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        검색결과 8

        1.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글은 내가 최근에 종이 위에 작업한 작품들의 개요를 보여주는 데 목적이 있다. 이를 통해 작품들에서의 터치, 시간, 운동의 모든 측면과, 제작 과정과 관람 경험에 대한 발견을 전반적으로 제공하고자 한다. 나는 2022년의 대형 드로잉 작업 <목욕하는 사람들 I>과 2023년의 새로운 디지털 비디오 <그림자 속의 어떤 빛>에서 번역과 변환에 집중하고 있는 데, 손으로 들고 촬영하는 방식으로 터치, 시간, 운동의 요소들이 아이폰 카메라에 어떻게 반영되는지를 보여주기 위해서다. 이때 다양한 해상도와 프레임 속도의 사용은 후반 작업에 서 영상의 속도를 늦추는 방식과 결합하여 새로운 등가물을 만들어 내게 된다. 나는 갤러리 에서의 관람객들의 실시간 시청 경험을 고려하고 탐색하기 위해 스튜디오에서의 활동 결과 를 병렬하고 기록하는 촬영 관행도 개발하였다. 이는 특히 커다란 포맷의 네거티브 이미지 아날로그 사진들을 이용하여 손으로 만든 작품을 치환하는 것을 탐구한 나의 초기 실습을 통해서 맥락화된 결과이다. 나는 또한 이 글에서 19세기 후반의 사진, 광학, 회화의 발전, 특히 조르주 쇠라의 점묘법 작품과 나의 현재 작업 사이의 연관성에 대해 논의했다.
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        2.
        2023.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Hallyu, as a cultural phenomenon affects not only openness for Korean culture, but also influence buying behaviour of fans. Hungarian society is also affected by K-pop and K-drama, therefore significance of K-pop related characteristics of digital space (such as fear of missing out, peer pressure and fandoms) were examined in this study. Authors developed a model how these elements are connected to purchase intension of Hungarian fans.
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        4.
        2020.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The current paper examines how parasocial interaction (PSI), imaginary and illusory relationships with fashion designers, enhances luxury consumers’ social media contributions. SEM results (Mplus 7.4) from an online survey with visual stimuli (n = 555) show that PSI with fashion designers increases opinion leadership and content production. Specifically, opinion leadership mediates the impact of PSI on user-generated content (UGC) creation, but not electronic word-of-mouth (eWOM). Luxury consumers only produce UGC when their leadership abilities are emboldened through PSI with fashion designers. Overall, these findings contribute to a growing body of digital luxury studies while helping luxury firms to counterbalance their legacies and brand awareness through social media.
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        5.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감성기반 공간디자인 기술은 사용자가 감성에 영향을 미치는 요소들을 변화시킬 수 있고 사용자가 원하는 공간을 디자인 할 수 있다. 실제 공간을 구성하는데 있어서 제작 기간의 단축을 제공하고 제작된 콘텐츠의 품질도 보장할 수 있다. 감성기반의 디지털 공간디자인 시스템은 기본적으로 구축된 감성모형을 활용하여 사용자가 감성 공간을 디자인하는데 도움을 받거나 디자인 하고자 하는 콘텐츠의 품질을 평가하는데 활용 할 수 있다. 시스템에서 제공하는 평가시스템에 의한 실시간 평가가 가능하며 평가에 의해 축적되는 데이터를 효율적으로 관리할 수 있다. 평가 데이터를 인터넷의 중앙서버에 데이터베이스화하고 실시간 업데이트 데이터를 통해 객관적이고 정밀한 결과를 도출해 낼 수 있다. 감성기반 리얼타임 디지털 공간디자인시스템은 일반인도 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스를 제공하여 가상현실, 게임, 애니메이션 등의 여러 분야의 공간디자인 개발에 효과적인 방법을 제공하고자 한다.
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        6.
        2015.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 배경은 빠르게 변화하는 디지털 시대의 ‘뉴미디어’가 가속되는 변화에 대응하기 위해 다른 미디어와 융합을 통해 예술적 표현방식을 확장시키면서, 예술의 장르에서 융합은 콘텐츠의 다양화 뿐 아니라 공간 개념에 대한 변화를 가져왔다. 이러한 변화는 근대적인 사고에서 구조화되고 물리적인 공 간으로 인식되었던 공간의 개념이 디지털 미디어 환경에서 공간은 시간과 거리에 관계없이 접근이 용 이하고, 가변적이며 비실재적인 공간으로 무한한 확장성을 갖되 된다. 이에 미디어 장르별 공간의 표현 양식을 분석하여 공간의 확장성을 연구하는데 목적이 있다. 본 연구의 방법 및 범위는 네델란드의 판 화가 M.C.에셔의 작품 중 펜로즈(Penrose) 삼각형을 모티브로 제작한 무한의 공간이 디지털 미디어로 재매개 되면서 어떻게 변화하고 확장되는지를 영화, 애니메이션, 게임에 재현된 공간 구성을 바탕으로 연구하였다. 연구 결과 M.C.에셔의 재매개 된 공간은 영화와 애니메이션에서는 미장센적인 요소와 몽 타주로 공간에 대한 확장성을 갖게 되었고, 게임에서 재매개 된 공간은 움직임이 불가능한 공간을 시 각적 착시로 움직임이 가능하게 한 비매개(immediacy)적 요소와 게임 인터페이스의 하이퍼매개 (hypermediacy) 작용으로 공간이 확장되었다. 본 연구를 바탕으로 향후에 새롭게 등장하는 뉴미디어 의 디지털 공간에 대한 사용자의 능동적인 참여와 공간의 확장성을 기반으로 인지심리학적 연구가 진 행되기를 기대한다.
        7.
        2015.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        유방촬영장비는 여성의 조기 유방의 병변을 진단하기 위하여 필수적으로 사용되는 장비이다. 계속적인 디지털 유방촬영장치가 보급되어짐에 따라 현재에는 대부분의 의료기관에서 디지털 유방촬영장치를 사용하고 있다. 하지만 이러한 디지털장비인 CR 또는 DR 유방촬영술의 무분별한 사용으로 여성 환자의 평균유효선량이 증가되고 있다. 이번 연구는 여성환자에게 사용되는 디지털 유방촬영장비의 공간선량율을 평가하여 방사선유효선량 과다 피폭으로 인하여 발생할 수 있는 방사선 2차 피해을 인식시키고자 하였으며, 더 나아가 디지털 유방촬영장치에서 발생되는 공간선량율 측정함으로써 환자에게 직접 촬영을 하는 방사선사 안전의식을 인식시키고자 한다. 결론적으로 디지털 유방촬영장비의 공간선량은 촬영장비를 기준으로 수평으로 높은 수치를 나타내었다. 이러한 결과를 고려한다면 디지털 유방촬영장비의 설치시에 수평 방향을 피하여 방사선사의 조작위치를 변경하거나 디지털 유방촬영 장비로부터 수평으로 되는 부위에 납유리차폐의 보완이 이루어져야 할 것이다.
        8.
        2009.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        컴퓨터 기술 발전과 유토피아적 상상력의 교합으로 발생한 디지털 공간은 더 이상 놀이의 공간이 아닌 새로운 가치 창조의 공간으로 발전하고 있다. 이에 본 논문은 디지털 공간을 유희성이 두드러지는 디지털 게임의 공간과 소셜 네트워크 서비스가 중심이 되는 가상세계 공간으로 나누고, 각각의 공간에서 활동의 주체가 생성과 운용, 그리고 소멸시점에 따라 어떻게 페르소나를 형성하고 유지하는지를 살펴보고자 한다. 이러한 연구는 디지털 공간의 아바타를 기획하는데 지침서가 될 수 있다는 점에서 유의미하다.