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        1.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 뇌 영상 기술을 활용한 정서 연구를 근거로 기본정서 이론을 확인하는 것이다. 이를 위해 기능적 자기공명영상(functional magnetic resonance imaging, f MRI) 연구들에 대한 메타분석을 수행했다. 기본정서 이론을 확인하기 위해 즐거움, 행복, 공포, 분노, 혐오, 슬픔의 6개 개별정서를 선정했다. 개별정서의 f MRI 자료를 수집하기 위해 최근 10년간 289편의 f MRI 연구를 조사했으며, 이중에서 69편이 포함 기준을 충족시켰다. 6개 정서에 대해서 건강한 피험자들을 대상으로 실험한 f MRI 자료를 수집했으며, Talairach 또는 MNI 표준 좌표로 보고된 연구만을 포함시켰다. Talairach와 MNI 좌표 체계간의 차이를 없애기 위해 Talairach 좌표를 기준으로 분석하였다. 활성화 가능성추정(ALE) 기법을 이용한 GingerALE 2.3 프로그램을 사용하여 메타분석을 수행했다. 연구 결과 기본정서 이론의 관점에서 개별정서들이 일관되고 구별 가능한 국부적인 뇌 반응과 관련 된다는 것을 확인했다. 각각의 개별 정서들과 관련된 뇌 반응 영역에 대한 본 연구의 결과는 선행연구들의 결과와 대체로 일치하였다. 본 연구의 결과를 일반화에 있어서 극복해야 할 제한점을 기술하고 후속 연구에 대해 몇 가지를 제언하였다.
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        2.
        2013.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 폭력적 비디오 게임 이용자들을 대상으로 하여, 게임을 하는 동안 느끼는 정서적 경험을 심층 면접으로 탐색하였다. 정 서적 경험은 우리말을 분석한 기존 연구에서 제시된 아홉 개의 기본 정서를 대상으로 하였다. 기본 정서는 기쁨, 긍지, 사랑, 분노, 공포, 연 민, 수치, 좌절, 슬픔이 상정되었다. 심층 면접은 2단계로 구분하여 진 행하였는데, 1차 면접에서는 각각의 정서를 경험할 것으로 예상되는 상황을 선정하였다. 이 과정에서 사랑은 감사로 대치하였다. 2차 면접 에서는 각각의 상황을 제시하고 어떤 정서를 느끼는지 살펴보았다. 2 차 면접에서 슬픔은 직접적으로 표현되지 않아 하위 범주의 정서인 후 회로 대치하였다. 이와 같이 조정이 필요하였으나 대략적으로 폭력적 비디오 게임을 하는 동안 아홉 개의 기본 정서를 풍부하고 다양하게 경험하는 것으로 나타났다. 본 연구에서 나타난 정서적 상황에 대한 자 료는 추후 몰입, 중독, 폭력성 등의 비디오 게임 연구에서 정서적 역할 을 심층적으로 규명하는데 도움이 될 것으로 기대된다.
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