could contribute to the prevention of online game addiction and CTS in college students.
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        73.
        2008.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to know the correlation between the level of participating in badminton community activity - the period of participation, the intensity of participation, and the numbers of participation - and the sports addiction and eventua
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        74.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Rapid spread of the internet has made our everyday life more convenient, however it has brought some problems along with it. Especially, undergraduate student are losing their social ability as they become absorbed in the internet game, act selfishly in the cyber space and lose interest in studying. As a result, they become isolated from their friends and experience difficulty in the relationship with their parents. In this paper, the influence factors of internet game addiction is investigated using the Analytic Hierarchy Process (AHP) and statistics techniques. This study is to define the influence an important factors of internet game addiction using a questionnaire to internet game player and expert group. It is believed that this study will be more receptive to results that include the priority weights of internet game addiction among the addiction group, non-addiction group and expert group.
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        75.
        2008.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        중국은 일찍 농업에 편중하는 식생산전통과 백성들이 어렵게 생계를 유지하는 식생활상태가 형성되었으며 이런 상황은 중국인들이 신랄(辛辣)한 맛에 대한 기호를 결정하였던 것이다. 중국인들이 신랄(辛辣)한 맛을 즐긴 역사는 선사시대까지 거슬러 올라간다. “랄(辣)”자(字)는 “신랄(辛辣)”이라는 단어에서 분리하여 특별히 매운 맛을 의미하는데 즉 일반적인 “신(辛)” 보다 더욱 “신(辛)”하다는 뜻이며 이 문자는 한(漢)나라 이후에야 나타난다. 고추는 명(明)나라 중엽에 해상을 통해 중국대륙에 전해 들어왔고 짧은 기간 내에 중국인들이 제일 보편적으로 식용하고 좋아하는 매운 음식으로 자리 잡았다. 중국에서 고추는 번초(蕃椒), 해초(海椒), 랄각(辣角), 랄호(辣虎), 랄자(辣子) 등 다양한 명칭을 갖고 있는데 이는 그 분포의 지리적 특징과 인문적인 특징을 반영한 것이다. 고추에 대해 최초로 기록한 한문문헌으로는 1591년에 출간된 「존생팔전(尊生八箋)」이다. 본 논문에서는 상기 문헌의 고추에 관한 기록에 대한 종래 연구자들의 보편적인 견해와는 다른 새로운 관점을 제기하였다. 고추는 짧은 시간 내에 화초(花椒) 등 허다한 전통적인 매운 양념들을 재치고 결국 중국인들의 고추정서가 형성된 것은 “그 맛이 최고로 매웠던 것(기미최랄(其味最辣))” 및 적응성이 강하고 재배 할 때 소요되는 인력물력도 적게 드는 것과 중국인들이 보편적으로 매운 맛을 즐겼던 정서가 결합된 필연적인 결과라고 하겠다. 관습은 쉽게 개변하지 않고 오래 접하면 자연히 은이 생기며 강한 자극을 통쾌하다고 여기는 인간의 통성(通性)은 매운 맛에 대한 오랜 접촉으로 습관을 형성시키고 세월이 흘러도 고추를 먹는 습관만은 남게 되는 중요한 원인이다. 고추가 중국 대륙에서 불균형하게 보급되어 있는 상황에서 경제생활이 상대적으로 빈곤한 지역일수록 매운 맛에 대한 기호가 보다 강함을 알 수 있다.
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        77.
        2020.07 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        The study seeks to understand the effects of boredom proneness on impulse purchasing and smartphone addiction of young consumers. Moreover, the possible mediating role of smartphone addiction is tested for the effect of boredom proneness on impulse purchasing. Nowadays, the effect of emotions on human behavior is generally accepted, and boredom is one of the important and common problematic feelings or moods at various levels of life due to factors like unemployment, not being able to work in a suitable job, not getting appropriate education matching individual abilities, monotony of tasks, and feeling life is meaningless. Investigating the effect of boredom on specific consumer behavior would increase our knowledge about consumer behavior. For the research, a survey was conducted 313 students from Kirikkale University, Keskin Vocational High School; the data were collected by convenience sampling method. The data were processed through statistical tools like exploratory factor analysis, coefficient alphas, and regression analysis. The results of the study reveal that boredom proneness affects impulse purchasing and smartphone addiction. In addition, it is understood that smartphone addiction plays a mediating role in the effect of boredom proneness on impulse purchasing. These results indicate that boredom can be an important factor affecting certain negative consumer behaviors.
        78.
        2019.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 초등학교 고학년학생의 집단따돌림 피해경험이 가해행동에 영향을 미치는 경로에서 인터넷 중독성향과 충동성의 이중매개역할을 확인하였으며 성별에 따른 집단 간 경로의 차이를 확인하였다. 이를 위해 이 연구에서는 A지역에 소재한 초등학교 4, 5, 6학년 총 887명을 대상으로 집단따돌림 피해경험 및 가해행동, 인터넷 중독성향, 충동성 척도를 사용하여 설문조사를 실시한 자료를 자료 제공자로부터 허락을 받아 이 연구에 사용하였다. 집단따돌림 피해경험 및 가해행동, 인터넷 중독성향, 충동성 간 관계를 확인하기 위해 상관분석을 실시하였다. 인터넷 중독성향과 충동성이 집단따돌림 피해경험 및 가해행동과의 관계에서 매개하는지 살펴보기 위해 구조방정식을 통해 매개모형을 검증하였다. 마지막으로 성별에 따른 구조모형 경로차이가 있는지 확인하기 위해 다집단 분석을 실시하였다. 분석 결과는 첫째, 집단따돌림 피해경험이 가해행동에 직접적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 집단따돌림 피해경험이 가해행동에 영향을 미칠 때 인터넷 중독성향이 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 집단따돌림 피해경험이 가해행동에 영향을 미칠 때 인터넷 중독성향과 충동성이 이중매개 하는 것으로 나타났다. 마지막으로 성별에 따른 집단 간 차이는 모든 경로에서 유의한 차이가 나타나지 않아 성별에 따른 차이가 없는 것으로 나타 났다. 이 연구결과를 바탕으로 논의 및 시사점을 제시하였다.
        79.
        2019.02 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        Studies looking at many aspects of SNS addiction have dramatically increased in recent years. Most of the SNS addiction research has focused on individual behaviors. There is little academic research about SNS addiction in the workplace. This study, therefore, plans to examine the organizational behaviors related to SNS addiction in the workplace. We investigate whether negative behaviors in the workplace induce SNS addiction, and how SNS addiction influences the organizational or social attitudes of employees. We also explore the possible mediating effect of SNS addiction. We use an online survey and collected 285 responses from office workers in South Korea. The results tested by a structural equation modeling indicate, first, that both abusive supervision and workplace bullying have aroused SNS addiction among employees; second, employees’ SNS addiction increases both from work-to-family-conflicts and family-to-work-conflicts; and third, SNS addiction fully mediates the relationship between abusive supervision and workplace bullying, as well as the relationship among abusive supervision, workplace bullying, and work-family conflicts. The study finds that abusive supervision and workplace bullying are important antecedents of SNS addiction, and that SNS addiction affects conflicts in both work-to-family and family-to-work situations. Therefore, companies should be cognizant of potential mediating influences in monitoring employees’ SNS usage in order to improve their work environments.
        80.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 문화가 성장함에 따라 게임중독과 과몰입에 대해 정확하게 이해하기 위한 연구의 필요 성이 커지고 있다. 이를 위해서는 먼저 게임의 요소와 메커니즘이 가진 위험성을 이해할 필요가 있다. 본 연구에서는 우선적으로 기존 학자들이 게임 요소와 메커니즘을 어떻게 나누고 있는지 알아본 후, 과몰입을 주의해야 하는 게임 요소들을 선택적으로 도출하였다. 시각, 경쟁, 확률로 분리하여 각 요소를 구성하는 메커니즘을 세부 항목으로 나누어 살펴보았으며, 이 결과 시각적, 경쟁적 요소는 사용하는 메커니즘에 따라 과몰입의 위험성이 달라지며, 확률 요소 중 도박 메커니즘은 중독의 관점에서 바라보아야 한다는 것을 도출해 낼 수 있었다.
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