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        41.
        2014.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        급변하는 경영환경에 적응하기 위한 조직에서 변혁적 리더십과 창의적 분위기 개념이 중요함에도 실제로 조직구성원의 혁신성과와 관련된 실증적 연구가 부족하였다. 본 연구에서는 IT서비스 분야의 연구개발 조직을 대상으로 변혁적 리더십과 조직구성원의 혁신성과의 관계에 대해 검증하였다. 또한 그 관계에 있어 창의적 분위기의 매개효과와 조직구성원의 혁신성향으로 인한 조절효과에 대해서도 검증하였다. 본 연구의 주요 결론은 다음과 같다. 변혁적 리더십과 조직구성원의 혁신성과의 관계 및 창의적 분위기와 혁신성과의 관계도 유의미하게 나타났으며, 창의적 분위기는 변혁적 리더십과 혁신성과 관계에 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 혁신성향의 조절효과 역시 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이와 같은 실증 연구 결과를 바탕으로 본 연구에서는 조직의 혁신 성과에 있어서 리더십 과 창의적 분위기 조성의 관련성을 증명하였다. 뿐만 아니라 조직구성원 개인 성향에 대한 이해를 기반으로 창의적 분위기 조성을 위한 리더의 역할이 중요함을 강조하였다. 이러한 시사점을 바탕으로 추후 연구를 위하여 선행 연구 모델의 개념을 확장한 ‘창의성 생성 모델’ 개념을 제안하였다.
        8,900원
        42.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently the creative education is being discoursed actively for the primary and the secondary school in Korea. It makes students get the creativity and the alternative knowledge which is merged in the new solution for solving some problems that they can meet in their life. On the other hand, Game Based Learning (G-Learning) has been approved it's educational effects not only in Korea but also all over the world. This study tried to consider G-Learning as educational methods for improving the creativity. To put it concretely, the purpose of this study is inquiry useful strategies for designing the G-Learning considering factors for the creativity. There are many scholars who has been researching about the creativity factors such as Guilford, Torrance, Anderson or Clark and so on. This study inquired some strategies into the G-Learning considering creativity factors by Guilford and Torrance who had researched creativity factors for the primary and the secondary school students. For the game design theory, this study examined Whitton's one because he had reported one of the most comprehensive game design strategies. Finally, this study inquired game design strategies based on merging the creativity factors by Guilford with the game design strategies by Whitton. It suggests useful strategies for the game designer who are willing to develop some games for improving students' creativity directly or creativity strategies as necessary factors for the G-Learning.
        4,000원
        43.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to verify not only the impact of servant leadership affecting creativity but the mediating effect of empowerment. Creativity refers to the production of novel and useful ideas by an individual or by a group of individuals working together [2]. A survey was conducted by 301 employees. This study used the structure equation model which treated the servant leadership as independent variable and creativity as criterion variables. Empowerment was supposed as mediating variable of these relationships. As a result of this study, servant leadership had positive influence on empowerment. Empowerment had positive influence on creativity. Also servant leadership had positive effect on creativity at first, but it did not have a direct effect on creativity when empowerment was considered. These mean that empowerment is complete mediation variable because servant leadership no longer affects creativity after empowerment has been considered. Several implications, limitations and directions for future research were discussed.
        4,200원
        44.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to examine effective ways to introduce creative thinking skills development in the English learning classroom, specifically, focusing on questioning techniques and creative thinking techniques. The study explores selected creative-thinking techniques which are in accordance with English teaching methods and goals in the Korean context. The techniques highlighted were deemed adequate for enhancing creative and analytical thinking skills of English language learners and include the following: Brainwriting, SCAMPER, Lotus Blossom Technique, Forced Relationships/Analogy, Wishful Thinking Technique, Six Thinking Hats, SWOT, PMI technique, Flat Stanley Project. The study attempts to outline examples of and procedures for implementing such techniques in English education. The study is intended to provide insights for both researchers and practitioners alike and shall thus contribute to the ongoing discussion of integrating creativity education with English learning and teaching.
        8,400원
        45.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 복잡한 환경에 적응하고 생존하기 위해 창의성을 발휘하는 것이 무엇보다도 요구되고 있다. 이에 따라 창의성에 관련된 많은 연구들이 시도되어온 결과 개인특성이나 환경적 특성에 초점을 맞춘 연구에서부터 결과론적 측면에까지 연구범위가 확대되어 왔다. 그러나 기존 연구들은 조직 환경 혹은 개인의 특성들이 창의성으로 미치는 직접적인 관계에 대해서만 다루는 연구들이 대부분이며, 개인 창의성의 당사자인 조직구성원들의 성격이나 가치관적인 특성이 외적 요인을 연관하여 창의성에 미치는 영향에 관한 연구는 매우 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 중요한 환경적 요인 중의 하나라고 할 수 있는 리더십 스타일이 창의성에 미치는 영향에 있어 개인의 내적 동기 특성이라고 할 수 있는 셀프리더십과 관련하여 이들이 개인 창의성에 미치는 역할을 동시에 고려하여 그 영향 관계를 연구하고자 한다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 변혁적 리더십은 셀프리더십에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 셀프리더십이 창의성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 변혁적 리더십이 창의성에 정(+)의 영향을 미쳤으며 넷째, 변혁적 리더십과 창의성과의 관계에서 셀프리더십이 부분매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구의 분석결과에 의하면 현저한 외부 제약이 존재하지 않을 경우, 자기주도적 과업수행을 장려하고, 과업수행에 대한 내적 동기를 강조하는 변혁적 리더는 구성원의 태도 변화와 내적 동기부여를 촉진하여 창의성에 직접적인 영향을 미쳤을 뿐 아니라 셀프리더십을 통해서도 창의성을 강화하였다.
        5,200원
        46.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        급변하는 의료환경 변화에 따라 병원조직은 경쟁력 확보를 위해 관리자의 바람직한 리더십의 개발과 조직구성원의 혁신행동이 조직성과에 어떠한 영향을 주는지에 관한 연구의 필요성이 제기되고 있다. 특히 조직구성원의 창의성과 혁신능력을 최대한으로 발휘하게 하는 임파워링 리더십의 역할이 중요하다. 이러한 중요성에도 불구하고 임파워링 리더십이 혁신행동에 미치는 영향에 관한 연구는 주로 대기업 과 중소기업을 중심으로 한 제조업과 일부 호텔종사자를 대상으로 한 제한된
        5,700원
        47.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2009개정 교육과정에서는 학기당 이수과목을 8과목으로 제한하는 교과 집중이 수제를 도입하였으며, 모든 교과활동에서 전문지식 습득과 더불어 창의성과 인성 을 함양할 것을 강조하였다. 집중이수제의 실시로 중학교의 경우 3개 학년에 흩어져 있던 한문 시수가 한 곳에 모아졌다. 대체로 1~2학년 시기에 2학기동안 2~3시간의 시수가 확보되었 다. 이에 따라 진도나가기 위주의 강의식 수업에서 다양한 학생 참여식 수업의 시도가 가능해졌다. 집중이수제 도입 이후 창의․인성 교육의 효과를 높이기 위한 교육과정의 재구 성, 교수․학습 방법, 평가의 다양한 변화가 모색되고 있다. 본고에서는 집중이수 제 실시 이후 한문과에서 창의․인성 수업을 어떻게 실시하고 있는지 실제 수업 사례를 바탕으로 구체적으로 살펴보았다. 교육과정 재구성 사례로는 교육과정 내 재구성한 사례(한시 창작과 비평을 통 한 심미적 향유 능력 신장), 타교과와 융합한 사례(‘행주산성’ 문화재 탐방을 통한 전통문화의 이해와 계승), 창의적 체험활동과 연계한 사례(착한 부자(萬德)의 이 야기를 통한 나눔의 가치 실천)를 제시하였다. 교수․학습 방법 사례로는 ‘한자를 활용한 우정 포스터 만들기 ’, ‘책 제목 한자 로 바꾸기’, ‘신문 사설에서 한자 찾기’를 제시하였다. 다양한 수업과 연계된 평가 방법 사례로는 지필평가의 선다형 문항으로 ‘우정 포스터’를 활용한 문장의 중심 내용 찾기, ‘나만의 효 문자도 만들기’를 통한 효도 의 의미 찾기, ‘패러디 한자성어’를 활용한 문장의 구조 이해하기를 제시하였고, 서술․논술형 문항에는 ‘가치있는 삶’에 관한 자기 생각 만들기, ‘近墨者黑’에 관한 자기 생각 만들기, 상형․지사 원리에 따라 한자 분류하고 원리 설명하기를 제시하였다. 수행평가에는 내 삶에 들어온 한문, 대중매체 영상 속에서 한자성어 찾기를 제시하였다. 다양한 수업 사례를 통해 한문교과에서 창의성과 인성을 함양할 수 있는 가능 성을 살펴볼 수 있었다. 집중이수제를 기반으로한 창의․인성 한문 수업의 효과 를 높이기 위해서는 한문교과의 적정한 시수 보장과 현장 교사들에 대한 다양한 지원책 마련이 필요하다.
        13,800원
        48.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research has analyzed the functional effect on creativity and community sense of children by playing games. The games have positive effects on various fields with social and cultural category. Categorized by discipline effect, learning effect, family effect, remedy effect, prevention and diagnosis effect, the functionality of playing games each has a positive role to improve creativity, imagination, independence, openness and adventure of children and to inspire consciousness of membership and interaction, parts of community sense of children. The research about functionality of the games will contribute to develop new programs not only for children but also for other various subjects and provide a chance to study a positivity of using games.
        4,000원
        49.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금까지 조직행동 연구를 살펴보면, 조직 구성원들이 가진 부정적 행동 또는 문제의 개선에 대해서는 상당한 연구가 축적되어 온 반면, 조직 구성원의 강점을 개발하고 관리하는 긍정적인 측면에서의 연구는 상대적으로 미흡하였다. 이러한 상황에서 긍정심리학은 조직구성원들의 긍정적 측면의 조명을 통해 태도와 행동에 대한 보다 포괄적인 이해를 도모하는데 이론적으로 또는 실무적으로 기여할 하나의 방안으로 대두되고 있다. 이러한 긍정심리학에 바탕을 둔 것이 긍정조직행동
        6,100원
        50.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        예이츠의 환상록 속의 신비적-환상적 작품은 두 가지 인식 흐름, 즉 하 향적이거나 상향적 움직임, 다시 말해서 신적 존재의 하향적 목소리와 인간의 상향적 목소리의 흐름을 보인다. 이원적 의식의 흐름은 곧 시인의 인식론적 마음을 표현하는 과정이며, 불교의 중도론적 인식 과정을 대변한다. 예이츠의 신비학도 이 불가지 세계 에 대한 인식론적 반응이며, 대체적으로그의 문학적 의도성은 시인의 원소론적 마음을 드러내는 고정, 심학(心學)이라고 할 수 있다. 다만 만성제야 시에 드러나듯이, 4 원소 인의 인식 형상이 인식론적 도식화 과정의 어려움을 대변해준다.
        4,600원
        51.
        2012.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to develop an expression program geared toward improving the creativity of elementary school students and to examine its effects on the creativity of students. After creativity-related literature and earlier studies were anal
        6,400원
        52.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to verify the mediating effect of empowerment on the relation between job characteristics and creativity. This study also examines the relationship job characteristics and creativity. As a result of this study, job characteristics had positive influence on empowerment. Empowerment had positive influence on creativity. Also job characteristics had positive effect on creativity at first, but it did not have a direct effect on creativity when empowerment was considered. These mean that empowerment is complete mediation variable because job characteristics no longer affects creativity after empowerment has been considered. Several implications, limitations and directions for future research were discussed.
        4,000원
        53.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현대무용을 포함한 예술 교과목들은 창의성 개발을 목표로 하고 있다. 하지만 Ofsted(2006) 보 고서에 따르면, 예술교육을 통한 창의성 학습은 추측에 머무를 가능성이 큰 것으로 나타났다. 따 라서 본 연구는 현대무용교육을 통한 창의성 학습에 영향을 미치는 요인과, 이를 위한 창의적인 교수방법을 살펴보고자 한다. 즉, 창의적인 학습을 위한 창의적인 교수방법을 탐색함으로써 현대 무용에 내재되어있는 창의성을 보다 효과적으로 함양 시킬 수 있는 방법을 알아본다. 본 연구는 질적 사례 연구로 참여관찰, 심층면담, 개방형 설문을 실시하였고, 이와 함께 관련 문헌자료를 분석하여 결과를 도출하였다. 연구 목적에 따라, 첫째, 현대무용에서 길러지는 창의성 은 무엇인가? 둘째, 이를 위한 창의적 교수방법은 무엇인가? 마지막으로, 창의성 학습과 창의적 인 교수방법은 어떠한 관계를 이루는가? 라는 세 가지 연구문제를 설정하였다. 결과와 논의를 통 해서 첫째, 현대무용 교육을 통해 학습자들은‘탐구’능력을 기를 수 있는 것으로 나타났고, 이를 위한 교수자의 창의적인 교수방법으로는‘조화’능력이 뛰어나야 하는 것으로 나타났다. 마지막 으로 창의성 학습을 위하여 창의적인 교수방법의 중요성을 부각시키며 현대무용의 내재된 창의성 을 불러일으키기 위해서는 교수자의 역할이 매우 중요한 것으로 나타났다. 따라서 현대무용은 창 의성 개발을 도모 할 수 있으며, 이를 이루기 위해 더욱더 체계적인 창의적인 교수방법이 교사교 육에 이루어져야할 것이다.
        5,700원
        54.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 만화표현학습에서의 '창의성'과 '감성지능'에 대한 문헌정리와 상관분석을 통해 두 영역의 요소에 대한 관계성을 보여주고자 한다. 학습자인 초등학생의 만화표현을 통하여 자기감성지능평가와 전문가의 창의성 평가에 대한 각각의 하위요인별로 분석이 이루어졌다. 선행연구자료 조사에서 창의성과 감성지능은 관계성이 있으며 창의성이 높으면 감성지능도 높다고 말할 수 있는 일반적인 사고가 있었다. 그러나 본 연구의 상관분석결과 만화표현학습에 있어서 창의성 평가와 감성지능은 관계는 있지만 모든 요소가 다 관계가 나타나지 않았다. 또한 창의성평가에 대한 상 하위 그룹 학습자들의 감성지능평가 결과 각 그룹에 대한 감성지능요소는 차이가 있었다. 본 연구를 통해 감성지능과 창의성 요소는 각 분야에 맞는 감성지능개발방법을 찾는 것이 창의성을 높이는 방법이라고 말할 수 있다. 따라서 만화표현학습을 통한 창의성 개발을 위해서는 관계성이 있는 감성지능 요소 추출에 대한 체계적인 연구방향을 이루어나가야 할 것이다.
        4,000원
        55.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Though many researchers have interested in the effects of creativity management on the business performance, few have researched the relationship between management execution systems for creativity management and the performance. This paper tried to ident
        4,200원
        56.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper examines the effect of related search word stimuli in the process of design generation. In the process of design generation, words are given as stimuli. Especially through Wonderwheel service of Google, related search words are given by 5 levels. Google search is based on the collaboration philosophy. People's participation and contribution recreate knowledge and information, so these renewed and related search words update in real time by people are used as stimuli. Two problems with related search words are given to participants. After the design concept generation the results are analyzed by the usage of related search words and those of frequency, and creativity. These are the results of the research. 1) It is an important feature that higher levels words were more found in completed and creative ideas than lower levels. 2) It is found that the usage of multi words and conjunction with higher levels and lower levels words are observed in creative results. 3) As a result, in the process of design generation usage of related search words is effective, especially in using of multi words and higher levels words.
        4,000원
        57.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 미래사회에 필요한 주도성과 창의성과의 관계를 밝힘으로서 미래사회를 이끌어 갈 유아의 창의성과 주도성의 개발 연구하는데 기초자료로 활용되기 위한 것이다. 연구대상은 4․5세 남녀 유아 122명이었다. 유아주도성을 측정하기 위하여 오숙현(2003)의 유아 주도성 검사 체크리스트를 사용하였으며 유아의 창의성을 측정하기 위하여 전경원(1997)의 유아 도형 창의성 검사도구를 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS를 이용하여 상관관계, t-검증을 사용하여 분석하였다. 분석결과 첫째, 유아의 주도성과 창의성은 유의미한 상관을 보였다. 둘째, 유아의 성에 따라 창의성에는 유의미한 차이가 나타나지 않았으나 주도성에서는 유아의 성에 따라 유의미한 차이가 나타났다. 셋째, 유아의 연령에 따라서는 창의성과 주도성 모두 유의미한 차이가 나타나지 않았다.
        4,800원
        58.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 코칭을 활용한 레지오 에밀리아 접근법을 통해 유아의 언어창의성에 어떠한 변화가 있는지와 언어창의성 하위영역인 유창성, 독창성, 융통성에 어떠한 변화가 있는지 검증하는데 목적이 있다. 본 연구의 연구대상은 경기도 평택에 있는 어린이집에 다니는 만4·5세반 18명으로 6주동안 코칭을 활용한 레지오 에밀리아 접근법을 실시하였다. 유아기는 아직 사고의 틀이 고정적이지 않고 마음껏 상상의 나래를 펼칠 수 있는 언어 창의성 발달 최적의 시기이라 할 수 있다. 이 중요한 시기를 어떤 방법으로 언어 창의성을 발달시킬 수 있느냐가 관건이라 할 수 있다. 연구결과는 코칭을 활용한 레지오 에밀리아 접근법을 통해 유아의 언어창의성과 하위영역인유창성, 독창성, 융통성이 향상되었다. 코칭을 활용한 레지오 에밀리아 접근법은 유아가 스스로 생각하고 실천하며 또래들과의 상호작용, 토론을 통해 다양한 면에서 생각해 보도록 함으로써 창의성을 향상시키는데 효과적이라고 할 수 있다.
        6,000원
        59.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현대사회를 감성사회라고 말한다. 감성사회에서 감성(感性)디자인은 상품의 가치를 높여 부가가치를 높여준다. 많은 연구자들이 감성디자인에 대하여 주장을 하고 있지만 감성제품과 일반 제품의 관계에 대해서는 아직까지 판단기준이 무엇인지 명확하게 밝히거나 무엇이 감성제품인지에 대하여 구체적으로 연구된 사례가 많지 않다. 따라서 감성디자인에서, 사용자에게 중요하게 다루어지는 디자인요소가 무엇이며, 감성디자인의 분류와 판단 기준을 제시할 필요가 있다. 이를 위하여 첫 번째로 선행 연구된 디자인 창의성 평가 요소와 감성디자인의 관계, 소비자에게 선호되는 감성디자인은 어떤 창의성평가요소와의 디자인요소가 중요하게 다루어져야 하는지를 제안하고, 두 번째로, 감성디자인유형별로 중요하게 표현되는 이미지와 창의성평가요소와의 관계는 무엇인지를 알아보았다. 이를 위하여 사용자들에게 제품을 보여주고 감성디자인이라고 생각하는 제품을 선정하게하고, 선정된 제품을 디자인유형별로 나누어 창의성평가요소와의 관계를 알아보았다. 또한 선정된 제품에서 느끼고 있는 디자인이미지를 알아보고 이미지와 창의성평가요소와의 관계도 알아보았다. 본 연구를 통하여, 감성디자인은 시대의 변화, 환경, 사용자에 따라 중요한 창의성평가요소가 다르게 나타날 수 있으며, 사용자가 선호하는 디자인은 어떤 이미지를 갖는 디자인이어야 한다는 것을 알 수 있을 것이다.
        4,000원
        60.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        창의성 교육이 많이 대두되고 있는 가운데 유아들의 창의성 교육은 많이 이루어지고 있지만 초등학교 때부터는 일률적인 보편화된 교육으로 인해 창의성 교육의 중요성이 많이 떨어지고 있다. 초등학생들이 가장 즐겨하는 놀이는 컴퓨터 게임이다. 이 게임을 활용하여 다양한 학습을 하는 이른바 에듀테인먼트 교육이 많이 이루어지고 있다. 하지만 현재 서비스되고 있는 다양한 에듀테인먼트 게임들은 재미와 학습 두 가지 요소를 모두 충족시키기에는 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 초등학생들이 즐기고 학습까지 가능한 어드벤처 게임을 제안하고 구현하고자 한다. 이 게임은 5가지의 독립된 시스템으로 구성하였으며 게임의 재미 요소에 중점을 두어 미션 수행이 주로 이루어진다. 지역을 설정하여 그 지역의 역사와 문화를 공부하면서 자연스럽게 게임을 즐기는 사이 창의성이 향상된다. 본 연구에서 제작한 게임으로 게임을 즐기기 전과 후의 설문 조사를 통해 게임을 즐긴 초등학생들의 창의성이 향상되었음을 확인하였다.
        4,000원
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