검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 2

        1.
        2018.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날, 비게임 분야에서 게임적인 사고와 요소를 적용하여 사람들의 흥미를 끌거나 재미를제공하는 게이미피케이션 기법이 큰 이슈가 되고 있다. 이에 따라 본 연구는 온라인 멘토링과게이미피케이션을 결합한 창조경제타운의 ‘아이디어 커뮤니티’ 사례를 분석하였다. 아이디어의육성 및 선정을 위해 회원들을 대상으로 공개 모의투자 및 멘토링을 진행하였고, 이 과정에서특정한 활동을 할 때마다 경험치를 획득하여 레벨을 높일 수 있었다. 그리고 회원들은 자신이수행한 활동에 대한 내·외적 보상을 받아 성취감을 느낄 수 있었다. 본 연구의 결과는 다양한분야에서 게이미피케이션을 적용하는데 중요한 참고자료가 될 것이다.
        2.
        2015.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 한국청소년정책연구원(National Youth Policy Institute: NYPI)에서 2012년도에 조 사한 ‘창의적 체험활동 지역사회 운영 모형 개발연구’ 자료 중 중학교(84개 학교) 결과를 활용 하여 창의적 체험활동의 효과 정도와 창의적 체험활동 효과와 관련 있는 학교수준의 여러 특 성을 탐색하였다. 본 연구에서는 전체학교를 창의적 체험활동을 기준으로 상/중/하 그룹으로 구분한 것과 창의적 체험활동 효과가 상위, 하위 20% 수준에 위치한 학교만을 선택하여 분석 한 것의 두 가지 데이터의 형태로 분석이 수행되었다. 이 연구에서 탐색한 학교수준의 특성은 교사의 참여 수준, 교사의 체험활동에 대한 인식, 외부인력 또는 기관의 도움, 지역사회와 네트 워킹 필요성의 4개 항목이었다. 연구 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, 학생들이 인식하는 창의적 체험활동의 효과는 저조하였다. 전체 학생의 창의적 체험활동 효과는 3.08, 전체 학교 중 체험활동 효과가 상위 20%에 위치한 학생들의 평균도 3.43으로 보통수준에 그쳤다. 둘째, 교사의 창의적 체험활동에 대한 인식과 외부인력 또는 기관의 도움 정도는 낮았으나, 교사의 참여수준과 지역사회 네트워킹 필요성은 높게 나타났다. 셋째, 창의적 체험활동 효과는 위 네 가지 특징 중 외부인력 또는 기관의 도움 정도에 따라 큰 차이가 있었다.