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        검색결과 45

        41.
        2010.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 승패경험과 주전여부에 따라서 경쟁상태불안의 차이와 변인간의 관계를 살펴보는 것이다. 연구참여자는 추계대학연맹전에 참가한 대학축구선수들 288명이며 승리와 패배팀 그리고 주전과 후보로 구분하여 CSAI-2를 배포했다. 수집된 자료를 바탕으로 평균과 표준편차를 산출했으며 이원변량분석(2way-ANOVA)과 상관관계 분석을 실시했다. 연구결과, 인지불안이나 신체불안은 모두 패배팀이 더 높은 것으로 나타났으며 후보선수들 보다 주전선수들이 더 불안감이 높은 것으로 나타났다. 자신감은 승리팀이 더 높은 것으로 나타났으나 주전여부에 따른 차이는 나타나지 않았다. 또한 승패와 주전에 관계없이 모든 선수들에게서 인지불안과 신체불안간에는 정적 관계가 신체불안과 자신감간에는 부적 관계가 있는 것으로 나타났다. 그러나 인지불안과 자신감간에는 패배팀에서만 부적관계가 형성되었고 승리팀은 관계가 없는 것으로 나타났다. 결과를 바탕으로 승패경험이나 주전여부와 같은 동기적인 요인이 경쟁상태불안에 어떠한 영향을 미치는지 논의했고 마지막으로 본 연구의 한계점 및 연구자가 느낀 점을 제시하여 후속 연구자에 대한 제언을 기술했다.
        42.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다
        44.
        2008.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 한국어 학습자들의 문화 교육 방안으로서 현장 체험 중심의 교육을 제안하고 이와 관련한 실제 수업에 활용할 수 있는 수업의 실제를 제시하는 데 목적이 있다. 이를 위해 교수자의 현장 경험을 바탕으로 한 실제자료와 과제를 제시해 보았다. 학습 방법으로는 ‘체험’ 중심의 문화 교육 방안을 제시하였다. 체험 중심의 문화교육을 하되 실제 교실에서의 수업을 구상해 보고 그 수업의 방법으로 소그룹 활동을 중심으로 제시했다. 소그룹 활동은 교사가 일방적으로 설명하고 가르치는 교사 중심의 교육에서 벗어나 학습자들의 협동 과정을 통해 스스로 느끼고 판단하게 해 줄 수 있다. 그러나 앞으로 계속하여 문화수업의 실제적인 운영방안과 수업방안이 연구되고 조사되어져야 할 것이다.
        45.
        2003.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 댄스스포츠 우수 선수들이 최적의 수준을 유지하면서 경기력을 최대로 발휘하기 위해 느끼게 되는 긍정적인 경험인 즐거움 요인과 부정적인 경험인 스트레스 요인을 심층면접을 토대로 탐색하는 것이다. 연구의 참여자는 2002년 현재 댄스스포츠 선수로 활동 중이며 각종 국내, 국제 대회에서 우승한 경험(챔피언 경험)이 3번 이상 있는 댄스스포츠 선수 11명(남자: 5명, 여자: 6명)을 선정하여 분석하여 본 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 댄스스포츠 우수 선수들이 경험하는 즐거움 요인은 299개의 원자료, 20개의 범주, 8개의 차원으로 귀납적 분석되었으며, 댄스스포츠 참여시 매우 다양한 즐거움 요인을 경험하고 있다. 구체적으로는 유능성 경험, 댄스스포츠 자체의 즐거움, 사회적 승인 및 보상, 긍정적인 대인관계, 생활의 혜택, 댄스스포츠 기술 측면, 승리와 경쟁, 기타 등의 차원이며, 특히 국내 댄스스포츠 우수 선수들은 다른 연구에서는 보고되지 않은 몇 가지 즐거움 차원(예, 댄스스포츠 자체의 즐거움, 생활의 혜택)을 갖고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 댄스스포츠 우수 선수들이 경험하는 스트레스 요인은 317개의 원자료, 19개의 범주, 8개의 차원으로 귀납적 분석되었으며, 댄스스포츠 참여시 경험하는 스트레스 요인은 매우 다양하다. 구체적으로는 파트너와의 불화, 시합 및 대회 결과에 따른 두려움, 부정적인 대인관계, 연습에 대한 부담, 댄스스포츠에 따른 개인적 손실, 제도 및 협회에 대한 불만, 학원 운영 및 진로걱정, 기타 등의 차원을 포함하며, 댄스스포츠의 특성 상 파트너와의 불화, 아직까지 확립되지 않은 제도 및 협회에 대한 불만, 학원운영 및 진로걱정과 관련된 스트레스 차원은 서구에서 이루어진 선행 여구에서보다 월등히 높은 빈도를 보여 주고 있다. 셋째, 즐거움과 스트레스의 요인은 연속선상의 서로 반대되는 어느 지점에 위치하고 있으며 상호작용적 관계를 보인다. 즉, 댄스스포츠 선수가 상황을 긍정적으로 인식하면 즐거움 요인으로, 부정적으로 인식하면 스트레스 요인으로 작용한다. 또한, 귀납 분석된 자료의 결과 범주를 토대로 16개의 즐거움과 스트레스 차원의 하위 영역인 39개의 범주를 통해 공통적으로 묶여지는 인자를 추출하여 파트너, 대인관계, 생활의 변화, 댄스스포츠 기술, 진로, 시합 등 6개의 영역을 제시하였다.
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