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        1.
        2016.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        A common approach adopted in the practice of advertising photography in Hong Kong is about using celebrity, pleasant environment and astonishing visual effect but the photographs so taken may not convince audience. As such, this paper attempts to formulate a new approach to incorporating concept development, visual statement and photographic composition.
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        2.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        일러스트레이션은 예술과 디자인의 중립 된 영역으로, 조형적인 아름다움을 통해 소비자의 감정을 자극함과 동시에 전달하고자 하는 메시지를 시각적으로 명확하게 전달하는 인지적 기능을 갖추고 있다. 과거의 일러스트레이션은 글을 꾸며주기 위한 삽화의 개념으로 적용되어왔으나 대중매체의 발달로 인해 현재 일러스트레이션은 적용되는 범위의 확장과 더불어 표현 유형 또한 다양화되었다. 일러스트레이션의 표현 양식 또한 메시지를 있는 그대로 재현하는 재현주의적 양식에서 나아가 작가의 주관이 내포된 표현주의적 양식으로 확장되었다. 이는 목적에 따라 다양한 수사적 표현을 통해 메시지를 전달하고 있으며 작품의 수사적 표현을 통하여 소비자와의 합리적인 커뮤니케이션이 이루어진다면 보다 작품의 의미를 풍성하게 전달하고 일러스트레이션의 예술성과 기능성을 동시에 나타낼 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 메시지가 명확한 광고 일러스트레이션을 범위로 한정하여 국내에서 가장 일반적으로 적용되는 수사학의 삼분법을 광고 일러스트레이션에 적용하고 작품을 해석하였다. 또한 소비자 설문을 시행하여 각 수사 기법의 분류에 따른 일러스트레이션의 소비자 반응과 평가를 분석하였다. 분석된 결과 값을 통해 일러스트레이션이 적용되는 광고의 내용과 그 목적에 따라 각 수사 기법이 달리 적용된다면 보다 효과적인 커뮤니케이션이 이루어질 것이라 판단하며 나아가 일러스트레이션의 장르적 발전에 도움이 되고자 한다.
        3.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 다양한 매체의 등장으로 제품을 소비자에게 각인시키고 제품 판매를 촉진하기 위한 기업들의 다양한 광고와 판촉, 이 벤트 활동 등이 전개되고 있다. 이러한 제품을 구입하는 장소에서 이루어지는 POP광고물은 소비자들의 구매활동에 많은 영향을 미친다고 하겠다. 대기업에서 운영하는 규모가 큰 매장에서는 디자인 전문 인력에 의해서 POP광고물을 계획적으로 제작하고 설치하지만, 소규모 매장에서는 점주가 개별적으로 POP광고물을 제작하기에는 전문적인 지식과 역량이 부족하 다는 현실적인 어려움이 있는 실정이다. 이에 소규모 개별매장에서 점주의 요구에 따라서 가격표나 포스터, 모빌류, 사인류 등의 POP광고물을 제작하는 수기 POP광고물 제작 전문가들의 역량은 POP광고물과 광고효과에 중요한 영향을 미친다. 컴퓨터로 편집되고 인쇄된 광고물보다 사람의 손으로 작성되고 만들어진 POP광고물은 소비자의 이목을 집중시키고 감성 을 자극하여 제품판매를 촉진하는 효과가 있다. 이러한 수기 POP광고물의 중요한 표현요소중 하나인 서체표현은 POP 전 문가들의 개인적인 개성과 역량에 따라서 각기 다르게 표현되고 있지만 일반적인 현황 분석과 효과적인 서체표현에 관한 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 전국의 10년 이상 수기 POP전문가 50인의 기본서체(10종)를 표현요소(크기, 기 울기, 기본구조)별로 분석하여 수기 POP서체의 일반적인 표현방법을 도출하고 수기 POP서체의 특징을 파악하여 문제점 및 개선방안을 제시하고자 한다.
        4.
        2017.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 게임 내 광고의 사용자 접근 방식을 연구하였다. 게임 내 사용자 조작 영역은 효 과적인 광고 전달 영역이다. 이를 검증하기 위하여 선행 연구를 통하여 게임 내 사용자 상호작 용에 광고가 적용된 이론을 도출 하였다. 이후 도출된 이론을 바탕으로 게이미피케이션 콘텐츠 설계 및 제작을 진행하였다. 게임 콘텐츠는 대조군인 온라인 배너 형식의 노출형 광고와 비교 군인 상호작용형 광고로 제작하였다. 이를 바탕으로 전문가 포커스테스트 진행하여 게임 상호 작용에 적용한 게이미피케이션 광고 설계의 검증을 진행하였다. 사용자 상호작용 광고 게이미 피케이션 설계의 가설의 타당성은 평균 이상의 척도로 인정되었다. 그러나 제작 검증은 평균 이하의 부족으로 판명되었다.