검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 16

        3.
        2020.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Prior social robotics research has shown that robot design influences if people perceive a robot as friendly, trustworthy, or safe (Castro-Gonzalez et al., 2016; Rosenthal-Von Der Pütten & Krämer, 2014). Meanwhile, recent conceptual work has suggested that social robots will increasingly be used in the front line of service encounters (Gonzalez-Jimenez, 2018; Van doorn et al., 2017). According to The International Journal of Social Robotics social robots are robots that can communicate and interact with humans, among themselves, and with the environment, within the cultural and social structure assigned to its role. Real examples of the inclusion of these robots in retail settings already exist. For instance, some retailers use Softbank´s robot Pepper to greet and inform customers. Social robots such as Pepper can use their sensors and cameras to interpret customer reactions and adapt accordingly. Moreover, the robot can even make product recommendations based on the assessed customer´s mood, age, gender and, if available, purchase history (McKenna, 2018). Not surprisingly, there is a vast market potential associated with these robots, which is expected to grow to 87 billion by 2025 (BCG, 2017).
        3,000원
        4.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Nowadays, customers have become increasingly dissatisfied with accepting products and services offered by suppliers. Instead, they are involved in product development as co-productor (Prahalad & Ramaswamy, 2004). There are diverse types ranging from online discussion to virtual design enabling customer involved in co-creation activities related to product support. “Customer design” enables the firm to have possibilities enhancing the whole value of product design during development process (Fuchs & Schreier, 2011). However, some of scholars have found that customers cannot always play a useful role in luxury product design. Fuchs and Schreier (2011) studied that buyers can easily observe the source of design, which damage the image of co-designed product. That is because luxury product always played as a specific label of wealth and states to some extend (Ko & Phau, Aiello, 2016). Thus, this study draws from co-creation theory to investigate the specificity of online luxury design, using an experimental method. We analyze and discuss the diverging affection of luxury design held by co-creation idea innovativeness and behavior intensity, and the role played by sponsoring firm and community members.
        5.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aimed to identify design factors from the female perspective and then propose the implications for landscape design at the Hengshui Lake Park in Hebei Province, China. The Importance-Performance Analysis (IPA) was adopted and 27 attributes from seven categories on women’s preferences in spatial cognitions were selected. Results indicated that among 27 factors, women gave more consideration to waterfront spaces, plant colors, restrooms, wheelchair accessibility, sign boards, warning signs, layered planting, historic landscapes, lighting systems, adult entertainment facilities, children's playgrounds, resting places, and pedestrian roads. Among these attributes, relatively dissatisfied ones are layered planting, warning signs, historic landscapes, lighting systems, adult entertainment facilities, sign boards, children's playgrounds, resting places, and pedestrian roads. For women, reasonable information on security, location, and landscape history should be supplied, and various personal, semi-public, and public spaces should be created using layered planting techniques. Based on women's characteristics of accompanying children, playgrounds and educational spaces on their history and culture should be reformed and upgraded.
        4,000원
        6.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The popularity of online games highlights the need for research approaches that can increase our scientific understanding of online game play experience. This paper proposes a model for examining and evaluating the ways by which factors of game motivate players and shape psychological processes. Previously, Nick Yee has done one of the most extensive and influential empirical research on motivations for play in online games. His research provides the foundation to understand what motivates people to play games and how we can improve our designs based on those findings. His factor analysis revealed ten motivational sub-components that grouped into three overarching components of achievement, social, and immersion. However, there are a handful of empirical results that were unique and did not clearly fit into Yee's motivational components, such as "making a difference", "the search for self", "the search for youth", and "the nurturance motivation", as Yee acknowledged in his paper. Therefore we developed a motivational theory of "reality integration" to encompass the cases that could not be explained by Yee's theory. While his theory was implicity focused on "escapism" (escape from reality), we found that dual and integrated perspectives of "reality integration" and "escapism" of online games are very important in understanding players' behavior and improving game design. The future goal of this research is to develop a motivational design framework for educational games or serious games.
        4,000원
        7.
        2023.02 서비스 종료(열람 제한)
        The recent introduction of numerous outstanding tabletop games from Europe and America, coupled with the thriving domestic tabletop game crowdfunding platforms, highlights the huge potential of the board game market in China. Additionally, studies have demonstrated that board games not only provide leisure and entertainment, but also have a positive impact on children’s education, corporate management, and the medical field. However, the Chinese board game industry is facing certain challenges in the digital age. The lack of excellent domestic board game works, designers, and brands are hindering its development. This paper examines the Chinese tabletop game brands from a digital perspective and offers suggestions for the building of strong Chinese board game brands.
        8.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        산업혁명 이후 과학과 기술의 발전은 예술에도 영향을 주었으며 이에 기능주의 디자인이 발전하게 되었다. 미술공예 운동과 같은 저항도 존재했으나 기술과의 조화는 피할 수 없는 시대적 요구이기도 했다. 일반적으로 기능주의는 대량생산에 적합한 합리적 기능주의로 생각하는 견해가 많으나 기능주의는 문화적 관점에서도 발전해 왔다. 하지만 이 두 가지 관점에서의 비교 연구는 극히 드물다. 이에 본 연구는 경제 중심의 기능주의와 문화 중심의 기능주의에 관하여 역사적 흐름에 따라 구분하여 살펴보고 두 관점으로 파생된 오늘날 제품들의 디자인에 담긴 함축적 의미에 관하여 고찰해 보는데 그 목적이 있으며 현 시대에 있어서 제품 디자인의 방향성을 사고해 볼 기회를 제공한다는 데 그 의의가 있다. 결과적으로 경제 중심 기능주의와 문화 중심 기능주의는 모두 인본주의를 표방하고 있으며 직관적이고 합리적인 경제 중심 기능주의 디자인에 비해 문화 중심 기능주의 디자인은 감성적이고 은유적이며 모호성을 포함하고 있었다.
        9.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        우리사회의 경제적, 문화적 발전은 민간부문 중심의 산업디자인 분야만이 아닌 공공디자인 분야에서도 지속적인 수준향상과 발전을 가져왔다. 특히, 정부 및 지방자치단체를 중심으로 활발히 추진되어 온 공공디자인 사업은 기능적 편리함은 물론 공간의 아름다움과 지역의 정체성 확립에 중요한 역할을 하며 발전을 거듭하여왔다. 그러나 이러한 발전에도 불구하고, 사업 주체간의 경쟁적, 성과위주의 공공디자인 개발사업은 공공시설물의 지속가능한 사용 측면에서 가로경관을 해치거나 사용되지 못하고 방치되는 등의 여러가지 문제점을 나타내고 있다. 본 연구에서는 먼저, 설치공간을 특성에 따라 도시공간, 자연공간, 문화공간으로 분류하고 각 설치공간에 따른 연구자의 실제 공공시설물 디자인 개발사례를 활용하여 공공시설물 디자인 개발에 있어 지속 가능한 사용 측면의 주요문제점을 발굴하여 이를 통해 문제해결을 위한 구체적인 디자인 방향을 제안하였다. 이를 위해, 현재 공공시설물의 주요문제점을 형태, 색채, 재질을 포함한 외관디자인 관점, 공공시설물의 생산성, 설치 및 철거용이성, 유지보수의 효율성 등을 포함하는 공급자 관점, 마지막으로 사용성과 유무형의 콘텐츠 등을 포함 하는 수요자 관점으로 나누어 사례와 함께 문제점의 원인을 분석하여 제시하였다. 이와 같은 공공시설물의 문제점 및 원인 분석과정을 거쳐 지속적으로 사용이 가능한 공공시설물의 디자인 개발을 위해 첫째, 설치공간과의 조화를 위해 과도한 대상물의 상징, 직접적이고 사실적인 묘사가 아닌 은유적이고 절제된 표현이 외관디자인 관점에서 중요하며 둘째, 디자인 개발단계부터 시설물의 구조적 접근에 따른 부분별 디자인을 통한 생산, 조립, 설치 방식의 표준화 개발과 셋째, 모든 사용자를 위한 물리적, 감성적 사용성과 유무형 콘텐츠 측면의 가치 발굴이 중요함을 제안하였다. 이러한 연구과정 및 결과를 바탕으로 기존의 공공시설물 디자인 접근 방식에서 벗어나 외관디자인, 공급자, 수요자 관점의 복합적인 디자인 접근이 지속적인 사용이 가능한 공공시설물디자인 개발에 가장 중요함을 연구의 결론으로 제시하였다.
        10.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 사람들은 레트로(retro)에 대한 관심이 증가하면서 아날로그 제품이 재조명되고 있다. 이에 다수의 기업들에 의하여 아날로그와 디지털을 융합한 디지로그(digilogue) 제품들이 출시되고 있다. 디자인 제품은 그 안에 함축적 정보를 가지고 있으며 사람들은 의식적이든 무의식적이든 그 정보를 통하여 제품을 이해하고 사용한다. 본 연구는 아날로그, 디지털, 디지로그 디자인에 담겨진 함축적 정보를 조사, 비교, 분석하여 오늘날 디지로그 디자인이 우리에게 주는 의미에 관해 고찰해 보는데 그 의의가 있다. 분석결과 아날로그 제품 디자인은 기술 중심 사회였던 제조 산업 중심시대에 생산된 것임에도 불구하고 지식 정보 중심사회인 소비자 경험 중심의 오늘날 생산되는 디지털 제품 디자인보다 사람들에게 감성적으로 다가가고 있다는 것이 밝혀졌으며 디지로그 디자인은 디지털 제품의 명확함과 아날로그 제품의 따듯함이 융합된 것을 찾아낼 수 있었다. 사람들이 아날로그에 감성을 느끼는 것은 단지 옛 것이기 때문이 아니며 인간성을 회복하고 싶은 의지일 수 있으며 디지로그 디자인은 그를 해결해 줄 수 있는 하나의 방안이 될 수 있을 것이다.
        11.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 우리들의 다양한 삶과 환경에는 기능적인 제품들이 위치 하고 있으며, 대부분의 사물에 인공지능(AI) 기술이 적용 됨으로써 사용자들의 사고와 상상력은 확장되고 있다. 그러나 21세기 기능주의 디자인이 정교한 기술을 기반으로 생산되고 있는 것이 사실이지만, 동일성 문제로부터 자유로울 수 없게 되었으며, 더불어 대량생산과 획일화된 소비문화에 의한 심각 한 부작용들이 나타나고 있다. 기능주의에 내재되어 있는 이러한 문제들은 이미 1970년 후반부터 논의되어 왔음에도 불구 하고 기능주의의 병폐는 여전히 수정 또는 보완되지 못하고 있는 상황이다. 따라서 기능주의 디자인에 내재된 문제를 확인 하기 위해서는 그 출발점으로 회귀할 필요가 있는 것이다. 본 연구에서는 기능주의 디자인의 문제점을 발견하기 위해 루이스 멈퍼드의 기술철학적 사유의 세계를 기반으로 하였다. 제 2.1 단원에서는 멈퍼드 관점에서의 기계 즉, 기능주의의 모체이자 기계의 근원으로 지목된 중세시대의 수도원과 시계 그리고 군대의 특성을 살펴보았으며, 제 2.2. 단원에서는 기계와 기능주의 그리고 디자인과의 관계에 대하여 고찰하였다. 기계의 3가지 기원과 해당 요소들에 대한 속성을 규명하게 된다면, 21세기 산업디자인 환경에서 나타나고 있는 문제에 대 한 근원적 접근이 가능할 것으로 예상되었기 때문이다. 이에 본 연구를 통해 향후 21세기 산업디자인이 지향해야 할 목표 와 70년대 이후 지금까지 문제로 거론되었던 기능주의에 대한 새로운 시각과 나아갈 길을 모색할 수 있을 것으로 기대를 해 본다.
        12.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        우리 주변에서 쉽게 접할 수 있는 가로공공시설물은 사회 전반의 디자인에 대한 관심 증가와 디자인 역량의 비약적인 발전으로 의미 있는 개선을 지속적으로 이루어 왔다. 그럼에도 불구하고, 불특정한 다수의 사용자를 대상으로 복잡한 이해관계자 및 다양한 사용자의 요구가 존재하는 공공디자인의 특성으로 인해 현재까지도 주변환경과 사용자를 고려하지 못한 공급자 중심의 가로공공시설물이 개발되고 있는 것도 현실이다. 이에 본 연구에서는 실제 가로공공시설물 디자인 개발사례를 중심으로 디자인 관점 및 디자인 방향 변화의 필요성과 실질적 방안을 제시하여 가로공공시설물 디자인 개발을 위한 실질적인 활용이 가능하도록 제안하였다. 이를 위해 형태, CMF, 사용자 중심의 디자인 관점을 재정의하여 설정하였으며 설치 장소에 따른 가로공공시설물 사례를 통해 주요 문제점을 발견하고 이러한 문제를 해결하기 위한 구체적인 방안을 연구자의 실제 디자인 개발 사례와 함께 제시하였다. 이러한 연구배경, 연구목표 및 방법 등의 과정을 거쳐 첫째, 형태적 관점에 있어서는 조형의 직접적인 묘사가 아닌 은유적이고 절제된 표현과 시설물 본연의 기능을 저해하는 과도한 상징을 지양하는것이 필요하며 둘째, 단순히 시각적인 요소로써의 색채와 재질의 적용이 아닌 설치환경과 시설물의 전체, 부분의 구조적인 특성을 복합적으로 고려한 색채 및 재질의 계획이 중요하고 마지막으로, 공공시설물을 직접적으로 사용하는 일반 시민만이 아닌 설치, 관리를 위한 다양한 사용자에 대한 고려가 필요함을 본 연구의 결과로 제안하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 일반적으로 반복해왔던 획일화된 디자인 관점의 접근에서 벗어나 형태, CMF, 사용자중심 디자인 관점의 복합적인 접근이 가로공공시설물 디자인에 가장 중요함을 전체적인 결론으로 제시하였다.
        13.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기 디자인 환경에서는 기능을 대신하여 사용자 측면에서의 감정적 내용에 대한 중요성이 확장되고 있으며, 제품의 비물질적 특성을 중시하는 경향을 보이고 있다. 이른바 디자인 함축적 특성에 대한 내용이 요구되고 있으며, 사물의 부재중인 구조로 평가되는 인식적 차원에서의 기능이 중요하게 되었다. 실제로 소비에 있어 기술적 내용과 제조 기업의 이미지보다 제품을 마주하는 순간에 야기되는 감정 ,즉 대상으로부터 파생되는 인상(印象)이 소비의 중요한 단서로 작용하고 있음이 밝혀졌다. 디자인 대상에 내제된 함축성은 곧 정보(Design Information)로 인식되고 있으며, 디자인 분석내지는 시장에서 소비자 반응을 확인할 수 있는 중요한 단서가 될 수 있는 것이다. 또한 디자인은 주관과 객관적 관계를 통한 상호과정에서 추론되는 사고의 결과이며, 소비자(사회 구성원)들의 육체와 심리적 욕구에 상응하는 대상에 해당된다. 따라서 본 논문은 디자인 함축적 정보에 대한 분석을 통해 디자인 개발이나, 시장 분석을 위한 도구로서 의미를 지니고 있다. 본 연구에서는 인지공학자인 도널드 노먼(D.Norman)의 일상용품 심리학에 작용하는 요인들을 중심으로 디자인 대상에 대하여 인지적 관계를 규정하였다. 이에 근거하여 조작과정에 작용하는 행위와 요소와 연계하여 의미공간과 대립적 양극성의 용어를 설정하였다. 또한 디자인에 내제된 함축적 정보를 규명하기 위해 디자인관련 학부생과 대학원생 50인이 통계과정에 참여하였으며, 의미론적 차별법을 활용하여 결과를 도출하였다. 또한 논문의 결과는 디자인 사조 또는 개별적인 디자인에 대한 함축적 정보 탐색에 활용될 수 있으며, 이에 근거하여 디자인 분석과정, 시장조사, 디자인 평가 그리고 디자인 개발방향 설정단계에서 활용될 수 있을 것으로 예상된다.
        14.
        2015.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        다가오는 창조경제시대에 제주도의 미래 경쟁력 강화를 위해, 디자인이 융합되어 발전되어야 하는 농업 분야를 디자인적 관점을 가지고 영역별로 정리하고 분석했다. 이 분야는 제주특별자치도가 글로벌화 되 어감에 따라, 발전에 꼭 필요로 하는 6차 산업에 관한 것으로 제주특별자치도가 발표한 제주도 개발 5개 년 계획과 정책적으로 부합되는 부분이 많다. 소비자 감성을 자극하는 디자인과의 농업 분야가 융합되어 제주 미래 경쟁력의 핵심 엔진으로 대두되어 질수 있다는 점을 사례를 들어 조사했다. 농업 디자인의 선 진사례를 분석하기 위해 일본의 농산물 포장디자인과 제주 특산물인 구좌 향당근의 포장 디자인 실태를 보고해 보았다. 또 오토고마에 두부의 사례를 통해 스토리텔링을 통한 농산품의 문화 상품화와 이를 통 한 디자인 경영사례에 대해 조사해보았다. 특히 시행 사례부분에서는 저자가 2010년부터 직접 실행해본 제주 백년초의 브랜드와 포장법을 개발을 통한 농업디자인의 사례를 소개함으로서, 디자인이 제주도 6차 산업 발전에 크게 기여할 수 있다는 가능성을 제시 하였다. 농업디자인을 통해 소비자 감성을 유발시켜 상 품 구매력을 창출시키고 우수 브랜드화 함으로 제주특별자치도의 새로운 경쟁력으로 육성해야 한다.
        15.
        2013.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 세계 국제공항의 정보그래픽의 동향과 사인시스템에 대한 디자인의 현황과 특징을 명확히 분석하여, 디자인교육과 현장 디자이너에게 기초자료의 제공과 공유가 본 연구의 목적이다. 따라서 5년 동안 조사 자료의 검증을 통해 분석대상을 유출한 결과, 각 국가별 디자인 특징과 특색이 강한 19곳의 국제공항을 선정하였다, 특히, 유니버설디자인(UD)의 관점에서 유도안내 사인시스템의 분석대상을 타이프페이스, 컬러, 픽토그램, 심벌, 숫자/기호로 정보그래픽의 구성요소를 한정하여 분석을 시도하였다. 그 결과, 각국 국제공항의 타이프페이스의 특징은 아시아권 공항에서는 고딕체와 산세리프체, 미국, 유럽권에서는 산세리프체를 적용하였다. 특히, 미국의 뉴아크국제공항과 네덜란드의 스키폴공항, 스위스의 제네바공항은 색상코드시스템을 개발하여, 공항 안에서 읽기 정보의 간판의 수를 줄일 수 있는 장점을 활용하였다.